По Рару нельзя сравнивать производительность, даже не учитивая размеры оперативной памяти и все такое. Рар основан на алгоритме Лемпеля-Зива, но при этом старый досовский алгоритм отличается, так как сейчас еще и ППМ исползьуют в рар формате. Дос был однозадачным (и, конечно, никаких там гипертредингов), а винрар уже давно как многопоточный, что опять таки меняет его производительность. Сравнение одинаковых алгоритмов правомерно, а вот сравнение двух программ, у которых похожие (но не одинаковые) задачи и 20 летняя разница между ним - это уже не то.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну. В версии где-то с 3ей там даже такой пункт меню появился как "Тестирование производительности и недежности аппаратуры"По Рару нельзя сравнивать производительность, даже не учитивая размеры оперативной памяти и все такое.[/b]
А запустить и теперешнюю версию на каком-нибудь раритете под Вин98 и сейчас думаю можно.
Да и совместимость там очень серьозная.
Програма очень консервативна, потому даже проигрывать начала новичакам типа 7z
Таким образом можно, но этот тест даст не то, что нужно. Это было бы конкретно сравнение винрара на двух разных компах, где строго говоря еще и надо учитывать те же особенности ОС и все такое.
А с картой 1000х1000 есть такой хороший момент, что не надо делать игру, чтобы такая карта была. Можно поэкспериментировать просто с программой, которая содержит данные о такой карте и немного по каждой клетке. Сделать недолго. И погонять с этими данными несколько алгоритмов, которые могут реально быть нужны в игре. Поиск пути например, первое что в голову приходит и точно нужно. А это уже практический результат, по которому и какие-то выводы можно сделать.
Дело в том.
Что как я уже говорил. 1000х1000
мне не для "таблеток от жадности, да побольше" нужна
А для кое-каких перебалансировок в игре.
И для указанных здесь нужнд будет скрыватся да перемасштабироватся.
Что по сути будет сводить игру к тем же масштабам что и в Цив.
Например большие пространства океанов, будут по сути обсчитыватся по более простым правилам (какие там сложности с поиском пути на пустой плоскости?).
А вся фишка в том, что те площади, которые раньше были доступны только на глобальной карте. Теперь будут доступны для отдельных государств. Что позволит больше внимания отдать рельефу.
Влиянием геограяических и пространственных факторов на стратегию.
И убиранию проблемных мест из баланса геймплея.
года через два будут уже процессоры на нанотрубках, в калифорнии вроде бы лежит уже опытный образец на 20 гигагерц и обещают со временем до терагерца довести![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(HHike * 15.7.2009, 21:46) [snapback]295582[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Solver * 15.7.2009, 23:24) [snapback]295610[/snapback]</div>Я бы наверное не утверждал это так категорично для конкретного примера.
[/b]Вообще исходно Аку утверждал, что производительность систем выросла на 4 порядка.По Рару нельзя сравнивать производительность, даже не учитивая размеры оперативной памяти и все такое. Рар основан на алгоритме Лемпеля-Зива, но при этом старый досовский алгоритм отличается, так как сейчас еще и ППМ исползьуют в рар формате. Дос был однозадачным (и, конечно, никаких там гипертредингов), а винрар уже давно как многопоточный, что опять таки меняет его производительность. Сравнение одинаковых алгоритмов правомерно, а вот сравнение двух программ, у которых похожие (но не одинаковые) задачи и 20 летняя разница между ним - это уже не то.
[/b]
Это утверждение частично верно, но уравнивать его с производительностью приложений неверно.
Соответсвенно выдергивая пару "элементарно, Ватсон" получается, что остальное логическое построение неверно.
Логический эксперимент по оценки производительности приложений (на примере архиватора РАР):
Имеем:
1)
Современный комп. По бенчмарку его производительность чуть больше 10 ГФлопс.
Архивирование папки, содержащей несколько десятков файлов размером 20 МБайт занимает ~2,5 сек. (WinRAR 3.8)
2)
386, 2 МБ ОЗУ, 40 МБ HDD, ДОС, RAR 2.x (точно не помню). По памяти производительность ~1 МФлопс.
Вопросы: Сколько времени займет архивирование той же самой папки?
Будет ли оно отличаться от 2 секунд на 4 порядка? И почему?
З.Ы. Могу провести реальный эксперимент.
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 15.7.2009, 23:38) [snapback]295613[/snapback]</div>Можно вообще сделать тестовый стенд из кусков кода СДК цив4.А с картой 1000х1000 есть такой хороший момент, что не надо делать игру, чтобы такая карта была. Можно поэкспериментировать просто с программой, которая содержит данные о такой карте и немного по каждой клетке. Сделать недолго. И погонять с этими данными несколько алгоритмов, которые могут реально быть нужны в игре. Поиск пути например, первое что в голову приходит и точно нужно. А это уже практический результат, по которому и какие-то выводы можно сделать.
[/b]
Да замерить производительность алгоритмов перехода хода для карты 1000 на 1000.
Если окажется, что после 1500 АД переход хода длится менее часа, то сделать hard-life дополнение и продавать его любителям реализма.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:37) [snapback]295703[/snapback]</div>В серийное производство (при успехе, конечно) выйдет как минимум через лет 10-15.года через два будут уже процессоры на нанотрубках, в калифорнии вроде бы лежит уже опытный образец на 20 гигагерц и обещают со временем до терагерца довести
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 17.7.2009, 8:52) [snapback]295915[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 10:37) [snapback]295703[/snapback]В серийное производство (при успехе, конечно) выйдет как минимум через лет 10-15.года через два будут уже процессоры на нанотрубках, в калифорнии вроде бы лежит уже опытный образец на 20 гигагерц и обещают со временем до терагерца довести
[/b]
[/b][/quote]
ну посмотрим
может мы и игру будем как раз столько делать
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 16.7.2009, 11:18) [snapback]295713[/snapback]</div>было бы интересноЛогический эксперимент по оценки производительности приложений (на примере архиватора РАР):
Имеем:
1)
Современный комп. По бенчмарку его производительность чуть больше 10 ГФлопс.
Архивирование папки, содержащей несколько десятков файлов размером 20 МБайт занимает ~2,5 сек. (WinRAR 3.8)
2)
386, 2 МБ ОЗУ, 40 МБ HDD, ДОС, RAR 2.x (точно не помню). По памяти производительность ~1 МФлопс.
Вопросы: Сколько времени займет архивирование той же самой папки?
Будет ли оно отличаться от 2 секунд на 4 порядка? И почему?
З.Ы. Могу провести реальный эксперимент.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 16.7.2009, 12:18) [snapback]295713[/snapback]</div>Мне было бы интересно узнать про результат реального эксперимента.Вопросы: Сколько времени займет архивирование той же самой папки?
Будет ли оно отличаться от 2 секунд на 4 порядка? И почему?
З.Ы. Могу провести реальный эксперимент.
[/b]
4 порядка вряд-ли будет. ГФЛОПС - это только ЦПУ.
А ведь нужно сначала еще программу подгрузить, загрузить данные, обсчитать (только в этой части мы и будем иметь те самые 4 порядка), потом записать данные на диск. и в этих 2.5 сек сам алгоритм занимает явно очень малое время.
С другой стороны современный все хавает сразу в озу многопоточно обсчитывает и сразу записывает. А 386 будет грузить максимум по 1Мб обсчитывать, записывать в темп, потом только все пререзаписывать.
Так что эксперимент плиз если возможно. и конечный результат сжатия тоже интересует.
<div class='quotetop'>Цитата(HHike * 17.7.2009, 9:34) [snapback]295918[/snapback]</div>Я распаковал старый архив 1995 года создания.Так что эксперимент плиз если возможно. и конечный результат сжатия тоже интересует.
[/b]
Он весит ~8,7 Мб.
Новый архив на версии 3.8 получился ~7,8 Мб.
По поводу скорости без эксперимента могу сказать следующее...
Альтернативой архивированию тогда было тупое копирование и использование программы типа split.
20 Мб записывалось на ~15 дискет 1,44 Мб. Это процесс занимал примерно 30-40 минут.
Архивирование было в 3-4 раза быстрее. И экономило дискеты.