<div class='quotetop'>Цитата</div>
Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд.[/b]
Какие вопросы?
Да, такой подход -- трактовать отряды армий и группы людей-поселенцев единообразно. Как объекты одного и того же класса.
Но возможность сорвать людей с места, не означает что это легко и просто... разве что на этапе древних времен. В более же развитые, когда будут города с инфраструктурой -- это уже будет сильно невыгодно. И инфраструктура, и бонусы от неё будут терятся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное.[/b]
Потому что это необходимое упрощение модели. Игнорировать маловажное (Z координата), и оставлять только определяющее.
Рельеф же можно учитывать в стиле 2.5Д, то есть так же как в Циве. Есть поле-клетка и у неё есть характеристика -- высота. Ну и разные другие.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далле "Клетка(поле карты) -- инкапсулирует географические характеристики и базовые экономические (плодородие почв, ресурсы)." -- всетки за "клеточную" систему?[/b]
А какие есть альтернативы?
Декартовая система -- наиболее простая. И наиболее понятная, привычная людям. И в реализации эффективная -- карта, это просто двумерный массив.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще "Одно поселение занимает ровно одну клетку карты." -- необязательно, "клетка" -- эта единица поверхности, поселение может занимать клетку частично. Далее "протяжении одного года." -- что вы все привязываетесь к году?[/b]
Там расписано довольно детально. Что какраз да. Поселение-город может занимать не одну клеточку. А вот его поселения-раены, занимают отдельные клетки. И населены единообразно. То есть, в деревне рыбаков -- проживают рыбаки.
Можна конечно замутить и так как здесь предлагают, чтобы в каждом поселении свои социальные группы были. Но это и усложнение (ИМХО ненужное), и внести его потом по любому можна будет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С транспортом хорошо придумано. Насчет "утраты кормильца" перебор, это проявится само явно, когда не хватит крестьян на полях.[/b]
Оно так и планируется -- само собой. "Утрата кормильца" -- это будет эффект модели, а не отдельно прилепленая фича.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности.[/b]
Это какраз ТО, что мне не нравится.
Моя концепция с самого начала разрабатывалась так, чтобы исключить "элементы случайности", другими словами тупой рандом.
Если у меня что-то возможно, то это возможно будет потому что на это есть какие-то причины, а не потому что так выпало на рандом генераторе...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тоже не согласен "даже просто затормозить наступление врага численностью 10000 своими заград-отрядами по 1000", численность -- это один из факторов, не он не единственный. 100 испанцев разгромили 5000 армию инков, просто взяли императора в плен и конец битве.[/b]
С инками. Это решение по другому направлению. Не по военному, а по дипломатии.
Кроме того, эффект от более современного оружия у меня гораздо сильнее чем в Цивилизации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далее "по методам (методология), то есть: обще-научные дисциплины, частно-научные, предметные науки (вот тут конкретная условность и открывается)." -- это из учебника по философии, я точно помню "Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный?[/b]
Прямым образом -- нельзя.
Только опосредовано, как Петр Первый делал. Посылаеш своих учится.
А они уже возвращаются к тебе со знанием технологии.
Но для неё все равно еще инфраструктуру развивать нужно.
То есть, НЕ единомоментный процесс.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют.[/b]
Согласен -- не согласен, это не важно. Если есть какие-то претензии частного характера, их всегда можно обсудить.
Если же нет согласия с общим видом концепции, нет достаточного понимания и толерантности чтобы обсуждать несогласованное -- то тогда даже говорить не о чем. Кашу сварить не получится.


Так у меня зданий нет, не от просто так, а потому что в концепции они играют другую роль. Население поселений, так же как и отряды военных, разделяют всей группой некоторую специализацию (военную или мирную), и в ней развиваются, тренируются лучше работать. Что и дает в результате тот эффект %-ов, о которых ты говориш. И еще кое-что, чего тупое здание дать не может.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Модель отряд -- хорошая модель, придерживаюсь такого же воззрения. Далее "Не предполагается полномасштабная разработка компьютерного игрока." -- серьезное упущение, эта самая сложная, но и самая интересная задача, поэтому игра не обязана быть сетевой.[/b]
Я согласен что разработка ИИ -- это интересная задача.
Но если все будут пробовать делать только интересные им задачи только, и не делать нужные. То никакую игру сделать не получится. Ничего не получится.

А для нормальной разработки ИИ, нужно чтобы УЖЕ был готов движок игры. Чтобы были готовы те правила, по которым ИИ может пробовать играть.

NB В дальнейшем прошу подобные вопросы задавать в конфе