+ Ответить в теме
Страница 9 из 17 ПерваяПервая ... 8910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 161 по 180 из 321

Тема: И все таки она круглая!

  1. #161
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 15.4.2010, 17:09) [snapback]333043[/snapback]</div>
    С одной стороны, узлы действительно упростят расчет. С другой, сократят игровое пространство. Лично мне они не нравятся тем, что нельзя ходить по прямым. Т.е. путь будет похож на ломаную кривую, которую делает пьяный американский водитель встретившись с полицейским

    ЗЫ треугольники нужны для построения (для рендеринга). Эта самая лучшая из фигур в опенгл, т.к. самая быстрая.
    [/b]
    ага, выходит всё дело в визуализации. так ведь можно сгладить путь объекта чтобы он не под прямыми углами сворачивал а перемещался по сплайну. это будет выглядеть даже лучше чем просто прямолинейное передвижение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #162
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    сгладить путь объекта чтобы он не под прямыми углами сворачивал а перемещался по сплайну[/b]
    Это ещё другой момент -- относящийся к анимации юнитов, так же вполне реализуемый в существующей модели. Здесь больше вопрос к тому какой будет масштаб юнитов, вдруг вы захотите их сделать размером больше чем то пятно, что я схематично нарисовал?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #163
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 15.4.2010, 17:51) [snapback]333048[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    сгладить путь объекта чтобы он не под прямыми углами сворачивал а перемещался по сплайну[/b]
    Это ещё другой момент -- относящийся к анимации юнитов, так же вполне реализуемый в существующей модели. Здесь больше вопрос к тому какой будет масштаб юнитов, вдруг вы захотите их сделать размером больше чем то пятно, что я схематично нарисовал?
    [/b][/quote]
    ну это вряд ли.
    в моей концепции например вообще юнитов [как объектов игры] нет. разве что как визуальные объекты
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #164
    Короче, посмотрим. Эксперимент покажет
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #165
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в моей концепции например вообще юнитов [как объектов игры] нет[/b]
    То что ты имеешь ввиду не принципиально, под юнитом, в стратегической игре, обычно представляется не отдельный солдат, а целое подразделение. И неважно что там, следопыт или отделение пехоты, катапульта или орудийная батарея, подводная лодка или звено истребителей-перехватчиков.

    То есть в зависимости от эпохи и вида юнита, количество солдат и офицеров, а также единиц техники в нём может быть разным. Другое дело, что схематично это можно отобразить одной фигуркой, а если хочется сделать красиво, то сразу толпой воинов, как в Total War.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #166
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 2:28) [snapback]333076[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    в моей концепции например вообще юнитов [как объектов игры] нет[/b]
    То что ты имеешь ввиду не принципиально, под юнитом, в стратегической игре, обычно представляется не отдельный солдат, а целое подразделение. И неважно что там, следопыт или отделение пехоты, катапульта или орудийная батарея, подводная лодка или звено истребителей-перехватчиков.

    То есть в зависимости от эпохи и вида юнита, количество солдат и офицеров, а также единиц техники в нём может быть разным. Другое дело, что схематично это можно отобразить одной фигуркой, а если хочется сделать красиво, то сразу толпой воинов, как в Total War.
    [/b][/quote]
    я имею ввиду что войска располагаются не в какой-то ячейке конкретной, а на области.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #167
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    войска располагаются не в какой-то ячейке конкретной, а на области[/b]
    Войска как-то отображать надо, если это не текстовый квест у тебя об этом я уже сказал выше, как они могут быть представлены игроку, область также должна иметь границы и чем эти кружочки (что я нарисовал раннее) не та область, которую ты имеешь ввиду?

    Если же твой концепт имеет чисто философскую основу, что мол если брать в учёт, что реально на этой области, что взята нами за основу, пусть это будет 100 кв. км к примеру, могут оказаться одновременно две или более боевых единиц и друг друга не заметить, тогда надо или увеличить детализацию, к примеру до 9 кв.км, чтоб решить подобное недоразумение (но учесть что это больше нагрузит систему) либо как в Total War выделять тактику в отдельный игровой уровень.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #168
    Pavel Zachesa, у тебя больше аргументов к узлам. В узлах находятся звездные системы, как я понимаю. А все остальное пространство пустое и интереса не представляет. Поэтому у тебя узлы еще как аргументированы. У нас же другой случай, т.к. пустот быть не должно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #169
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А все остальное пространство пустое и интереса не представляет.[/b]
    Не совсем так, в UEF космос не пустой и теоретически можно не прыгать от звезды, а лететь своим ходом, также при дальнем прыжке можно попасть между звёзд и встретить там монстра... Что же касается поверхности планет, то узлы делаются для упрощения игровой логики, на стадии прототипа.

    В основном ДизДоке как раз-то учитывается весь объём области, это касается и фаз эшелонов и ячеек поверхности планеты. Просто к id ячейки или фазы эшелона, для каждого объекта добавляется добавляется некоторое смещение от центра данного объёма. При расчёте взаимодействий между объектами учитывается пространство сразу всех 27 ячеек (или фаз эшелона в космическом пространстве звёздной системы) и это только для взаимодействий первого плана. Также предполагаются и удалённые взаимодействия, но они будут просчитываться отдельно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #170
    Для интереса решил посмотреть, а можно ли сферу разбить на шестиугольники с опорными пятиугольниками:

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #171
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    а от количества разбиений не зависит?

    зы: вообще конечно очень круто. каждый раз смотрю и радуюсь. представьте что на этой планетке стоят города, плавают корабли... и ездиют паравозики
    !!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #172
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а от количества разбиений не зависит?[/b]
    не проверял, честно говоря.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    зы: вообще конечно очень круто. каждый раз смотрю и радуюсь. представьте что на этой планетке стоят города, плавают корабли... и ездиют паравозики[/b]
    Аналогично!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #173
    Интересно, подумал сейчас. Если вырезать зазоры и потом соединить, то получится что-то напоминающее эллипсойд.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #174
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    попробуй разное число разбиений..
    скажем 3 и 4
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  15. #175
    Построил метод, предложенный Сваном, с октаэдром. В файле iteration.txt стоит число итераций, по умолчанию стоит 0, который соотвествует октаэдру. Изменяйте последовательно на 1, 2, 3 ... и запускайте программу. Не забывайте сохранять текстовый файл перед запуском.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #176
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Оперативно

    итак, что мы имеем:


    предлагаю называть такую модель разметки шарика "апельсин" т.к. развертка напоминает срезанную кожуру.
    посмотрим поближе:


    по-моему это дичь.
    параллели оказались кривыми, расстояние между точками сильно различается, как и направления перемещения.

    разновидности гексов:


    имхо пока что мячик вне конкуренции
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #177
    Да - я уже смотрел - это не вариант, но и мячик тоже вне конкуренции по странности

    1. на мячике есть все варианты движения как на первых двух изображениях, только в любом вращении
    2. есть кучи мест, где развилка движения идет в 5 сторон, причем на разных стыках направления отличаются
    3. Нет ни одной строго зафиксированной точки откуда плясать математической логике - полюса не в счет. Придется с потолка принимать некую точку за точку 0, 0 и от неё плясать с кучей функций, вычисляющих, как X, так и Y, много дополнительных функций пересчета логики в местах, где параллели и меридианы красиво раздваиваются и начинают двигаться по диагоналям. Эту проблему можно конечно обойти "картой узлов", но тогда мы столкнемся с другой проблемой - наличие карты узлов строго привязывает размер мира к размеру карты узлов.

    В общем надо думать что-нибудь, что будет более приемлемым вариантом
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #178
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.4.2010, 10:39) [snapback]333816[/snapback]</div>
    1. на мячике есть все варианты движения как на первых двух изображениях, только в любом вращении
    2. есть кучи мест, где развилка движения идет в 5 сторон, причем на разных стыках направления отличаются
    [/b]
    1. ну не знаю.. я таких драматических перекосов при беглом просмотре не обнаружил. есть некоторое ухудшение в близи полюсов, но оно вроде бы не так ужасно как на апельсине (и в общем то терпимо).
    2. "кучи мест" - их всего 12 ("полюса"). чем больше карта - тем меньше заметно будет. можно ставить в них какие нибудь непроходимые горы или типа того.

    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.4.2010, 10:39) [snapback]333816[/snapback]</div>
    3. Нет ни одной строго зафиксированной точки откуда плясать математической логике - полюса не в счет. Придется с потолка принимать некую точку за точку 0, 0 и от неё плясать с кучей функций, вычисляющих, как X, так и Y, много дополнительных функций пересчета логики в местах, где параллели и меридианы красиво раздваиваются и начинают двигаться по диагоналям. Эту проблему можно конечно обойти "картой узлов", но тогда мы столкнемся с другой проблемой - наличие карты узлов строго привязывает размер мира к размеру карты узлов.

    В общем надо думать что-нибудь, что будет более приемлемым вариантом
    [/b]
    почему же полюса не в счет?
    и зачем принимать что-то за (0,0)
    x и y можно вычислять геометрически как точку на поверхности сферы под указателем мыши и в списке (или хеш таблице) находить наиболее близкий узел.

    набор миров фиксированных размеров - имхо вполне приемлемо. в циве я ни разу не создавал мир нестандартного размера хотя такая возможность присутствует со 2й версии игры. я точно не знаю но думаю подавляющее большинство игроков довольствуются предлагаемыми опциями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  19. #179
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    но тогда мы столкнемся с другой проблемой - наличие карты узлов строго привязывает размер мира к размеру карты узлов[/b]
    Разное число разбиений дают несколько размеров мира их немного и для каждого создать карту узлов один раз не составляет большого труда, для компьютерной программы, как я уже говорил для каждого узла просчитываются координаты в параллелях и меридианах. Каждому узлу в таблице можно прописать список соседних и его координата удобной человеку системе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #180


    ат чем шестигранники аля цив5 народу не нравятся ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 9 из 17 ПерваяПервая ... 8910 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters