посмотрю дома
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Там еще кое-что переделать надо бы. Вот сейчас пришел к такому мнению. Нужно будет отказаться от номера треугольника и перейти полностью на номер узла. Найти все узлы и потом их упорядочить.
Вообще идея у меня такая создать визуальный редактор рельефа. Сделать там две кнопки типа "+" и "-". Нажимаешь на "+" и тыкаешь на узел -- рельеф повышается. Нажимаешь на "-" и тыкаешь на узел -- рельеф понижается. Все потом чтобы можно было сохранить в файл и загрузить из него же.
Вот пока такая задумка![]()
Ну чтож, круто. Но теперь вижу неправильность треугольников
А ты можешь сделать помельче сетку? охота посмотреть как она будет выглядеть..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Вот.
http://filesdnld.civru.com/play/3492/EarthDX2_.rar
Можете попробовать загрузить.
Только что извлек при раскопках на ЦивРуКоме
Вот в этой теме. Где не только люди обсуждали, но кое-что и выкладывали из своих наработок (на том форуме просто не во всех темах выкладывать можно)
http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&page=11#24
Как видите.
Вы не первые с идеей "сферической Земли".
Собственно потому я и отношусь скептически к такой идее -- видел уже результаты предыдущих попыток.
Здесь итерации с 3 по 7. При 6 итерации нужно подождать, при 7 нужно подождать в 4 раза дольше чем при 6Уже при 6 итерации у меня видеокарта начинает тормозить. Поэтому предел пока можно поставить на 5, а отрабатывать и тестить на 4.
ЗЫ Можно еще получить выигрыш, если оторбражать только поверхность по нормали в одну сторону. Еще есть возможность съэкономить на неотображении объектов, невидных на экране. Это даст ускорение видеокарты.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.7.2009, 20:52) [snapback]297819[/snapback]</div>Интересная прогаНадеюсь, у нас получится не хуже. Там рельеф каждый раз заново генерируется или грузится из заранее сделанной карты? почему дальше не разрабатывали на ней игру?
ну, это человек делал её еще до того как я пришол на тот форум
там если покопатся, то наверное можна и какую посвежее версию откопать.
как и разработки разныж других людей
тоже выкладывали их как и мы здесь, но все потерялось где-то в истории
потому я и говорю о необходимости репозитория
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 30.7.2009, 21:22) [snapback]297820[/snapback]</div>я так понял долго идут расчеты на не само отображение модели, не так уж много полигонов в ней. Расчеты можно записывать в файл и оттуда потом читать, чтобы не рассчитывать постоянно заново. При отображении поверхности планеты логично обрабатывать только видимую часть. Т.е. при большом зуме например это будет около 10 узлов..Здесь итерации с 3 по 7. При 6 итерации нужно подождать, при 7 нужно подождать в 4 раза дольше чем при 6Уже при 6 итерации у меня видеокарта начинает тормозить. Поэтому предел пока можно поставить на 5, а отрабатывать и тестить на 4.
ЗЫ Можно еще получить выигрыш, если оторбражать только поверхность по нормали в одну сторону. Еще есть возможность съэкономить на неотображении объектов, невидных на экране. Это даст ускорение видеокарты.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.7.2009, 20:52) [snapback]297819[/snapback]</div>ого, выглядит супер! не видел эту программу, надо почитать.Вот.
Можете попробовать загрузить.
Только что извлек при раскопках на ЦивРуКоме
[/b]
вообще по идее у нас должно получиться примерно то же самое..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Finansist's sworn brother, отлично!
Там конечно подправить нужно кое-что в исходниках, но в общем алгоритм там реализован. Я переделаю код под стандартную библиотеку шаблонов, чтобы можно было записывать в файл. К тому же индекс треугольника надо убрать и перейти полностью на номер узла. Время появится, разберусь и переделаю. А чем так не понравилось, можно сказать освоил христоматийное выделение и удаление памяти.
Вот прототип рельефа на сферической поверхности. Клавиши: "вверх", "вниз", "вправо", "влево", "пробел" и мышь. Длл-файлы можно скачать здесь.
Я сейчас наконец-то обрел понимание, что нумерацию нужно делать по узлам, а координатам треугольников давать указатели на узлы, тогда изменение радиуса узла будет автоматически приводить к изменению радиусов точек треугольников, чьи вершины являются указателями на узлы.
![]()
Итак, теперь все будет основываться на том, что узлы первичны, треугольники вторичны. В этом плане вершины треугольников являются указателями на узлы. Перестроил модель рельефа по вышеизложенному правилу
Сфера в моей модели состоит из 3 частей, названных условно: 1) верх, 2) середина, 3) низ (это связано с разделением икосаэдра на 3 соответствующие части). В программе построена пока только первая часть сферы (верх). Вершины треугольников содержат указатели на узлы сферы. Часть сферы "верх" построена 4-ой итерацией.
Кстати, такая модель согласуется с определениями "клетки" как: суша, море, побережье. Суша = все вершины треугольника выше уровня моря; море = все вершины треугольника уровня моря; побережье = часть вершин выше уровня моря, часть уровня моря, с соотношениями 1/2 и 2/1, т.е. показатель побережья, насколько оно побережье
Обратите внимание, что внутренняя поверхность сферы не строится (нормаль треугольника направлена "изнутри вовне" ), это экономит ресурс видеокарты почти в два раза
В бинарном файле ClearMap.map содержатся число итераций и узлы "чистой" сферы, сам рельеф накладывается в программе.
Исходники прилагаются.
![]()