+ Ответить в теме
Страница 6 из 17 ПерваяПервая ... 56716 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 120 из 321

Тема: И все таки она круглая!

  1. #101
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048


    Качать мерзавца!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  2. #102
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    посмотрю дома
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #103
    Там еще кое-что переделать надо бы. Вот сейчас пришел к такому мнению. Нужно будет отказаться от номера треугольника и перейти полностью на номер узла. Найти все узлы и потом их упорядочить.

    Вообще идея у меня такая создать визуальный редактор рельефа. Сделать там две кнопки типа "+" и "-". Нажимаешь на "+" и тыкаешь на узел -- рельеф повышается. Нажимаешь на "-" и тыкаешь на узел -- рельеф понижается. Все потом чтобы можно было сохранить в файл и загрузить из него же.

    Вот пока такая задумка
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #104
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Ну чтож, круто. Но теперь вижу неправильность треугольников
    А ты можешь сделать помельче сетку? охота посмотреть как она будет выглядеть..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #105
    Вот.

    http://filesdnld.civru.com/play/3492/EarthDX2_.rar

    Можете попробовать загрузить.
    Только что извлек при раскопках на ЦивРуКоме

    Вот в этой теме. Где не только люди обсуждали, но кое-что и выкладывали из своих наработок (на том форуме просто не во всех темах выкладывать можно)

    http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&page=11#24

    Как видите.
    Вы не первые с идеей "сферической Земли".
    Собственно потому я и отношусь скептически к такой идее -- видел уже результаты предыдущих попыток.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #106
    Здесь итерации с 3 по 7. При 6 итерации нужно подождать, при 7 нужно подождать в 4 раза дольше чем при 6 Уже при 6 итерации у меня видеокарта начинает тормозить. Поэтому предел пока можно поставить на 5, а отрабатывать и тестить на 4.

    ЗЫ Можно еще получить выигрыш, если оторбражать только поверхность по нормали в одну сторону. Еще есть возможность съэкономить на неотображении объектов, невидных на экране. Это даст ускорение видеокарты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #107
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.7.2009, 20:52) [snapback]297819[/snapback]</div>Интересная прога Надеюсь, у нас получится не хуже. Там рельеф каждый раз заново генерируется или грузится из заранее сделанной карты? почему дальше не разрабатывали на ней игру?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #108
    ну, это человек делал её еще до того как я пришол на тот форум

    там если покопатся, то наверное можна и какую посвежее версию откопать.

    как и разработки разныж других людей

    тоже выкладывали их как и мы здесь, но все потерялось где-то в истории
    потому я и говорю о необходимости репозитория
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  9. #109
    Надо бы завести общий файлообменник и всем своим выдать пароль к нему. Народ.ру? вроде там можно хранить и структуировать по папкам?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #110
    ну, это вопрос к Гостю
    будет ли он настолько гостеприимен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  11. #111
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 30.7.2009, 21:22) [snapback]297820[/snapback]</div>
    Здесь итерации с 3 по 7. При 6 итерации нужно подождать, при 7 нужно подождать в 4 раза дольше чем при 6 Уже при 6 итерации у меня видеокарта начинает тормозить. Поэтому предел пока можно поставить на 5, а отрабатывать и тестить на 4.

    ЗЫ Можно еще получить выигрыш, если оторбражать только поверхность по нормали в одну сторону. Еще есть возможность съэкономить на неотображении объектов, невидных на экране. Это даст ускорение видеокарты.
    [/b]
    я так понял долго идут расчеты на не само отображение модели, не так уж много полигонов в ней. Расчеты можно записывать в файл и оттуда потом читать, чтобы не рассчитывать постоянно заново. При отображении поверхности планеты логично обрабатывать только видимую часть. Т.е. при большом зуме например это будет около 10 узлов..

    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.7.2009, 20:52) [snapback]297819[/snapback]</div>
    Вот.
    Можете попробовать загрузить.
    Только что извлек при раскопках на ЦивРуКоме
    [/b]
    ого, выглядит супер! не видел эту программу, надо почитать.
    вообще по идее у нас должно получиться примерно то же самое..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #112
    Расчеты это одно. я имел в виду построение изображения. Сам попробуй поверти сферы 6 и 7 итерации.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #113
    Finansist&#39;s sworn brother, отлично!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #114
    А ты исходники смотрел? Что спешиш так сразу "отлично" ставить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  15. #115
    Там конечно подправить нужно кое-что в исходниках, но в общем алгоритм там реализован. Я переделаю код под стандартную библиотеку шаблонов , чтобы можно было записывать в файл. К тому же индекс треугольника надо убрать и перейти полностью на номер узла. Время появится, разберусь и переделаю. А чем так не понравилось, можно сказать освоил христоматийное выделение и удаление памяти.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #116
    В качестве возможного репозитария попробуйте рассмотреть IRepClient.
    Вдруг да понравится.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #117
    Вот прототип рельефа на сферической поверхности. Клавиши: "вверх", "вниз", "вправо", "влево", "пробел" и мышь. Длл-файлы можно скачать здесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #118
    То же самое без сетки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #119
    Я сейчас наконец-то обрел понимание, что нумерацию нужно делать по узлам, а координатам треугольников давать указатели на узлы, тогда изменение радиуса узла будет автоматически приводить к изменению радиусов точек треугольников, чьи вершины являются указателями на узлы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #120


    Итак, теперь все будет основываться на том, что узлы первичны, треугольники вторичны. В этом плане вершины треугольников являются указателями на узлы. Перестроил модель рельефа по вышеизложенному правилу

    Сфера в моей модели состоит из 3 частей, названных условно: 1) верх, 2) середина, 3) низ (это связано с разделением икосаэдра на 3 соответствующие части). В программе построена пока только первая часть сферы (верх). Вершины треугольников содержат указатели на узлы сферы. Часть сферы "верх" построена 4-ой итерацией.

    Кстати, такая модель согласуется с определениями "клетки" как: суша, море, побережье. Суша = все вершины треугольника выше уровня моря; море = все вершины треугольника уровня моря; побережье = часть вершин выше уровня моря, часть уровня моря, с соотношениями 1/2 и 2/1, т.е. показатель побережья, насколько оно побережье

    Обратите внимание, что внутренняя поверхность сферы не строится (нормаль треугольника направлена "изнутри вовне" ), это экономит ресурс видеокарты почти в два раза

    В бинарном файле ClearMap.map содержатся число итераций и узлы "чистой" сферы, сам рельеф накладывается в программе.

    Исходники прилагаются.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 6 из 17 ПерваяПервая ... 56716 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters