<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 9:18) [snapback]296151[/snapback]</div>Удалено.Еще,что кроме виртуального "замыливания" тебя в организации труда, плане работ не устраивает конкретно? Что конкретно ошибочно?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 7:12) [snapback]296134[/snapback]</div>Не надо, не надо! Наша собака почти сдохла, да и концептирование - вопрос спорный до философичности, у каждого будет свое мнениеПайрллад, ты не прав!![]()
не хочу по десятому разу писать одно и то же. см. посты Йорика, Аку-Аку - они на этом собаку съели. У них насколько я знаю побольше опыта в таких вещах чем у тебя.
[/b]. Но если че спросят - конечно отвечу по мере своего понимания.
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 18.7.2009, 2:22) [snapback]296127[/snapback]</div>На мой взгляд на этой страничке очень общо описана одна из технологий разработки игры.
Уяснив для себя, кто эту страничку написал, понял что не стоит опираться на нее в своих умозаключениях.![]()
Для подобных ссылок уже есть тема "Технология игр" http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=9623
Там лучше такую инфу и размещать, дабы не расмылялась.
Ну и, заглядывать почитать время от времени.Дабы не изобретать ненужные велосипеды.
![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>а вот об этом, если можно, поподробнее.нет это не хаос. делающиеся кусочки согласованы.[/b]
Как вы разрабатываете архитектуру проекта?
Как договариваетесь об интерфейсах? взаимодействии модулей?
Вы хоть исходники друг друга видите?
Что нужно сделать человеку, чтобы использовать ваши наработки, добавить что-то свое?
Вот если я например, возьмусь делать боевую систему для которой нужно передвигать юниты-армии по карте? Через какой интерфейс мне цеплятся к вашей карте-сфере? Как на ней отображать юниты?
Плюс то, что у вас у каждого свои прототипы, разработанные каждым в своей системе -- кому какая больше нравится. Как их соотносить друг с другом, если даже исходников негде посмотреть?
<div class='quotetop'>Цитата</div>да. на стадии предложения идей могут быть равны.я думаю,что могу предложить свое видение. на стадии идей все должны быть равны[/b]
но все дело в том, что нереализуемые идеи должны быть отсеяны сразу же, сколь не были бы они приятны их предлагающим
а оценить что реализуемо, а что нет, может только тот, кто обладает определенным опытом
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 18.7.2009, 10:19) [snapback]296177[/snapback]</div>Про общее мнение: как раз общее мнение появилось. И я этому рад.
Организация работы? Как ты себе это планируешь? Никто не хочет, чтобы у него за спиной стоял "гейм-дизайнер" и говорил ему: это не так, это не эдак. Никто не хочет подчиняться, как бы ты не настаивал на одном руководителе. Как он будет руководить, как он заставит. Ерунда. Это некоммерческий проект, в коммерческом проекте руководитель платит тебе еще и деньги, поэтому он и решает. Здесь все основано на добровольном участии, поэтому идея с руководителем не прокатит. Единственное, что можно придумать -- принцип демократии в проекте, который появился в "Голосовании".
[/b]
А вот на эту тему поподробнее.
Как же вы собираетесь разраливать проблемы дальше?
Сейчас я так понимаю, каждый делает что ему больше нравится,
а как тогда быть, когда понадобится сделать что-то такое, чего никому особо не хочется???
Например документацию написать? Или ошибки исправлять?
Или другие какие задачи, может тривиальные и скучные, но тем не менее необходимые?
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 19.7.2009, 19:35) [snapback]296406[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитатаа вот об этом, если можно, поподробнее.нет это не хаос. делающиеся кусочки согласованы.[/b]
[/b][/quote]
кусочки - имелось ввиду кусочки концепций.
до создания кода пока не дошли, пока что разрабатываем концепцию экономики и обкатываем ее на тестовой программе (со сферой такая же ситуация). о модулях и интерфейсах между ними целесообразно имхо будет договориться когда появится целостная концепция то есть диздок - и тогда уже можно будет приступать к программированию.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Думается именно это и имел в виду Пайрлад,когда появится целостная концепция то есть диздок - и тогда уже можно будет приступать к программированию.[/b]
надеюсь такой ответ и его устроит.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 19.7.2009, 20:21) [snapback]296417[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаДумается именно это и имел в виду Пайрлад,когда появится целостная концепция то есть диздок - и тогда уже можно будет приступать к программированию.[/b]
надеюсь такой ответ и его устроит.
[/b][/quote]
Прения с Пайрлладом были собственно насчет того, как вести разработку концепции - снизу вверх от частного к общему, или наоборот. про код вообще ни слова не былоВ общем сейчас стоит задача такая - определить концепцию, над которой будет готов кто-либо работать - и собрать команду.
1. то есть нужно определить взгляды заинтересованных лиц в виде "общих" концепций
2. выяснить возможность группировки ентих лиц вокруг одного "взгляда"
3. формирование команды
4. более детальная разработка выбранной и возможно измененной концепции
5. собственно реализация
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 19.7.2009, 19:08) [snapback]296401[/snapback]</div>На мой взгляд на этой страничке очень общо описана одна из технологий разработки игры.<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 18.7.2009, 2:22) [snapback]296127[/snapback]
Уяснив для себя, кто эту страничку написал, понял что не стоит опираться на нее в своих умозаключениях.
[/b][/quote]
Я приводил этот текст как описание того, что я имею в виду под словами "концептдок" и "диздок". На мой взгляд, приведенное в тексте описание этих документов - это более-менее отраслевой стандарт. Если у тебя есть материалы, которые описывают иные значения этих сущностей - прошу в студию.
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 19.7.2009, 21:40) [snapback]296439[/snapback]</div>Честно говоря там даже опредения толкового нет, что это такое... на русском языке.Я приводил этот текст как описание того, что я имею в виду под словами "концептдок" и "диздок". На мой взгляд, приведенное в тексте описание этих документов - это более-менее отраслевой стандарт. Если у тебя есть материалы, которые описывают иные значения этих сущностей - прошу в студию.
[/b]
Не хочется дискутировать про "более-менее отраслевой стандарт" Но вообще говоря существует несколько моделей разработки любого софта и некоторые из них 100% не вписываются в указанный "отраслевой стандарт".
Со ссылками не помогу, но советую поискать на эти темы большие книги от серьезных авторов.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 19.7.2009, 23:07) [snapback]296449[/snapback]</div>Я имел в виду вовсе не всю софтверную отрасль, а геймдев как ее подотрасль. И я сильно сомневаюсь, что в каких-либо книгах по геймдеву будет описано нечто, существенно отличное от рассматриваемой модели.Не хочется дискутировать про "более-менее отраслевой стандарт" Но вообще говоря существует несколько моделей разработки любого софта и некоторые из них 100% не вписываются в указанный "отраслевой стандарт".
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>И какие же из этих нескольких моделей по-вашему подходят для разработки игры?Не хочется дискутировать про "более-менее отраслевой стандарт" Но вообще говоря существует несколько моделей разработки любого софта и некоторые из них 100% не вписываются в указанный "отраслевой стандарт".[/b]
Интересно услышать.
Или такового экспертного мнения мы не услышим? Потому что вы опять распльцовкой пришли здесь заниматся? Находясь под впечатлением, что те книжки (о методологии разработки и т.п.) которые вы по-видимому недавно прочитали, здесь (и вообще) больше никто не читал.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 19.7.2009, 23:25) [snapback]296451[/snapback]</div>Экстремального программирования например в такой таком технологии быть не может.Я имел в виду вовсе не всю софтверную отрасль, а геймдев как ее подотрасль. И я сильно сомневаюсь, что в каких-либо книгах по геймдеву будет описано нечто, существенно отличное от рассматриваемой модели.
[/b]
Куча факторов влияет на модель и методологию: цели проекта, состав команды проекта, заинтересованность участников (в частности финансовая), сроки.
Aku_Aku хм...(за переход на личности)
Да что вы.
Просто невинный намек, на то, что вам может всетаки стоит пересмотреть свой взгляд на окружающих вас здесь на форуме.
Перестать смотреть на всех как на полных нубов, среди которых только вы выделяетесь высотой и глубиной своих познаний.![]()
ой... тут всё так серьёзно, боюсь писать...ну да ладно, попробую
--- итак, у нас есть месторождение. туда мы посылаем рабочих, которые возводят инфраструктуру и там работают. //с изучением технологий для работы на предприятиях требуется всё меньшее кол-ва людей
--- месторождения имеют определённую ёмкость, и со временем ресурсы в них заканчиваются.
--- добытые ресурсы складируются в ближайшем городе. //соответсвенно от "вредных" ресурсов, таких как уран, народ в городе становится недовольный.
// и это так же позволяет захватить город с каким-либо ресурсов, и лишить противника его запасов. если месторождение находится всё-ещё на "своей территории", а ближайший город захвачен, то они отправляются в другой, наиболее близкий город, при наличии свободного пути.
// возможность перераспределения запасов в другие города.
--- ресурсы продовольственные потребляются всегда, зависят от количества населения.
непродовольственные - расходуются при постройке зданий, производстве техники, оружия. // вот тут можно связать с менталитетом, то есть разное потребление, для разных наций
// с изучением технологий для производства единицы товара требуется всё меньшее кол-ва единиц ресурсов
--- ресурсами можно торговать. // заключаем контракт, и через некоторое время, необходимое для транспортировки, они у вас
_________________
вот как-то так![]()