+ Ответить в теме
Страница 13 из 17 ПерваяПервая ... 3121314 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 260 из 321

Тема: И все таки она круглая!

  1. #241
    Вообще то ОпенГЛ автоматически формирует матрицу типа той, про которую говорил свиппер. Она и передается на монитор. Поэтому самый продуктивный способ - это работать непосредственно с ней, но я пока в этом не разбираюсь
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #242
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    ребята ну вы чего..
    задачка на знание школьной геометрии..
    1. узнаем мировые координаты курсора (например на ближней плоскости отсечения) средствами графической библиотеки.
    2. исходя из параметров сферы (координаты центра, радиус) и координат курсора находим точку на сфере через которую проходит прямая от курсора до центра.
    3. выбираем начальное приближение, например полюс.
    4. выбираем соседа, наиболее близкого к точке из (2). он становится новым приближением.
    5. повторяем пункт 4 до тех пор пока расстояние не перестанет уменьшаться.

    a - точка на сфере под курсором; N - полюс

    для пункта 5 наверняка есть более эффективный алгоритм, просто написал что первое в голову пришло
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #243
    Peter, все уже предусмотрено в методах OpenGL для выбора объекта на сцене, например, с помощью указателя мыши. Pavel Zachesa был прав.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #244
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 2.5.2010, 15:21) [snapback]334909[/snapback]</div>
    Peter, все уже предусмотрено в методах OpenGL для выбора объекта на сцене, например, с помощью указателя мыши. Pavel Zachesa был прав.
    [/b]
    какого объекта? сферы чтоль?
    узлы сетки это не объекты open gl
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #245
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    узлы сетки это не объекты open gl[/b]
    Может быть вершины многогранника являются таковыми?
    (Узлы, в нашем случае, на сколько мне не изменяет память, есть вершины некого многогранника.)

    Кстати, чтоб движок не тормозил, надо вводить в экранную область только видимые вершины. Также в зависимости от масштаба использовать подходящие итерации, возможно даже в зависимости от фокуса, к примеру те что прямо перед нами в более высоком разрешении, а те что ближе к "горизонту" в меньшем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #246
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    какого объекта? сферы чтоль?[/b]
    Вообщем и узлы могут выступать как отдельный объект сцены, тогда опенгл будет находить ближайший узел-объект. Но я планирую сделать объектами треугольники. Через конструкторы С++, в которых они будут определяться опенгл-скими методами. Мне кажется, это будет и наиболее логично.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #247
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    узлы сетки это не объекты open gl[/b]
    Ну да, с учетом того, что опенгл не объектно-ориентирован, то там не может быть объектов в том смысле, в котором мы привыкли понимать Объектом (трехмерным) там понимается какая-либо простая или составная фигура. Подробно можно прочитать в книге, не помню авторов, OpenGL. Суперкнига, 3-ее издание.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #248
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    я работал с опен гл меня не требуется просвещать

    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 4.5.2010, 13:20) [snapback]335043[/snapback]</div>
    Но я планирую сделать объектами треугольники.
    [/b]
    ну удачи
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #249
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 4.5.2010, 13:47) [snapback]335046[/snapback]</div>
    я работал с опен гл меня не требуется просвещать

    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 4.5.2010, 13:20) [snapback]335043[/snapback]
    Но я планирую сделать объектами треугольники.
    [/b]
    ну удачи
    [/b][/quote]
    Теоретически, через треугольники выполнение процесса будет быстрее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #250
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    1. я не думаю что создание 10000+ треугольников это эффективное решение. и я практически уверен в том что это не будет работать быстрее чем элементарная геометрия.
    2. выбор треугольника не решает проблему выбора узла.

    в прочем делай как хочешь твое право)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #251
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 4.5.2010, 14:45) [snapback]335058[/snapback]</div>
    1. я не думаю что создание 10000+ треугольников это эффективное решение. и я практически уверен в том что это не будет работать быстрее чем элементарная геометрия.
    2. выбор треугольника не решает проблему выбора узла.

    в прочем делай как хочешь твое право)
    [/b]
    1. в оригинальной программе как раз создаются только треугольники) если их не создавать, то отображать будет нечего) осталось только определить эти треугольники как объект класса и программа от этого ровным счетом ничего не потеряет.
    2. известен треугольник значит известны три его узла, перебрать три узла не так сложно, как кажется)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #252
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати, чтоб движок не тормозил, надо вводить в экранную область только видимые вершины.[/b]
    Это самим собой разумеется. Как раз в библиотеке GLUT есть такие методы. У меня в проге строится только внешняя поверхность треугольника, внутренняя не строится, что экономит ресурс видеокарты в 2 раза. На счет остального, думаю, это ненужные излишества.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #253
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 4.5.2010, 14:56) [snapback]335062[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Кстати, чтоб движок не тормозил, надо вводить в экранную область только видимые вершины.[/b]
    Это самим собой разумеется. Как раз в библиотеке GLUT есть такие методы. У меня в проге строится только внешняя поверхность треугольника, внутренняя не строится, что экономит ресурс видеокарты в 2 раза. На счет остального, думаю, это ненужные излишества.
    [/b][/quote]
    Тебе придётся ещё многому научится. К сожалению, часто, вместе с приходом знания, уходит энтузиазм...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #254
    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 28.4.2010, 16:03) [snapback]334541[/snapback]</div>
    афинные преобразования[/b]
    (не могу молчать ) аффинные

    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 28.4.2010, 16:44) [snapback]334546[/snapback]</div>
    я не смогу обойтись без аффинных преобразований[/b]
    а ты тактичный
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
    - Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.

    Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
    Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
    На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
    Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
    С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
    Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
    Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
    Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing

  15. #255
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 3.5.2010, 22:38) [snapback]334987[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 3.5.2010, 20:19) [snapback]334970[/snapback]
    кстати, из почти правильных треугольников одинакового размера сферу собрать можно, чем треугольник не тайл?
    [/b]
    Твои бы слова да всем бы в уши
    [/b][/quote]
    что ж ты сразу сюда не направил, я ведь не в курсе где и чего кипит
    давненько алгоритм построения сферы тестил (такой же как Peter предлагает),
    еще раньше написал алгоритм для генерации карты (с климатом, ландшафтом и реками) - красиво получалось, но увы для 2D, для сферы нужно все в полярных координатах, это уже иная математика
    идеи генерации карты могу выложить, если интересно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #256
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 6.5.2010, 19:07) [snapback]335330[/snapback]</div>
    что ж ты сразу сюда не направил, я ведь не в курсе где и чего кипит
    давненько алгоритм построения сферы тестил (такой же как Peter предлагает),
    еще раньше написал алгоритм для генерации карты (с климатом, ландшафтом и реками) - красиво получалось, но увы для 2D, для сферы нужно все в полярных координатах, это уже иная математика
    идеи генерации карты могу выложить, если интересно.
    [/b]
    было бы интересно узнать подробности
    полярные координаты - зачем они? если есть узлы, можно привязываться к ним..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #257
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 7.5.2010, 7:24) [snapback]335366[/snapback]</div>
    было бы интересно узнать подробности
    полярные координаты - зачем они? если есть узлы, можно привязываться к ним..
    [/b]
    подробности вечерком,
    <strike>полярные</strike> сферические координаты для использования геометрии на сфере:
    http://bse.sci-lib.com/article107979.html
    http://wapedia.mobi/ru/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0
    полезно для определения расстояний, построения кривых,
    наверняка есть численные методы для сферической системы координат (построение кривых),
    удобно использовать как тайловую систему координат (юниты) так и сферическую (генерация карты),
    кстати, как индексировать тайлы собираетесь ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #258
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 6.5.2010, 19:07) [snapback]335330[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 3.5.2010, 22:38) [snapback]334987[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 3.5.2010, 20:19) [snapback]334970[/snapback]
    кстати, из почти правильных треугольников одинакового размера сферу собрать можно, чем треугольник не тайл?
    [/b]
    Твои бы слова да всем бы в уши
    [/b][/quote]
    что ж ты сразу сюда не направил, я ведь не в курсе где и чего кипит
    давненько алгоритм построения сферы тестил (такой же как Peter предлагает),
    еще раньше написал алгоритм для генерации карты (с климатом, ландшафтом и реками) - красиво получалось, но увы для 2D, для сферы нужно все в полярных координатах, это уже иная математика
    идеи генерации карты могу выложить, если интересно.
    [/b][/quote]
    Ничего страшного, сферические координаты только по началу пугают, а привыкнешь, будут не сложнее декартовых. Вообщем, неохото пересказывать тему (слишком долго). Да и в Копилке можно посмотреть наработки. В кратце, мы остановились на трехмерной сфере, состоящей из почти равносторонних треугольников. Вся информация о поверхости будет задаваться в узлах.

    ЗЫ Интересно, почитаю.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    еще раньше написал алгоритм для генерации карты (с климатом, ландшафтом и реками) - красиво получалось, но увы для 2D[/b]
    программку в студию
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #259
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 7.5.2010, 10:17) [snapback]335381[/snapback]</div>
    программку в студию
    [/b]
    программка была на VBA, прошло очень много времени, скорее всего не сохранилась, но алгоритм в общих чертах помню:
    сейчас нет времени на подробности:
    строятся 6 +/- n континентов = центральная линия -> полином (горный хребет, имеет разную ширину и высоту вдоль длины) + 2 береговые линии (полиномы), западная кривая гораздо ближе к хребту,
    также строим несколько (10...15 шт) крупных островов типа Мадагаскар,
    климат в виде кривых вокруг определенных широт (северная, южная границы), границы зон могут пересекаться, зоны даже могут поглощать промежуточные.
    реки от хребта в сторону большей площади, центральная линия реки _|_ ц.л. континента, дальше та же схема что и для хребта континента,
    высоты - максимальные на хребте (высоты хребта = полином), потом плавное снижение вдоль русел к океану, долины рек: западный берег высокий, восточный низкий и сглаживаем к ближайшей реке,
    реки рисуем только после отрисовки всех континентов и островов (т.к. они могут налезать друг на друга, образуя всякие пангеи)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #260


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    строятся 6 +/- n континентов = центральная линия -> полином (горный хребет, имеет разную ширину и высоту вдоль длины) + 2 береговые линии (полиномы), западная кривая гораздо ближе к хребту,
    также строим несколько (10...15 шт) крупных островов типа Мадагаскар,
    климат в виде кривых вокруг определенных широт (северная, южная границы), границы зон могут пересекаться, зоны даже могут поглощать промежуточные.
    реки от хребта в сторону большей площади, центральная линия реки _|_ ц.л. континента, дальше та же схема что и для хребта континента,
    высоты - максимальные на хребте (высоты хребта = полином), потом плавное снижение вдоль русел к океану, долины рек: западный берег высокий, восточный низкий и сглаживаем к ближайшей реке,
    реки рисуем только после отрисовки всех континентов и островов (т.к. они могут налезать друг на друга, образуя всякие пангеи)[/b]
    Да сильно кратенько, но возможно пригодится для уточнения некоторых спорных моментов...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 13 из 17 ПерваяПервая ... 3121314 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters