Главный спор между сторонниками пошаговой стратегии и режима "реалтайма" предлагаю решить "по ровну". игра соло как реалтайм и пошаговая в мультиплеере. Я за реалтайм, но опоненты против, тк высказываются за МП. Почему же пошаговость в игре соло не превратить в реалтайм. Выбрать минимальный ход и заставить комп прокручивать шаги, дабы игроку не нажиамть кнопку для смены хода. Можно ускорять и замедлять ход, по ходу игры игрок следит за экономикой и ведет войны.
в итоге мы должны найти точки соприкосновения. представим, что это минимальный промежуток времени, что может быть выбран. допустим, неделя. с данным промежутком времени соотносятся все игровые процессы. например, перемещение по территории (войска, колонисты, торговцы). предположим, что за неделю юнит проходит N пути (пешком), на лошади х2, по реке х3 (бонусы от дороги или обртные от территории). За месяц юнит пройдет N (бонусы)х4 =А.
в МП, допустим, устанавливается шаг хода: месяц, два месяца, три, полгода... Соответсвенно юнит просто проходит путь согласно формуле Ах2 (3 или 6 и тд).
Климат. В МП теряет функциональность. Шаг климата можно сделать месяц. Игрок тслеживает условия и если они неблагоприятные, то может заранее позаботиться о закупке продовольствия. Игрок может неверно оценить масштаб проблемы и это, безусловно, сделает игру интереснее.
При ходе в год, игрок будет только получать уже готовый результат, но влиять на него не сможет.
Торговый караван, военные набеги. Также не будет иметь значения при шаге в год. Военные действия также имеют особый интерес при шаге в неделю/месяц. Игрок распределяет войска, отправляет часть на встречу с врагом. Битва может продолжаться несколько недель, на более поздних этапах месяцев. Здесь и тактичские уловки и продуманная стратегия. В таком режиме соблюдаем полностью принцип реализма. В МП война может быть не так интересна. Если мерой шага определен месяц, то условно войско пердвигается на число А. Битва будет иметь вид моментального сражения.
шаг хода в древности удлиняется, действия приобретают множитель в соответсвии с эпохой. на раннем этапе, таким множителем может быть условно х20
Начало игры.
Будем считать априори, что игрок предпочтет играть европейскими государствами, прежде всего Россией. Данные государства оказали значительнейшее влияние на ход мировой истории целого тысячелетия. Исходя из принципа историзма и приближенности игры к реальным историческим условиям следует полагать, что азиатские страны будут обладать своей механикой игры, быть более традиционными, замкнутыми обществами с низким уровнем новаторства. Игра за азиатскую страну предполагает следование определенным правилам, игре в равных условиях с соседними государствами. Нет смысла ставить на одну линию средневековую Англию и Китай (до начала ХХ века). Посему считается целесообразным брать за точку опоры Великое Переселение народов. Те стартовая эпоха - 5 век нашей эры. Либо же в общем 10 век нэ. Учитывая пожелания других, можно сделать игру с более раннего времени
Формы игры.
Кажется оптимальным, чтобы в игре можно было бы использовать два режима: исторический и произвольный. В первом случае АИ определяет ряд событий в соответствии с исторической эпохой, те образование и упадок государств (порядок границ и экономических параметров), войны, революции и тп. Игрок в данном режиме испытывает ход мировой истории, пытаясь изменить его в интересном и нужном для себя направлении. Второй режим сохраняет долю учета нюансов исторических событий, но в меньшей степени, допустим, 10-30% от регламентации событий в первом варианте. Регламентация освобождает ИИ каждого государства от изнурительного подсчета множества условий. Третий позволяет генерировать совершенно произвольную игру, четвертый создает различные карты.



Ответить с цитированием