<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 13.7.2009, 9:49) [snapback]295048[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 22:30) [snapback]295000[/snapback]Да нет же.никак сидеть молчком в углу, пока взрослые дяденьки разговаоривают? мое дело и полная возможность в разработке тех или иных идей.
[/b]![]()
Просто нам всем ужасно обидно что целый художник (картины замечательные, кстати) рядом ходит, а в руки не даётся. Именно это я имел в виду, когда капсил слово "рисуй" - и ничего другого.
Мы программеры - мы кодим (это тоже иной раз далеко не так весело, как правила придумывать). Ты художник - почему бы тебе не рисовать? Разве здесь есть что-то обидное?
[/b][/quote]
пока что предлагаете идеи. я тоже умею думать над идеями)))
графику стоит обсуждать, когда будет подведен общий итог по концепции игры и техоформления. ведь так наверное?
<div class='quotetop'>Цитата</div>С чего бы это?графику стоит обсуждать, когда будет подведен общий итог по концепции игры и техоформления. ведь так наверное?[/b]
Наоборот, самая что ни на есть серьозная часть работы художника.
Она даже до начала проекта. В виде набросков, концептуального арта по самой идее игры.
Очень важная работа, потому как создает и задает атмосферу игры, позволяет играть воображению тех самых косных программистов, которым привычнее думать техническими терминами и сложно мыслить образами.
Позволяет разработать образ игры еще до того момента, когда будут приняты решения о разработке.
Позволяет внести творческую струю в разработку, сделать игру не просто технической поделкой, но и в чем-то произведением искусства, придать ей художественную глубину и смысл.
Очень мало игр могут таким похвастатся, и они запоминаются очень и очень. Например та же Цива. Кто знает, была бы она ТАК популярна, если бы не её художественная заставка?
ЭТО -- очень существенная и важная часть.
И если б мы у себя смогли такое наладить, то это сразу подняло бы уровень самого проекта, дало бы более секрьозный толчок ему.
Нам тогда не нужно было бы пригибатся перед коммерческими разработчиками, а стать во весь рост и наполную с ними конкурировать.
Что уже вполне успешно демонстрируют другие, неигровые опенсорс проекты.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.7.2009, 18:16) [snapback]295151[/snapback]</div>А еще будоражит фантазию и двигает на подвигиНаоборот, самая что ни на есть серьозная часть работы художника.
Она даже до начала проекта. В виде набросков, концептуального арта по самой идее игры.
Очень важная работа, потому как создает и задает атмосферу игры, позволяет играть воображению тех самых косных программистов, которым привычнее думать техническими терминами и сложно мыслить образами.
[/b]
Попрошу Гостя выделить отдельный подфорум.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.7.2009, 18:16) [snapback]295151[/snapback]</div>По ссылке отсюда:Например та же Цива.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>В коллекционном издании Civilization Chronicles есть диск, где Сорен Джонсон рассказывает про метод "Прототипирования", который используется в Firaxis при создании игр.
На первой половине проекта работает 5 программеров, 2 артиста и дизайнеры. Они делают движок и примитивнейший арт и на этих ресурсах "катают" игру. Первый играбельный билд Цивилизации 4 появился на _второй_ месяц разработки. В первой половине ставятся 90% эксперементов по игровой механике. Дизайнеры постоянно играют в игру. Плюс каждую неделю по вечерам (после работы) для всех желающих из команды есть несколько часов (с пиццей и колой), чтобы "погонять" текущую версию. Билд обновляется постоянно, но в какой-то момент есть внутренний майлстоун и под который собирается текущая промежуточная версии (их-то и называли прототипами). При этом постепенно увеличивается число артистов, начинает набираться контент. Но перед началом полномасштабных работ по арту проводится фокус тест среди избранных игроков с коммунити (там тоже он интересно организован и игров не два-три, а два-три десятка).
Вторая половина - шлифовка практически готового проекта + большая часть арта, который не приходится перерабатывать из-за ошибок в дизайне.[/b]
Опять нафлудили в бедной темке) Пока нет времени развить идею метальности, просто хочу опять нафлудить. А рабочее название у игры есть?
И одна проблемка оформления. Для первых работ по графике пойдет и гуашь, но для более сложных работ нужно масло. Оно стоит немаленьких денег. Программеры имеют под рукой так сказать все средства труда, а мне же их надо покупать. Просто довожу до сведения, что масло я не потяну по цене. А у гуаши качество хуже. Вот такая финансовая проблемка)
Еще из опыта профессионалов:
<div class='quotetop'>Цитата</div>[Игромания]: И все-таки, что же лучше для начинающей команды — потратиться на готовый платный движок или для начала стоит попробовать бесплатные?
[shodan]: А что такое «начинающая команда»? Одно дело — только что образовавшееся юридическое лицо с $10 млн на балансе и командой из 20 человек с пятилетним опытом разработки хороших игр у каждого. Такая может позволить себе заветный Unreal Engine 3 и, что важно, успешно его использовать.
А команде студентов, для которых даже $20 тыс. неподъемная сумма, придется искать бесплатные технологии или писать что-то свое. У них просто выхода нет.
[tool]: Начинать надо с модов для игр. Если вы сделаете хороший мод, будет что показать издателю или инвестору. Они даже помогут приобрести коммерческий движок для следующего проекта.
[Amicus]: А еще лучше делать не мод, а total convertion игры, которая имеет полноценную среду разработки. На самом деле даже движок первого «Блицкрига» еще актуален, и сделанный на нем mission pack или total convertion вполне реально довести до релиза.
[rudybear]: Новичкам никто не даст ни копейки, так что, боюсь, альтернативы бесплатному движку нет. Либо действительно серьезно заняться модами для игр — это тоже очень хороший выход из ситуации.[/b]
Предлагаю ввести такой параметр как пассионарность. Это было бы очень похоже на то что предложено с трудолюбием и миролюбием, но объединено в один параметр.
У Льва Гумилёва есть такая схемка.
По оси ординат откладывается параметр от крайнего эгоизма до альтруизма, по ости абцисс от низкой пассионраности до высокой.
И различные типы людей так или иначе размещаются в этих параметрах.
1) Деграданты, субпассионарии, бомжи, неспособные организовать и поддерживать своё существование, на них ни в чём нельзя положиться.
2) Криминалитет. люди неспособные контролировать свои вожделения, украдут или замочат при любой возможности и не хотят работать.
3) гармоничные люди, вписывающиеся в природную среду и ни к чему особому не стремящиеся
4) обыватели, стремящиеся к материальному благополучую но без риска для жизни.
5) интеллектуалы стремящиеся к знаниям
6) авантюристы, стремящиеся к материальному успеху даже с риском для жизни.
7) властолюбцы, стремящиеся к власти
8) суперпассионарии стремящиеся к победе над соперниками во чтобы то ни стало
9) Фанатики какой либо идеи, стремящиеся к реализации своих идей.
Вот как то примерно так. Уровень пассионарности в обществе по Гумилёву очень сильно влияет на ход истории. В игре задавать пассионарность можно генератором случайных чисел, но с определённой инерционностью. Поскольку по Гумилёву пассионарность передаётся генетически, но криминальные субпассионарии и фанатичные суперпассионарии по ходу дела всю дорогу истребляют друг друга не успевая оставить потомства, поэтому мещане обыватели обычно плодятся успешнее.
Кроме того есть определённая мода на идеал мужчины в глазах женщин. В одни эпохи женщины охотнее отдаются героям - как поёт группа "Брава" "Любите девушки простых романтиков отважных лётчиков и моряков, оставьте вы домашних мальчиков, не стоит им дарить свою любовь"
А в другие эпохи женщины предпочитают как раз домашних мирных обывателей. Главное чтоб бабло умел добывать.
Вообще прикиньте насколько игра была бы интереснее, если бы юниты были обоих полов, заводили семьи и детей... занимались бы сексуальными домогательствами![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:47) [snapback]297052[/snapback]</div>то есть ты всего два параметра предлагаешь чтобы в менталитете было? имхо недостаточно. как ты разместишь указанные 9 вариаций в двух координатах?Предлагаю ввести такой параметр как пассионарность. Это было бы очень похоже на то что предложено с трудолюбием и миролюбием, но объединено в один параметр.
У Льва Гумилёва есть такая схемка.
По оси ординат откладывается параметр от крайнего эгоизма до альтруизма, по ости абцисс от низкой пассионраности до высокой.
И различные типы людей так или иначе размещаются в этих параметрах.
1) Деграданты, субпассионарии, бомжи, неспособные организовать и поддерживать своё существование, на них ни в чём нельзя положиться.
2) Криминалитет. люди неспособные контролировать свои вожделения, украдут или замочат при любой возможности и не хотят работать.
3) гармоничные люди, вписывающиеся в природную среду и ни к чему особому не стремящиеся
4) обыватели, стремящиеся к материальному благополучую но без риска для жизни.
5) интеллектуалы стремящиеся к знаниям
6) авантюристы, стремящиеся к материальному успеху даже с риском для жизни.
7) властолюбцы, стремящиеся к власти
8) суперпассионарии стремящиеся к победе над соперниками во чтобы то ни стало
9) Фанатики какой либо идеи, стремящиеся к реализации своих идей.
[/b]
как ты предполагаешь реализацию в игре типов 5, 8, 9? как это будет выглядеть в игре?
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:47) [snapback]297052[/snapback]</div>такая игра уже есть, называется the sims.Вообще прикиньте насколько игра была бы интереснее, если бы юниты были обоих полов, заводили семьи и детей... занимались бы сексуальными домогательствами
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
О sims я имею очень смутные представления, но думаю это не то. там наверно войны нет.
А как разместить девять названий по координатам, так это ж элементарно, как шкала на этой координате, определённый процент пассионарности соответсвует определённому типу пассионарности.
А вот как это будет отражаться на ходе игры это конечно надо ещё много думать. но основнгой смыл в том, что бомжами и преступниками много не поуправляешь, они выходят из под контроля и всё разворовывают и разбазаривают, а суперпассионарии слишком многго интригуют и спорят между собой поэтому ими тоже трудно управлять, все начинания глохнут из за слишком амбициозных исполнителей. А вот когда в обществе много интеллектуалов следовательно много знающих специалистов, науки и технологии должны быстрее развиваться, обыватели лучше развиваюи экономику, а авантюристы и стремящиеся к победам лучше воюют.
примерно как то так.
В колонизации рождаются новые люди когда в городе много еды, но как то абстрактно. Как будто почкованием размножаются. По мне интереснее было бы, чтобы были женщины. Тогда у правителя бует ещё одна забота - обеспечивать подданных женщинами. В войнах их можно будет в плен брать и продавать на рынках в рабство.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) [snapback]297064[/snapback]</div>то есть ты хочешь сказать что при росте "пассионарности" ученые будут в каких-то авантюристов превращаться? зачем это надо?А как разместить девять названий по координатам, так это ж элементарно
[/b]
зы: вообще говоря теория гумелева наукой не признается.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) [snapback]297064[/snapback]</div>ты бы хотел чтобы в игре было показано как люди в городе занимаются сексом? и как потом врачи роды принимают? или чтоВ колонизации рождаются новые люди когда в городе много еды, но как то абстрактно. Как будто почкованием размножаются.
[/b]В любой игре есть доля абстракции.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) [snapback]297064[/snapback]</div>как ресурс чтоли?По мне интереснее было бы, чтобы были женщины. Тогда у правителя бует ещё одна забота - обеспечивать подданных женщинами. В войнах их можно будет в плен брать и продавать на рынках в рабство.
[/b]
строишь загон для них и дорожку
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.7.2009, 12:15) [snapback]297077[/snapback]</div>
то есть ты хочешь сказать что при росте "пассионарности" ученые будут в каких-то авантюристов превращаться? зачем это надо?
зы: вообще говоря теория гумелева наукой не признается.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) [snapback]297064[/snapback]ты бы хотел чтобы в игре было показано как люди в городе занимаются сексом? и как потом врачи роды принимают? или чтоВ колонизации рождаются новые люди когда в городе много еды, но как то абстрактно. Как будто почкованием размножаются.
[/b]В любой игре есть доля абстракции.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) [snapback]297064[/snapback]</div>как ресурс чтоли?По мне интереснее было бы, чтобы были женщины. Тогда у правителя бует ещё одна забота -
обеспечивать подданных женщинами. В войнах их можно будет в плен брать и продавать на рынках в рабство.
[/b]
строишь загон для них и дорожку
[/b][/quote]
1. Теория Гумилёва не может не признаваться наукой, посокльку Гумилёв сам её представитель и даже две диссертации защитил, а то что в науке борются разные школы это другой вопрос. Гумилёва действительно большинство историков не любит и есть за что.
Не существуют абсолютно истинных во всём теорий, посокльку любой учёный не Господь Бог и знает далеко не всё, как бы гениален не был.
2. Показывать в игре секс и роды это не главное, главное чтобы секс отражался на поведении юнитов. есть же давно понятый принцип. Миром правят двое - любовь и голод.
Кстати в Тотальной войне про Римскую империю (есть такая вполне приличная пошаговая стратегия) переодически всплывают картинки изображающие роды, когда в правящей династии рождается новый ребёнок.
А в страой игре про Чингизхана на приставке Сега, правитель непременно долю своего времени должен был уделять своим жёнам, чтобы иметь наследников. Так что ничего такого уж экстроординарного и необычного я не предлагаю.
3. а учёные и в реале по моему весьма часто превращаются в авантюристов. По моему и нельзя быть хорошим экспериментатором без определённого авантюризма. В западной массовой культуре образ эдакого учёного злодея маньяка и авантюриста готового ради своих научных идей погубить мир весьма типичен. там никогда не было того пиитета перед учёными, который существовал в советской ментальности.
4. Женщин я предлагаю делать не ресурсом с дорожками, а полноправной разновидностью юнитов. Как не крути, женщины ведь не только сексом занимаются, они могут быть прекрасными специалистами в целом ряде и мирных и военных профессий, например в шпионаже, снайперы говорят из них тоже иногда получаются.
И кстати если в циве 3 вы заглянете в любой город, то хорошо видно что люди живущие в городе мужчины и женщины, по крайне мере мордочки там такие нарисованы.
А вот кв старой колонизации одни мужики, вновой как тут уже прикалывались только рабочих сахарных плантаций Сид почему то сделал женщинами. А ведь если бы там всерьёз было много женщин, юниты мужского пола иногда переселялись из города в город не ради богатств и карьеры а в том числе и в поисках невест.
В истории так и было европейские короли иногда челые корабли с женщинами снаряжали в Вест_Индию, чтобы колонисты без них не разбежались.