+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 50

Тема: Концепция "Климат"

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Полководец Аватар для pairllad


    Регистрация
    04.04.2009
    Адрес
    Волгодонск
    Сообщений
    214
    нет, игроку не надо ничего проверять
    компьютер подсчитывает количество урожая, учитывая условия каждой климатической зоны.
    и дает игроку конечную инфу о собранном урожае, например, пшеницы.
    комп сам определяет что куда сажать, учитывая потребности ресурса во влаге и температуре и населения для прокорма.
    чтобы рокормить млн населения, нужно условно засеять 100х200 клеток (одна клетка условно 10х10 км, 1 клетка = 1000 га, итого 2 млн га) пшеницой, в среднем одна клетка = 500 ед продовольствия.

    остальное засеивается прочими культурами.

    вот из концепции "ресурсы
    :
    Продовольственные ресурсы: пшеница, картофель, фрукты, сахарная свекла. Можно добавить все известные продовольственные ресурсы, определить степень потребности в них населения. Например, как основа – 1 ед. пшеницы, 0,3 ед. фруктов (если фрукты разделить по именованиям, то каждому наименованию начислить по 0,1 ед.), 1.5 ед. мяса и тд. Условно для жизни одного человека достаточно 3 ед. продукции в год. Компьютер может автоматически определять посадки продовольственных ресурсов, дабы удовлетворять потребности государства, свободные клетки использовать под пшеницу, например. Игрок может вмешиваться и определять сам количество земель, используемых под конкретный ресурс, дабы продавать излишки.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    <div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 8:37) [snapback]295651[/snapback]</div>
    комп сам определяет что куда сажать, учитывая потребности ресурса во влаге и температуре и населения для прокорма.[/b]
    Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.

    ----

    Я к чему весь этот разговор веду. Ведь можно предусмотреть игровые инструменты помимо распределения еды по клеткам. Допустим, поставит игрок улучшение "метеостанция", негативных последствий на этой конкретной клетке будет меньше, а комп сможет просчитать прогноз на три хода вперёд, чтобы оптимально засеять клетку. Далее, можно предусмотреть возможность осушения клеток или наоборот орошения. Ну и т.п. То есть не только по факту реагировать "ах, климат изменился, вместо арбузов будем растить теперь рапс", а ещё и самому влиять на урожайность клетки, подстраиваясь под изменчивый климат.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) [snapback]295653[/snapback]</div>
    Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
    [/b]
    в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки (и для каждого типа улучшения)? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) [snapback]295666[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) [snapback]295653[/snapback]
    Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
    [/b]
    в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
    [/b][/quote]

    вовсе нет.

    скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.

    далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105

    Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
    - ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
    - ирригация сужает границы разброса в 2 раза.

    Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10

    В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) [snapback]295667[/snapback]</div>
    вовсе нет.

    скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.

    далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105

    Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
    - ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
    - ирригация сужает границы разброса в 2 раза.

    Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10

    В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
    [/b]
    как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? зачем нам еще разбросы какието?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:40) [snapback]295671[/snapback]</div>
    как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? зачем нам еще разбросы какието?[/b]
    читаем внимательно:
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) [snapback]295667[/snapback]</div>
    при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.[/b]
    1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
    Где здесь упрощение с точки зрения игрока?

    Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    моя концепция своей игры - "Богатство народов"

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) [snapback]295674[/snapback]</div>
    1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
    3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
    Где здесь упрощение с точки зрения игрока?
    [/b]
    опять 25
    1. базовые границы урожайности чего? всего без разбора?
    3. заменяем несколько с/х культур одной, но с разной урожайностью (f1 < f2 < f3). получаем практически старые добрые буханки из цивы.

    <div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) [snapback]295674[/snapback]</div>
    Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
    [/b]
    а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) [snapback]295666[/snapback]</div>
    а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
    [/b]
    +1. Модель всегда красивее, и если есть возможность - почему бы не использовать её?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters