Блин... да там же практически один в один ответ на твой вопрос...

\\Приведи аргумент - почему ходопроизводство нельзя рассматривать без "обвесок"?
продвинь это сообщение в соцсеть:

\\Вот, я в теме рядом давал ссылку на Рейнольдса... моим слова-то ты никогда не вериш:


\\Есть элементы игры, которые действительно нельзя продумывать независимо друг от друга. А есть вещи, мало зависящие друг от друга.

General Game Design: Strategy Games
Strategy games are extremely complex to design
Стратегические игры -- очень сложно разрабатывать (не мои слова, Рейнольдса... если уж ты ЕМУ не веришь... то что я могу сказать еще )


\\Я не вижу такой уж сильной связи между ходопроизводством и "обвесками":

—although the individual
components look deceptively simple, having a lot of "simple" moving parts makes
for a very complex overall balancing task.
хотя
отдельные элемены и выглядят обманчиво простыми, необходимость согласовывать кучу "простых" частей
является ОЧЕНЬ сложной задачей


\\вон Peter пока абстрагировался от большинства характеристик юнитов, от науки, экономики, развития городов и т.д. - и мы уже смогли потестировать его игру на предмет временнОго режима - и уже было более менее понятно и интересно.

It's easy to look at a strategy game
and say, "I could make this better; I'd add this and this and this,"
Это очень просто, поиграть в стратегическую игру и сказать:
"Я могу сделать лучше. Добавить то и это..." (это то, что пробуют делать моддеры)

but very
hard to actually integrate lots of new parts into a game system without breaking
the things that were already fun.
но
это очень сложно -- интегрировать кучу новых частей в игру,
не поломав его так, что бы то что было играбельное, осталось таковым.