<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 15.4.2010, 17:09) [snapback]333043[/snapback]</div>ага, выходит всё дело в визуализации. так ведь можно сгладить путь объекта чтобы он не под прямыми углами сворачивал а перемещался по сплайну. это будет выглядеть даже лучше чем просто прямолинейное передвижение.С одной стороны, узлы действительно упростят расчет. С другой, сократят игровое пространство. Лично мне они не нравятся тем, что нельзя ходить по прямым. Т.е. путь будет похож на ломаную кривую, которую делает пьяный американский водитель встретившись с полицейским
ЗЫ треугольники нужны для построения (для рендеринга). Эта самая лучшая из фигур в опенгл, т.к. самая быстрая.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это ещё другой момент -- относящийся к анимации юнитов, так же вполне реализуемый в существующей модели. Здесь больше вопрос к тому какой будет масштаб юнитов, вдруг вы захотите их сделать размером больше чем то пятно, что я схематично нарисовал?сгладить путь объекта чтобы он не под прямыми углами сворачивал а перемещался по сплайну[/b]
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 15.4.2010, 17:51) [snapback]333048[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаЭто ещё другой момент -- относящийся к анимации юнитов, так же вполне реализуемый в существующей модели. Здесь больше вопрос к тому какой будет масштаб юнитов, вдруг вы захотите их сделать размером больше чем то пятно, что я схематично нарисовал?сгладить путь объекта чтобы он не под прямыми углами сворачивал а перемещался по сплайну[/b]
[/b][/quote]
ну это вряд ли.
в моей концепции например вообще юнитов [как объектов игры] нет. разве что как визуальные объекты
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>То что ты имеешь ввиду не принципиально, под юнитом, в стратегической игре, обычно представляется не отдельный солдат, а целое подразделение. И неважно что там, следопыт или отделение пехоты, катапульта или орудийная батарея, подводная лодка или звено истребителей-перехватчиков.в моей концепции например вообще юнитов [как объектов игры] нет[/b]
То есть в зависимости от эпохи и вида юнита, количество солдат и офицеров, а также единиц техники в нём может быть разным. Другое дело, что схематично это можно отобразить одной фигуркой, а если хочется сделать красиво, то сразу толпой воинов, как в Total War.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 16.4.2010, 2:28) [snapback]333076[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаТо что ты имеешь ввиду не принципиально, под юнитом, в стратегической игре, обычно представляется не отдельный солдат, а целое подразделение. И неважно что там, следопыт или отделение пехоты, катапульта или орудийная батарея, подводная лодка или звено истребителей-перехватчиков.в моей концепции например вообще юнитов [как объектов игры] нет[/b]
То есть в зависимости от эпохи и вида юнита, количество солдат и офицеров, а также единиц техники в нём может быть разным. Другое дело, что схематично это можно отобразить одной фигуркой, а если хочется сделать красиво, то сразу толпой воинов, как в Total War.
[/b][/quote]
я имею ввиду что войска располагаются не в какой-то ячейке конкретной, а на области.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Войска как-то отображать надо, если это не текстовый квест у тебявойска располагаются не в какой-то ячейке конкретной, а на области[/b]об этом я уже сказал выше, как они могут быть представлены игроку, область также должна иметь границы и чем эти кружочки (что я нарисовал раннее) не та область, которую ты имеешь ввиду?
Если же твой концепт имеет чисто философскую основу, что мол если брать в учёт, что реально на этой области, что взята нами за основу, пусть это будет 100 кв. км к примеру, могут оказаться одновременно две или более боевых единиц и друг друга не заметить, тогда надо или увеличить детализацию, к примеру до 9 кв.км, чтоб решить подобное недоразумение (но учесть что это больше нагрузит систему) либо как в Total War выделять тактику в отдельный игровой уровень.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не совсем так, в UEF космос не пустой и теоретически можно не прыгать от звезды, а лететь своим ходом, также при дальнем прыжке можно попасть между звёзд и встретить там монстра... Что же касается поверхности планет, то узлы делаются для упрощения игровой логики, на стадии прототипа.А все остальное пространство пустое и интереса не представляет.[/b]
В основном ДизДоке как раз-то учитывается весь объём области, это касается и фаз эшелонов и ячеек поверхности планеты. Просто к id ячейки или фазы эшелона, для каждого объекта добавляется добавляется некоторое смещение от центра данного объёма. При расчёте взаимодействий между объектами учитывается пространство сразу всех 27 ячеек (или фаз эшелона в космическом пространстве звёздной системы) и это только для взаимодействий первого плана. Также предполагаются и удалённые взаимодействия, но они будут просчитываться отдельно.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
Для интереса решил посмотреть, а можно ли сферу разбить на шестиугольники с опорными пятиугольниками:
![]()
а от количества разбиений не зависит?
зы: вообще конечно очень круто. каждый раз смотрю и радуюсь. представьте что на этой планетке стоят города, плавают корабли... и ездиют паравозики
!!!!![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>не проверял, честно говоря.а от количества разбиений не зависит?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Аналогично!зы: вообще конечно очень круто. каждый раз смотрю и радуюсь. представьте что на этой планетке стоят города, плавают корабли... и ездиют паравозики[/b]![]()
попробуй разное число разбиений..
скажем 3 и 4![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Оперативно![]()
итак, что мы имеем:
![]()
предлагаю называть такую модель разметки шарика "апельсин" т.к. развертка напоминает срезанную кожуру.
посмотрим поближе:
по-моему это дичь.
параллели оказались кривыми, расстояние между точками сильно различается, как и направления перемещения.
разновидности гексов:
имхо пока что мячик вне конкуренции![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да - я уже смотрел - это не вариант, но и мячик тоже вне конкуренции по странности
1. на мячике есть все варианты движения как на первых двух изображениях, только в любом вращении
2. есть кучи мест, где развилка движения идет в 5 сторон, причем на разных стыках направления отличаются
3. Нет ни одной строго зафиксированной точки откуда плясать математической логике - полюса не в счет. Придется с потолка принимать некую точку за точку 0, 0 и от неё плясать с кучей функций, вычисляющих, как X, так и Y, много дополнительных функций пересчета логики в местах, где параллели и меридианы красиво раздваиваются и начинают двигаться по диагоналям. Эту проблему можно конечно обойти "картой узлов", но тогда мы столкнемся с другой проблемой - наличие карты узлов строго привязывает размер мира к размеру карты узлов.
В общем надо думать что-нибудь, что будет более приемлемым вариантом
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.4.2010, 10:39) [snapback]333816[/snapback]</div>1. ну не знаю.. я таких драматических перекосов при беглом просмотре не обнаружил. есть некоторое ухудшение в близи полюсов, но оно вроде бы не так ужасно как на апельсине (и в общем то терпимо).1. на мячике есть все варианты движения как на первых двух изображениях, только в любом вращении
2. есть кучи мест, где развилка движения идет в 5 сторон, причем на разных стыках направления отличаются
[/b]
2. "кучи мест" - их всего 12 ("полюса"). чем больше карта - тем меньше заметно будет. можно ставить в них какие нибудь непроходимые горы или типа того.
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.4.2010, 10:39) [snapback]333816[/snapback]</div>почему же полюса не в счет?3. Нет ни одной строго зафиксированной точки откуда плясать математической логике - полюса не в счет. Придется с потолка принимать некую точку за точку 0, 0 и от неё плясать с кучей функций, вычисляющих, как X, так и Y, много дополнительных функций пересчета логики в местах, где параллели и меридианы красиво раздваиваются и начинают двигаться по диагоналям. Эту проблему можно конечно обойти "картой узлов", но тогда мы столкнемся с другой проблемой - наличие карты узлов строго привязывает размер мира к размеру карты узлов.
В общем надо думать что-нибудь, что будет более приемлемым вариантом
[/b]
и зачем принимать что-то за (0,0)
x и y можно вычислять геометрически как точку на поверхности сферы под указателем мыши и в списке (или хеш таблице) находить наиболее близкий узел.
набор миров фиксированных размеров - имхо вполне приемлемо. в циве я ни разу не создавал мир нестандартного размера хотя такая возможность присутствует со 2й версии игры. я точно не знаю но думаю подавляющее большинство игроков довольствуются предлагаемыми опциями.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Разное число разбиений дают несколько размеров мира их немного и для каждого создать карту узлов один раз не составляет большого труда, для компьютерной программы, как я уже говорил для каждого узла просчитываются координаты в параллелях и меридианах. Каждому узлу в таблице можно прописать список соседних и его координата удобной человеку системе.но тогда мы столкнемся с другой проблемой - наличие карты узлов строго привязывает размер мира к размеру карты узлов[/b]
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)