+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 855

Тема: Разрабатываем свою собственную Циву

Комбинированный просмотр

  1. #1
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    мои комментарии по поводу собственно модели:
    1. Почему нумерация пунктов начинается с двойки?
    [/b]
    Я пишу концепцию, пытаясь объединить более-менее все идеи. Первый пункт -- посторение Земли. Второй -- население.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    И почему в демографическую модель входят сведения о производстве и т.п.? имхо логичнее было бы оформить это отдельно.
    [/b]
    У населения есть две хар-ки: род деятельности и благосостояние. Род деятельности непосредстввенно связан с производством.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    2. какой смысл в делении людей на группы (кроме статистического)? не проще ли задать трудоспособность и фертильность формулами? жесткое деление имеет мало смысла в том числе потому что например не всегда и не везде работать начинали с 14 лет. У Энгельса описан случай когда на фабрике работал двухлетний ребенок. До принятия закона о детском труде понятия возраста трудоспособности вообще не существовало. То есть я хочу сказать что как с практической, так и с теоретической точек зрения деление на возрастные группы бессмысленно.
    [/b]
    С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности. Границы группы могут меняться в зависимости от настроек игрока. Конечно можно задавать жестские формулы, но мы же строим хорошую удобную модель. Я посмотрел на результаты этой модели, они вполне приемлемы.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    2.1. <div class='quotetop'>Цитата
    Руководитель (лидер) государства (т.е. игрок) распределяет трудоспособное население в процентном соотношении по роду деятельности: собирательство (еды или материалов), охота, рыболовство, изготовление материалов, изготовление инструментов, строительство, военное дело.[/b]
    не многовато ли родов деятельности? игрок с ума сойдет все это настраивать для каждого города. опять же деление на мужские и женские... имхо бессмысленно. мне ближе идея Гоббельса с самоопределением жителей насчет своей профессии.
    [/b][/quote]
    Многовато и чем больше, тем лучше, т.е. разнообразнее. Должна быть еще помощь автосоветника. Если не хочешь этим всем заниматься, то автосоветник все оптимизирует (с вероятностью на ошибку.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Что же такое производительность? Она означает, сколько может сделать население за 1 ход при равных условиях. Для каждой половой и возрастной группы она своя.[/b]
    технически производительность лучше выразить количественно а не в процентах.
    опять же почему фиксированная производительность? безотносительно вида труда? в конвейерном производстве например женщины лучше. а на должности вахтера какого нибудь все будут одинаково производительны, пол/возраст не влияет. собирательство опять же - у женщин больше радиус обзора и наблюдательность и они в этой работе покажут лучшие результаты чем мужчины. (зрение/мозг мужчины устроены таким образом чтобы захватывать какой-то объект и следить за ним. а зрение женщин работает "по площадям" для лучшего контроля непосредственно окружающей обстановки).
    [/b][/quote]
    С процентной произодительностью удобнее работать, т.к. она неприписана четко к каким-то значениям. Нужно откорректировать -- домножаешь на коэффициент. Для быстроты можно потом все пересчитать в количественную. Пока что мы разбираем Древний мир, поэтому конвейеров нет. Роды деятельности разбиты на: только мужские, только женские и общие. На счет таких тонкостей у кого что-то точнее, то тут запариться можно. В грубом приближении будем считать, что собирательство у муж и жен одинаково. В свою очередь: строительство, рубка леса, военное дело -- только мужские роды деятельности.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    2.2. по благосостоянию нечего сказать, т.к. ничего толком нет.
    [/b]
    Над этим работаю. Благосостояние будет определяться доходом и налогом. Каждой группе благосостояния отвечают свои потребности. Так и каждой возрастной группе отвечают тоже свои потребности.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    2.3. min(М, Ж)*N% имхо не является удовлетворительной моделью прироста. количество потомства не состоит в прямой связи с количеством мужчин.
    [/b]
    Поясняю. Детопродуктивный возраст женщины примерно от 15 до 35. У мужчины от 15 до 65. За ход ищем суммарное число тех и других. Находим минимальное из них, т.е. сколько может быть примерно пар. Мужчины могут уйти все на войну, поэтому будет дифицит мужчин. Но мужчин может быть гораздо больше чем женщин, поэтому может быть дифицит женщин. Ищем минимальное значение, т.е. сколько соединенных пар М(15-65)+Ж(15-35). Умножаем на коэффициент N%, это есть сколько детей они произведут за 1 год. N% подогнал, когда пропускал программу, чтобы было неслишком много и неслишком мало.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    строения... я и Аку-Аку (насколько я помню) против "строений", по крайней мере в том виде как это сделано в Циве.
    [/b]
    В моем представлении строения дают бонусы или без них нельзя вообще что-то сделать. Например, частокол дает бонус к защите поселения. Аквидук дает бонус против смертности. Городской парк (в поздних эпохах) дает бонус к рождаемости и т.д. Без завода нельзя будет строить тяжелую промышленность, например, танки. Без уранообогатительного завода нельзя будет обогащать уран. Если в городе нет оружейной фабрики, то призводство карабинов значительно меньше. Памятники культуры дают бонус к авторитету лидера (но об этом я изложу в полной своей концепции). Короче строения и здания дают бонусы.

    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) [snapback]294763[/snapback]</div>
    Зачем нужен вероятностный переход в следующую возрастную группу? НЕ понятно. Или имеется ввиду смертность? Проясни этот момент пожалуйста.
    на этом вроде все.
    [/b]
    Да, речь идет про смертность. Поэтому население с возрастом убывает.

    И еще случайные величины дают результат, отличающийся от прогноза. Коротко -- раз на раз не приходится. При прочих равных условиях, результаты будут отличаться. В этом эффект небольшой неопределенности (флуктуации), где то повезет, где то не повезет, где то совпадет с прогнозом.

    ЗЫ Я за половозрастную модель и солидарен с Генералом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности.
    [/b]
    в каком смысле удобнее? одно дело если у нас один массив людей на город и другое если их 20. где тут удобство то?

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    Границы группы могут меняться в зависимости от настроек игрока. Конечно можно задавать жестские формулы, но мы же строим хорошую удобную модель.
    [/b]
    в формуле нет ничего жесткого. одно дело поменять 1 коэффициент а другое добавить новую группу и перелопачивать тысячи строк кода.

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    Многовато и чем больше, тем лучше, т.е. разнообразнее.
    [/b]
    это будет не играбельно. никто не захочет возиться с сотней ползунков, эту рутину будут скидывать на автосоветника. соответственно для игрока процесс производства будет представлять черный ящик и работа по его детализации окажется лишенной смысла.

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) [snapback]294804[/snapback]</div>
    что-то точнее, то тут запариться можно. В грубом приближении будем считать, что собирательство у муж и жен одинаково. В свою очередь: строительство, рубка леса, военное дело -- только мужские роды деятельности.
    [/b]
    у тебя с одной стороны скрупулезная детализация а с другой - грубое приближение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters