<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 16:00) [snapback]288937[/snapback]</div>по пункту 1: я думаю хорошо бы сделать по настоящему круглую землю но в случае с не-клеточной системой на порядок возрастает сложность как математического аппарата (определение взаинмного расположения фигур/объектов в пространстве) так и проектирования и программирования. и мне кажется что эта сложность будет излишней - игра не стоит свеч. эти услилия имхо лучше направить в другое русло. я предлагаю более простую "сеточную" разметку сферы, где параметры ландшафта и объекты будут привязываться к узлам сетки параллелей/меридианов. при этом густота расположения узлов будет увеличиваться к полюсам. чтобы добиться более-менее одинаковой густоты, можно например на широте до 30 градусов принимать шаг сетки в 1 градус (по параллели), с 30 до 60 - 2 градуса, с 60 до 90 - 3 градуса (или вообще 6, т.к. все равно там ледник и большого разнообразия ландшафта не наблюдается). при этом в рассчетах можно учитывать реальное расстояние между узлами по поверхности сферы, а можно и не учитывать, и брать равное единице - если это будет целесообразнее с точки зрения проектирования и не сильно бросаться в глаза.Вот концепция:
1) должен ли мир быть "клеточным" или нет? Потому что каждой "клетке" удобно задать какие-то параметры. Ландшафт можно заранее просчитать и накладывать на эти "клетки". С другой стороны, можно вообще отказаться от "клеток" и использовать сферическую систему координат. Что проще построить -- это еще большой вопрос?
2) игра должна быть пошаговой?
3) основной ресурс -- это население, число жителей. Население производит "труд". Накладывая "труд" на какой-то вид деятельности получаем "продукт". Но для этого может потребоваться еще природный ресурс -- например, железо, или вспомогательный "продукт", например, интстументы.
4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.
5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.
6) все положения на карте задаются точкой в сферичесой системе. Если для простоты Земля есть сфера, то точкой на сфере. Для точки должен быть некий радиус, как бы "радиус проникновения" одногов другое.
7) ИИ можно разработать только на готовой модели.
Это всего лишь концепция. Теперь обуждаем и предлагаем! Нужно прийти к общему мнению. Если каждый будет изобретать свое, то ничего не получиться.
Обсуждаем и предлагаем.
[/b]
по пункту 2 - это дело вкуса. лично я не люблю реалтайм (в том числе hearts of iron - терпеть не могу) и буду участвовать в разработке только пошаговой игрык тому же это во первых ГОРАЗДО проще (при том что нам необходимо сохранить эпичность цивы). порядка на два наверное, и во вторых - сэкономленные такты процессора можно будет направить на что то более полезное чем одновременное ползание армий. обратите внимание - чем больше у нас цивилизаций одновременно будет действовать на карте, во столько же раз более примитивной будет игра по сравнению с пошаговым вариантом. и даже более того, ведь если в пошаговой стратегии допускается задержка между ходами (в это время можно предоставить игроку например просмотр статистики) то в реал тайм даже небольшие лаги убивают геймплей на корню.
в конце концов "одновременность" событий за которую так ратует Йорик можно попытаться представить не в лоб а как-то иначе.
3-4. население-труд-сырье/инструменты - полностью согласен. в ближайшие дни представлю свою концепцию (более детально).
5. подождем демонстрации экономической модели от Dr. Gobbels. Меня терзают смутные сомнения, реализуемо ли это (как в проекте так и в практике - не слишком ли много вычислений?), в "Tribes" я уловил только общую суть.
6. см. пункт 1
7. само собой разумеется. более того - ИИ нужно разрабатывать после равершения разработки игры и накопления игрового опыта.






к тому же это во первых ГОРАЗДО проще (при том что нам необходимо сохранить эпичность цивы). порядка на два наверное, и во вторых - сэкономленные такты процессора можно будет направить на что то более полезное чем одновременное ползание армий. обратите внимание - чем больше у нас цивилизаций одновременно будет действовать на карте, во столько же раз более примитивной будет игра по сравнению с пошаговым вариантом. и даже более того, ведь если в пошаговой стратегии допускается задержка между ходами (в это время можно предоставить игроку например просмотр статистики) то в реал тайм даже небольшие лаги убивают геймплей на корню.
Ответить с цитированием