Документация довольно объемистая (см. например http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 ), не нет особого смысла усложнять систему. В Majesty юниты = герои функционируют прекрасно сами по себе без участия игрока. Они набираются опыта и закупают себе оружие и оборудование из средств, отпущенных на выполнение определенных задач игроком, который выполняет роль главы государства (правителя). Всё это аналогично другим ролевым играм, Baldur's Gate 1/2, Neverwinter Nights 1/2, Обливиону и проч, только без прямого участия игрока.
Если упростить систему, то можно было бы предложить следующий сценарий. Например, имеется в древности нечто вроде таверны/казармы, в которой собираются прохожие юниты. Игрок их там нанимает за деньги, ресурсы или единицы производства. Исходно юниты имеют либо ноль опыта (в древности), либо какое-то минимальное количество опыта (большеЕ при наличии каких-либо определенный зданий или общего боевого опыта государства или каких-либо других параметров). Далее этот исходный юнит может либо набирать опыт в бою, либо получать какую-то минимальную прибавку к опыту за деньги, ресурсы или единицы производства в зависимости от уровня развития науки. Исходно у юнита могут быть несколько характеристик и умений и какое-то оборудование, например:
Защита
Нападение
Здоровье
Скорость (верховые/конные) и проч.
Лук/стрелы
Топор/вилы
Меч/булава
Щит/доспехи
Подзорная труба/бинокль
Саперная лопатка/мины
Собака для разведки или охоты на зверей
Аптечка
Костыли
Катапульта
Аркебуза
Ружье
Винтовка
АК74
Базука и проч
В мирное время юниты свободно бродят по территории и, например, охраняют караваны или поселения от диких зверей, которые случайным образом появляются на карте.
В военное время, если у правителя имеется достаточно ресурсов (денег, шкурок зверей, наркотиков, нефти или чего еще), юниты будут защищаться от врага или нападать на врага сами по себе при минимальном участии правителя, который может вмешиваться в ход боя путем отдачи каких-то критических приказов или силового апгрейда по ходу дела после набора необходимого опыта.
Лучник может приобрести аркебузу после открытия пороха либо на свои собственные деньги, либо по гос. субсидии, а может продать лук и купить меч (простой бронзовый, стальной, дамасской стали, проч.).
Юниты за свою исправную службу получают зарплату в деньгах или слитках металла или еще в чем прочем в зависимости от опыта и прокачек.
Бой протекает как обычно в ролевых играх по раундам с выкидыванием костей (4/8-ми и 12/20-гранных) или просто по генератору случайных чисел. Прокачки поднимают/опускают контрольную величину, которая определяет вероятность попадания и суммарный нанесенный ущерб.
Например, если рассмотреть битву мечника с лучником, то сражение начинается с того момента как они друг друга увидели. Если лучник на холме/горе, то он увидит мечника раньше и будет имет возможность одного "лишнего" выстрела. Мечник может быть медленный или быстрый (скорость движения). Чтобы добраться до лучника он должен пройти какое-то расстояние. В зависимости от скорости мечника лучник может выпустить еще 2-3-4 стрелы. Если у мечника есть доспехи/щит, то лучнику будет труднее попасть и ущерб наносимый при попадании будет меньше. Зато уж если мечник добрался до лучника, то тому явно будет плохо, тут уже 2-3 ударов меча будет достаточно, но лучник может и сбежать/отступить. Ну, и так далее.
В военное время доступна всеобщая мобилизация, сопровождающаяся резким падением производства, добычи ресурсов и доходов по типу колонизации но в более абстрактной форме. Войска получаются неопытные и не очень хорошо оснащенные, но в больших количествах, дешевые и со знанием местности.
Возможностей открывается масса всяких. Например, юнит без прокачки на преданность можно переманить от врага к себе в мирное время (или даже в военное) за плату или он сам может перейти, если ему нечем зарплату выплачивать. Чем больше опыт, тем выше зарплата.
Базовые исходные юниты одинаковые для всех и стОят одинаково в зависимости от эпохи, однако, каждая цивилизация может иметь определенные уникальные бесплатные прокачки. Далее этот базовый юнит в приказном порядке или сам по себе может прокачаться в лучника, мечника и т.д.
Для любителей микроменеджмента можно автоматическое поведение юнитов отменить и всеми управлять вручную.
Основное достоинство Majesty - очень грамотный ИИ. В то время как в обычных ролевых играх всеми элеменатми боя приходится управлять вручную.



Ответить с цитированием