<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 19.7.2009, 21:20) [snapback]296434[/snapback]</div>в этой теме пока ничего не имеет веса, одна флудильня большаяА мне можно высказываться? Это мнение будет иметь вес?
Вижу у вас, господа, единомыслие по принципу "основной ресурс-человек", как оно есть в e-civ, а в остальном разногласия..
[/b]собственно высказываются все кто хотят, сейчас вопрос стоит в поиске какого-то одного видения игры которое удовлетворило хотя бы более двух человек чтобы уже сдвинуться с мертвой точки
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 19.7.2009, 21:20) [snapback]296434[/snapback]</div>На текущий момент пришли пока к такому подходу: в первую очередь учитываются мнения тех, кто участвует в коде или рисовании.А мне можно высказываться? Это мнение будет иметь вес?
[/b]
А ты ведь, кажется, говорил, что можешь помочь в рисовании, верно? Если так, тогда категорический вэлкам!![]()
видел где-то в соседней теме пост, что в циве в конце тактика ведения боя сосредотачивается на оседе и взятии городов. и что это не есть хорошо. предлагаю вот что:
нужно приблизиться к реализму. значит как в настоящей войне - есть линия фронта. её можно сделать так:
1) когда воюющие гос-ва имеют общую границу.
сначала эта линия совпадает с границей, дальше она определяется как отношение сил войск противников, в зависимости от положения. (что-то наподобие культуры в циве). если город не захвачен - значит эта линия не может передвинуться за него в глубь гос-ва.
и самое важное - чем дальше (на территории противника) находятся войска, тем меньше их боеспособность - (в реале - моральный дух падает, меньше поставок провизии и вооружений) можно использовать какой-то понижающий коэффициент. и будет выгодно везти войну около этой линии, а не посылать войска вглубь.
2) когда воюющие гос-ва НЕ имеют общую границу.
линия фронта будет зависеть от отношения с государствами между воюющими. если страна объявляет нейтралитет - то так же как и в пункте 1. если объявляет помошь(как в реале - транзит грузов, войск), то + к тому государству.
<div class='quotetop'>Цитата(piton_kaa * 26.7.2009, 15:11) [snapback]297372[/snapback]</div>как вариант - если занято, допустим - 5 или больше из 8 клеток вокруг города в течении пары-тройки ходов - это считается осада. и линия фронта определяется уже не учитывая город. даже если осада снята.А как насчёт охватов? Обошёл город, осадил, а фронт дальше двинулся.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(piton_kaa * 26.7.2009, 15:11) [snapback]297372[/snapback]</div>можно будет учитывать ограниченное количество клеток, прилигающих к фронту, и рассчитывать его положение исходя из этого.Как определить отношение сил войск? Если у меня все войска на севере, а враг атакует с юга, хотя сил у меня в 5 раз больше, как тут быть?
[/b]
а то что силы не переброшены - это обеспечивает быстрое продвижение противника в глубь, всё правильно)
"линии фронта" появились только в 19 веке. так что такая концепция не катит ибо она не универсальна.
насчет линий снабжения - это ценное замечание. нужно будет это реализовать.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Пока что мои предложения по линиям снабжения находили только критику.
На мозгоштурме у Стефа с ИхФанатиков были идеи:
"- (Dom Pedro II Date : Jul 29, 2003) линии снабжения: без еды отряды умирают, м. кончиться патроны; напр. отряд выживает на 3 квадрата от базы;
захватил город – переместил туда базу – переместил 5 отрядов – город д. мочь прокормить эти отряды; 2 осталось, 3 ушли вперед: на 3 клетки от базы нет проблем снабжения; шагнули на 4ю клетку, напр. величина 5, - питаемся с клетки, величина еды на клетке уменьш. на 3., остались еще на ход – 1 отряд потерял здоровье, на след. клетку, напр. с 2 еды, еще 1 отряд потерял здоровье;
2 пример: если враг перекрыл дорогу к базе, питаемся с клетки – либо разворачиваемся и воюем, либо сидим и дохнем;
в современной эре нет питания с клетки; требуется четкие линии снабжения или бонусы защиты-атаки резко снижаются;
технологии расширяют линии снабжения, поезда и автомобили; вертолет делает снабжение почти неограниченным;
д.б. отряды снабжения, поезда, повозки, грузовики, грузовые лошади, они не д.б. физическими частями карты, а величинами, определ. как эффективно работает снабжение; в вашем обществе эти элементы доступны, чем более развито, индустриализовано и коммерциализовано общество, тем больший их запас; если вам не хватает, вы можете купить их у общества, или реквизировать, но это м. вызвать беспокойство, особенно если делать чрезмерно;
вы м. через Военного советника получить список требуемого – еда, мечи, щиты, винтовки, патроны, обувь и т.д. и покупать каждый ход или автоматически выделять нужную сумму из казны каждый ход;
"
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.7.2009, 0:04) [snapback]297485[/snapback]</div>нормальные такие предложения.Пока что мои предложения по линиям снабжения находили только критику.
[/b]
с учетом концепции оперативных радиусов..
скажем стоит на карте армия, на некотором удалении имеется город где находится склад. каждый ход склад пополняется, путем закупок у населения или реквизиции. между складом и армией действует линия снабжения. подходит вражеская армия. ее быстрые части скажем несколько эскадронов имеют приказ "подрывать снабжение". вражеская кавалерия в течение хода виртуально забегает в тылы и уничтожает снабженцев, грабит обозы, в конце хода возвращается на свои исходные позиции.
что мы можем сделать в этом случае?
1. назначить некому отряду приказ "эскорт". в этом случае он будет сопровождать обоз и защищать его от вражеских атак.
2. назначить собственной кавалерии приказ "прикрывать линии снабжения". в этом случае наша кавалерия будет отгонять вражескую. тем не менее вражеская будет иметь некоторый шанс уничтожить часть обоза - зависит скажем от параметров "инициативность" командиров нашего и вражеского отрядов, и от параметров "мобильность" соответственно нашего и вражеского отрядов. то есть если наша кавалерия ездит с пушками, то прикрывать снабжение будет труднее. однако будет бонус если начнется сражение.
вражеская кавалерия может получить уточняющий приказ "снабжение резать, в битву не вступать". наша соответственно наоборот - "снабжение прикрывать, искать сражения".
снабжение может осуществляться как с помощью подвоза продовольствия так и фуражировкой. небольшие армии смогут свободно действовать не будучи скованными линиями снабжения (при условии что есть кого грабить).
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.7.2009, 8:48) [snapback]297502[/snapback]</div>тогда можно сделать юнитов снабжения автоматическими. просто выбрать армию, которую он будет снабжать, и сделать возможность этой самой привязки военного эскорта.1. назначить некому отряду приказ "эскорт". в этом случае он будет сопровождать обоз и защищать его от вражеских атак.
[/b]
будет выгодно держать армию с большим количеством юнитов, для облегчения снабжения.
и стоимость содержания снабженца сделать больше, то есть на эти деньги он будет закупать всё необходимое.
обозы лучше не делать отдельными юнитами.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 18.7.2009, 16:01) [snapback]296273[/snapback]</div>а по моему вы зря так подходите...А что если попытаться каждому определиться (хорошо подумав!) - что он точно НЕ приемлет? Будет видно, насколько велики "точки соприкосновения".
[/b]
надо определится с картой (я так понял сфера)... отображением юнитов (квадратики/фигурки)... режим боя (ака цива / ака totalwar-герои)... основными концепциями (ну что то вроде - браузерка или нет... мультиплеер, наличие ИИ).... со средой программирования под это всё...
и всё, делать движок и альфа-версию...
а всё остальное, типа кому какие бонусы и т.п. можно обдумывать позже, когда будет уже готовый движок...
ну и плюс решить то, что требует реализации в ранних версиях движка, чтобы потом переделывать по меньше пришлось (а переделывать всё равно чего-нить да прийдетса)...
а остальные мелочи, типа какие у кого бонусы, как рассчитывается бой и т.п. можно обсуждать/реализовывать позже... в том числе делать не которые параметры настраеваемыми... также многое из выше перечисленных предложений можно смело сдвигать на аддоны... главное не сделать идеальную игру (за 10 лет), а сделать как можно быстрее играбельную версию, пусть она даже в первой версии будет хуже обычной цивы...
вот такое вот имхо..
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.7.2009, 5:46) [snapback]297502[/snapback]</div>Да, приятные мечты, правда? И настолько же бесполезныенормальные такие предложения.
с учетом концепции оперативных радиусов..
скажем стоит на карте армия...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 23.2.2010, 21:55) [snapback]326310[/snapback]</div>А по-моему вы просто шутитеа по моему вы зря так подходите...
надо определится с картой (я так понял сфера)... отображением юнитов (квадратики/фигурки)... режим боя (ака цива / ака totalwar-герои)... основными концепциями (ну что то вроде - браузерка или нет... мультиплеер, наличие ИИ).... со средой программирования под это всё...
и всё, делать движок и альфа-версию... [/b]Да по каждому из этих вопросов ОТДЕЛЬНО целые баталии на Мозгоштурме были, а уж в сочетании число вариантов дико растет! Особенно "просто" определиться с "основными концепциями"
Но вот с чем точно надо определиться в самую 1ю очередь - какой интерес кому-то клепать Игру Нашей Мечты, если при любом упоминании о возможной оплате лица циверов скучнеют?![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.2.2010, 1:33) [snapback]326333[/snapback]</div>вот эти обсуждения закрывать на фиг надо.... и делать движок... и чем примитивнее тем лучше...А по-моему вы просто шутитеДа по каждому из этих вопросов ОТДЕЛЬНО целые баталии на Мозгоштурме были, а уж в сочетании число вариантов дико растет! Особенно "просто" определиться с "основными концепциями"
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 24.2.2010, 1:33) [snapback]326333[/snapback]</div>ну дык... умельцев нету что ле? да конечно тогда по графике и циву 4 вряд ли обойти получится... ну так не всё графика решает...Но вот с чем точно надо определиться в самую 1ю очередь - какой интерес кому-то клепать Игру Нашей Мечты, если при любом упоминании о возможной оплате лица циверов скучнеют?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 23.2.2010, 23:48) [snapback]326335[/snapback]</div>Так и делает Deimon: так как считает нужным, сам, иногда спрашивая остальных альтер-циверов, но все равно принимая решения самому.вот эти обсуждения закрывать на фиг надо.... и делать движок... и чем примитивнее тем лучше...
...
ну дык... умельцев нету что ле? да конечно тогда по графике и циву 4 вряд ли обойти получится... ну так не всё графика решает...
[/b]
появилась идея рассчитывать боестолкновение армий по аналогии с тем (возможно, более сложным образом) как это происходит в warlords 3. то есть отряды входящие в стек могут иметь спецатаки, влияющие на то как они сражаются против отрядов противника, а также бонусы, дающие плюс своим соратникам или минус противнику. опытные командиры также могут давать бонусы своим и/или понижать параметры противников. отчасти я это реализовал в модкомпоненте Commanders для цивы.
отдельные отряды могут сражаться в порядке живой очереди, как в варлордс или в циве, а могут по нескольку сразу (но для этого нужно будет придумать правила).
бонусы могут выглядеть следующим образом:
фортификация/осада (как в варлордс): фортификация добавляет к силе, осада - отнимает силу у врага (но эффект не больше определенного значения, напр. -1) при этом из нее вычитается вражеская фортификация.
пример: мы имеем пушки (осада 2), фортификация у нас 0. у врага катапульты (осада 1), и он в крепости (фортификация 3). получаем в итоге по осаде/фортификации: нам -1, противнику +1.
по аналогии можно сделать такой бонус как маневр/построение, например конница прибавляет к маневру (который будет понижать силу противника), командир и опытные солдаты повышают параметр построение, противостоящий маневру и увеличивающий силу соратников. это примерно соответствует паре хаос/лидерство в варлордс.
еще в в3 была пара страх/мораль.
для своей игры можно взять нечто подобное или же придумать другие параметры.
командиры могут также добавлять очков ко всем параметрам.
перед битвой можно настраивать fight order - порядок расположения юнитов в стеке. в котором они вступают в бой. в в3 обычно вперед ставили "мясо" - юнитов с большой силой и/или спецатаками, сзади - сильных юнитов с бонусами, а в конце стека слабых с бонусами. однако в некоторых битвах были выгодны другие построения.
что это дает?
1. однозначные, простые и прозрачные для игрока правила того как рассчитывается битва и возможность влиять на результат (через подбор состава стека и fight order) в сочетании с наглядностью вместо таинственного "автобоя".
3. простоту программной реализации.
PS: поборникам "реализма" просьба не беспокоиться![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 8:48) [snapback]333808[/snapback]</div>Странно. Я только хотел написать, что это гораздо реалистичнее, чем сейчас в Циве и частично уже было и в э-цив, и в КтП2... Ну извини, не буду.PS: поборникам "реализма" просьба не беспокоиться
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.4.2010, 11:53) [snapback]333831[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 8:48) [snapback]333808[/snapback]Странно. Я только хотел написать, что это гораздо реалистичнее, чем сейчас в Циве и частично уже было и в э-цив, и в КтП2... Ну извини, не буду.PS: поборникам "реализма" просьба не беспокоиться
[/b]
[/b][/quote]
ну раз так то я не против![]()
я боялся скорей нападок в том что это будет "недостаточно".
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III