<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) [snapback]333665[/snapback]</div>Согласен. Я имел в виду накладные расходы в широком смысле.Штурман, кроссплатформенность демонстрирует качество продукта.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) [snapback]333665[/snapback]</div>Тоже плюсую. Я когда учился на младших курсах в институте, поначалу не мог понять, зачем всё время придумывают какие-то новые языки программирования, ведь есть же С++, который очень крут и в котором всё есть. Так я думал до тех пор, пока у самого не возникла необходимость что-то смоделировать в одной из курсовых работ.для игровой логики нужен свой язык, и примерно какой он должен быть.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 21.4.2010, 5:40) [snapback]333662[/snapback]</div>Павел! Никогда, никогда и ни при каких обстоятельствах не произноси вслух подобных фраз. Линус Торвальдс однажды в публичной переписке упомянул, что предпочитает писать на C, так как C++ так и не смог осилить из-за неоправданной сложности. Ему это до сих пор припоминают те самые "злопыхатели".Да и я не люблю ООП или как говорят злопыхатели не понимаю.[/b]
Ни в коем случае не хочу помешать проекту и двигающим его энтузиастам! В программировании помочь не смогу, а оказать идеологическую помощь - тут и так желающих предостаточно. Разве что могу поучаствовать в тестировании и этим посодействовать.
Просто хочу обратить ваше внимание, что выбор инструмента (языка программирования) - это шаг, который здорово повлияет и на сроки разработки и на конечный результат.
Перед вами два инструмента: бензопила и лобзик.Но есть вещь, которая гораздо важнее выбора инструмента. Это то, что упорно пытается всем втолковать Аку-Аку. В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?
- Один думает: "Инструмент должен быть адекватен задаче. Если валить лес, то я возьму бензопилу, а если вырезать фигурки из фанеры, то лучше лобзик."
- Другой рассуждает так: "Бензопилой я никогда не пользовался, а лобзиком владею в совершенстве. Поэтому любую задачу я лучше и быстрее решу при помощи лобзика, а то ведь бензопилой ещё учиться пользоваться надо."
- Третий считает: "Бензопила превосходит лобзик по всем параметрам. Следовательно, она более универсальна. Всё, что можно сделать лобзиком, можно сделать и бензопилой, но не наоборот. Поэтому я всегда использую бензопилу."
Необходимым условием любого начинания является чёткое видение цели. Если этого нет, то не поможет ни лидер, ни движок/язык/платформа, ни профессиональная команда.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне это рассказывать не нужно, но может кому ещё пригодится.Тебе рассказать, для чего ООП нужно?[/b]
Си ++, Питон и Qt универсальные инструменты, это как пассатижи и проволоку перекусить и гайку затянуть. Но почему-то ремонтирую машину с целым ворохом инструментов. Но слесарный инструмент делают интуитивно понятным, а вот воспользоваться библиотекой, это вам не пару кнопочек нажать...
В отношении программирования вообще, не зря по напридумано множество библиотек и тулкитов. Но порой знание языка это самая малость, что нужно для работы, а главное знание множества этих инструментов и умение ими пользоваться, вот тут и зарыта собака...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Офигеть сколько копий сломано...Мои аргументы в пользу специализированного языка для описания игровой механики: [/b]
Игровая механика и логика должна проектироваться с расчётом на то, чтоб упростить и ускорить программирование игрового ИИ, только тогда можно получить адекватных компьютерных противников и упорядочить микроменеджмент в своём государстве.
Программировать, игровую логику и ИИ надо используя один набор инструментов и чем проще он будет, тем больше вероятности, что проект свершится. О своих предпочтениях я уже высказался намного раньше.
http://www.elite-games.ru/conference/viewt...2244511#2244511
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
\\ Но порой знание языка это самая малость, что нужно для работы, а главное знание множества этих инструментов и умение ими пользоваться, вот тут и зарыта собака...
Даже хуже.
Под той собакой еще зарыт слон (или скорее мамонт).
Но на данном этапе именно незнание инструментов теми кто что-то пробует делать,
и нежелание что-то делать (потому как цель не видна, не интересна) теми кто инструменты знает -- самая главная проблема.
\\ Программировать, игровую логику и ИИ надо используя один набор инструментов и чем проще он будет, тем больше вероятности, что проект свершится. О своих предпочтениях я уже высказался намного раньше.
Тут весь вопрос в том, какой сложности игровая логика и ИИ требуются,
если на уровне "Братьев Марио", то тут практически любой инструмент подходит (в инете можно кучу найти подобных примеров, на самых разных языках).
Если же задача посерьознее -- то она уже начиннает отсекать некоторые возможности.
Потому (меня здесь в этом выше поддержали, спасибо) так важно определится с целями.
\\ Перед вами два инструмента: бензопила и лобзик.
Это дар. Находить такие простые метафоры для сложных вещей.
+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>Штурман - ты здесь так не выражайся - запишут во враги проекта и захоливарят до смериНо есть вещь, которая гораздо важнее выбора инструмента. Это то, что упорно пытается всем втолковать Аку-Аку. В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?
Необходимым условием любого начинания является чёткое видение цели. Если этого нет, то не поможет ни лидер, ни движок/язык/платформа, ни профессиональная команда.[/b]
PS Aku_Aku - тебя это тоже касается![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 21.4.2010, 9:41) [snapback]333668[/snapback]</div>+100! Но речь даже не о концепте - а еще только о гейм-фокусе.Но есть вещь, которая гораздо важнее выбора инструмента. Это то, что упорно пытается всем втолковать Аку-Аку. В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?
Необходимым условием любого начинания является чёткое видение цели. Если этого нет, то не поможет ни лидер, ни движок/язык/платформа, ни профессиональная команда.
[/b]
так, любопытный факт: квейк вплоть до третьей части (не знаю как четвертая, может и она тоже) написан в процедурном стиле![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.4.2010, 11:31) [snapback]333679[/snapback]</div>Как сторонний наблюдатель - не согласен.Ну а лебедей... так целый... эскадрон.)[/b]
Лебедь один. Его деятельность заметна и, по крайней мере для меня, в дополнительных подтверждениях компетентности не нуждается...
значит раки - все остальные![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 21.4.2010, 10:31) [snapback]333679[/snapback]</div>Кстати или нет, но по гороскопу я РакКто у нас здесь Рак... ну, не будем тыкать пальцами.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 21.4.2010, 12:41) [snapback]333668[/snapback]</div>Я за себя отвечу. Т.е. если бы я собрался делать игру (то есть если бы нашелся спонсор, который обеспечил бы мои материальные потребности в этом мире, хотя бы на год), то основными особенностями игры были бы:В чём главная идея игры? Чем она будет принципиально отличаться от Цивы, ТоталВара, Варкрафта и остальных? В чём, так сказать, главный удар? Где та идея (концепция), от которой разработчики не откажутся ни при каких обстоятельствах, даже если придётся жёстко урезать бюджет/сроки/функциональность?[/b]
1. В основу игры будет положена не история (и уж тем более не чье-то представление о ней), а общие принципы развития человечества, которые еще только предстоит вычислить.
2. Временной интервал - от каменного топора до фантастического будущего, причем эпоха, в который мы живем в реале, будет где-то посередине.
3. Дерево технологий будет непредсказуемым. Это + к реализму, хотя бы и при помощи фантастики (если надо, я позже расшифрую).
4. Прямое управление отдельными юнитами не допускается.
5. Аналоги великих людей цивы будут существовать, но не растворяться в общей массе, а создавать профиль управления отраслью (если надо, я позже расшифрую).
6. Ресурсы конечны, но их много (роем вглубь).
7. Тайлов нет, есть территория
8. В процессе игры идет программное взаимодействие моделей, которые описывают все игровые сущности.
В общем согласен.
Но черт как всегда порылся в деталях...
под указанные пункты описания, может подойти очень много разных концепций.
и потому нужно согласие хотя бы по нескольким самым основным моментам -- набросок игровых правил хотя бы в общих чертах, с алгоритмам и возможно прототипами...
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 11:29) [snapback]333692[/snapback]</div>Но ведь не ты собрался? Или - и ты ведь не собрался?Я за себя отвечу. Т.е. если бы я собрался делать игру (то есть если бы нашелся спонсор, который обеспечил бы мои материальные потребности в этом мире, хотя бы на год), то основными особенностями игры были бы: ...
[/b]
Не критикую твой пост. Просто пытаюсь понять - какую задачу ставят те, кто в 100й раз излагает свой вижн. Я тоже этим грешил(грешу?), так что вопрос адресую и себе.
Правда сейчас я стараюсь этого не делать. Единственно что недавно попросил народ обсудить мой новый режим хода игры, просто чтоб услышать конструктивную критику и предложения, и может что поправить в своем вижне, но не пошло - так не пошло.
интересные идеи, sweeper
есть более-менее конкретные соображения по созданию непредсказуемого дерева технологий?
по пятому пункту тоже интересны детали.
а чем тайлы помешали?![]()
что такого особенного даст игре использование территории? это должна быть какая-то мега фича, оправдывающая сложность разработки при отказе от тайлов.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 15:07) [snapback]333700[/snapback]</div>Нет, не собрался.Но ведь не ты собрался? Или - и ты ведь не собрался?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 15:07) [snapback]333700[/snapback]</div>Во-первых, все изложили и страшно гордятся этим. Не изложить свою точку зрения означает не иметь ее вовсе, следовательно, в общественном сознании участников иметь меньший вес. То есть я преследовал чисто утилитарную цель: утвердить в сознании участников этой дискуссии, что не они одни тут имеют что сказать. Во-вторых, надо застолбить кое-какие идеи, пока их Сид не придумал.Не критикую твой пост. Просто пытаюсь понять - какую задачу ставят те, кто в 100й раз излагает свой вижн. Я тоже этим грешил(грешу?), так что вопрос адресую и себе.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.4.2010, 15:07) [snapback]333700[/snapback]</div>Не обижайся на мою прямоту, но я мало что понял из твоего объяснения. Поняли ли остальные? Лично мое мнение - поочередно или симультан, а у тебя какой-то гибрид получился, где микроменеджмента -- умотаться сколько. Это сползание к тактической игре. Вот поэтому я и не вступил в обсуждение -- зачем? Переубеждать тебя? А смысл?Правда сейчас я стараюсь этого не делать. Единственно что недавно попросил народ обсудить мой новый режим хода игры, просто чтоб услышать конструктивную критику и предложения, и может что поправить в своем вижне, но не пошло - так не пошло.[/b]
2Peter:
Непредсказуемость дерева технологий строится на трех идеях.
Первая предложена суперрегистром здесь и касается она подачи технологии снизу.
Вторая должна компенсировать реальность, так как игрок-человек, очевидно, знаком с реальностью, и знает, какие технологии реальны, а какие нет. Поэтому вместе с реальными технологиями добавим еще нереальных - биолокацию (+100% при поиске месторождений), управление погодой при помощи жертвоприношений (+20% к урожайности зерновых, -20% от репутации) и т.д. Но самая фишка в том, (третья идея) что маска применимости технологий генерируется так же, как и поверхность Земли. То есть в одной партии биолокация может оказаться реальным явлением, там могут быть также колдуны, бытовая магия, оборотни в лесах; а вот "разведение костра под палубой" ни к чему не приводит. И игрок никогда изначально не знает, стоит ли вкладываться в вечный двигатель, а также, не рванет ли он через двадцать ходов Чернобылем или Лонг-Айлендом.
Про пятый пункт попозже.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 9:49) [snapback]333665[/snapback]</div>Почему суперрегистр делает вид, что не понимает, почему делать игровую логику на C++ - это жесть, я не понимаю. Он себя позиционирует как непонятого гения, так пусть проявить свою гениальность.
[/b]Потому, что его главное занятие - делать вид.
Какая гениальность, когда одни понты.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 12:29) [snapback]333692[/snapback]</div>Расшифруй пожалуйста.1. В основу игры будет положена не история (и уж тем более не чье-то представление о ней), а общие принципы развития человечества, которые еще только предстоит вычислить.
2. Временной интервал - от каменного топора до фантастического будущего, причем эпоха, в который мы живем в реале, будет где-то посередине.
3. Дерево технологий будет непредсказуемым. Это + к реализму, хотя бы и при помощи фантастики (если надо, я позже расшифрую).
4. Прямое управление отдельными юнитами не допускается.
5. Аналоги великих людей цивы будут существовать, но не растворяться в общей массе, а создавать профиль управления отраслью (если надо, я позже расшифрую).
6. Ресурсы конечны, но их много (роем вглубь).
7. Тайлов нет, есть территория
8. В процессе игры идет программное взаимодействие моделей, которые описывают все игровые сущности.
[/b]
Если не всё, то пункты 4, 5 и 7.
Просили посты по существу? Получите![]()
Как сделать глобус не отходя далеко от системы тайлов?
Помните школьный учебник за 5й класс с проекцией глобуса перенесенного на плоскость?
- рисунок в центре
Если эти "лепестки" обрезать по экватору то получим равнобедренные треугольники с выпуклыми противоположными сторонами. Так их можно условно взять за реальные треугольники.
Эти треугольники поделить на ещё треугольники по типу
[code]
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.4.2010, 14:35) [snapback]333719[/snapback]</div>насколько я понял, получится две пирамидки склеенных основаниями? мне кажется это не совсем то что нужно[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 21.4.2010, 14:25) [snapback]333713[/snapback]</div>понятно. магия это что-то немного не то. хотя идея сама по себе хорошая. но не для исторической игры, имхо.[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III