<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 19:46) [snapback]333397[/snapback]</div>повидал я этих ммо стратегий.А что непонятно?
Это идея на коммерчески успешную игру -- ММО стратегию.
[/b]
травиан, огейм, икариан и т.д. - стратегиями я бы даже не стал их называть. какая-то туфта.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 19:46) [snapback]333397[/snapback]</div>если ты не можешь в двух словах сформулировать в чем суть твоего upsа (как это работает), закрадывается подозрение что это никакой не ups а просто благое пожелание по типу тех за которые ты отчитываешь тут Pavel Zachesa в жесткой формеигроки могут упражнятся не только в тупом набивании очков, но и в просто развитии... в общем, в деталях это долго рассказывать.
[/b]
ничего личного.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ травиан, огейм, икариан и т.д. - стратегиями я бы даже не стал их называть. какая-то туфта.
вот, именно эту проблему я и имел в виду
\\ если ты не можешь в двух словах сформулировать в чем суть твоего upsа, закрадывается подозрение что это никакой не ups а просто благое пожелание за которые ты отчитываешь тут Pavel Zachesa в жесткой форме
Хм... все еще не понятно?
Попробую еще раз.
Дело в том, что обычно геймплей стратегий развивается строго последовательно (я-бы даже сказал экспоненциально -- если учесть обычную формулу 4-ех С), и с большой привъязкой к конкретной карте и набору противников.
Это все -- очень мешает ММО стилю игры, понятное дело.
Суть же моего USP, не в каком отдельнои моменте, на который можно явно указать.
Потому и приходится описывать так окольно, что оно выглядит так "неубедительно".
Он касается переработки всего геймплея так, чтобы во-первых -- изменить прохождение игры с линейного на нелинейный (вплоть до того что развитие в игре может повернуть вспять),
и во-вторых -- изменить способ вхождения/выхода из игры, так чтобы полностью устранить проблему "семеро одного ждут" -- чтобы игра могла продолжатся независимо от того, что часть игроков не имеют больше времени играть.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 20:14) [snapback]333400[/snapback]</div>звучит интересно.Он касается переработки всего геймплея так, чтобы во-первых -- изменить прохождение игры с линейного на нелинейный (вплоть до того что развитие в игре может повернуть вспять),
и во-вторых -- изменить способ вхождения/выхода из игры, так чтобы полностью устранить проблему "семеро одного ждут" -- чтобы игра могла продолжатся независимо от того, что часть игроков не имеют больше времени играть.
[/b]
а почему поподробнее не расскажешь?
неужто коммерческая тайна![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ а почему поподробнее не расскажешь?
неужто коммерческая тайна
пока нет
просто его очень сложно сформулировать
пробовал вон в диздоке, но пока большая часть все равно в голове.
это из тех вещей, на которые легче всего просто указывать, когда оно уже готовое.
Иначе, это все равно что пробовать описать Циву тому, кто до этого играл только в шахматы, и компьютера в глаза не видел...) что он поймет?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Немного от себя добавлю:1. Пошаговая игра с одновременным ходом всех участников и последующим просчётом. Юниты после просчёта получают очередные команды автоматически, игрок может оставить как есть, либо подкорректировать их действия, являясь не верховным лидером, а как бы божеством -- покровителем своего народа.
Мы можем сосредоточить внимание на ответственных участках, не вдаваясь в подробности, но в тоже время есть возможность скрупулёзно контролировать каждого воина и рабочего, каждый мешок зерна и каждый окорок, при желании.
2. Войсковые подразделения могут объединяться в группировки с назначением единого лидера, его способности повышают эффективность всех подразделений входящих в группировку.
Позволяет производить манёвры целыми группировками, с учётом взаимосвязи подразделений.
3. Город -- это жилая зона плюс постройки (в больших городах может быть больше чем одна жилая зона), а также воины, рабочие и культурно-религиозные юниты. Управление обороноспособностью, экономикой и наукой идёт через различные здания и лидеров.[/b]
1. Пошаговая стратегия, в основе которой лежит глобальная история человечества. Ключевыми аспектами игры являются военная, экономическая и политическая стратегии. Режим игры: одновременное выполнение хода. Игрок представляет лидеров своего государства или государство-подобного образования в текущий момент времени. Игрок не является всесущим и использует генералов, губернаторов, советников, министров для управления. Игрок может перемещаться по карте и лично управлять действиями своих подданных. Игрок развивает свое государство всеми доступными методами и стремится к доминированию в мире среди остальных игроков.
2-3 также как и у тебя, немного своими словами![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 19:49) [snapback]333404[/snapback]</div>у меня тоже имхо если человек в двух словах не может объяснить ходопроизводство то это очередной кандидат в тамогочи.просто его очень сложно сформулировать
[/b]
к стате автоматическое перемещение ресурсов по транспортной сети, которая в свою очередь зависит от расстояния городов и состоянием дорог имхо была отличной идеей для экономической модели.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 18.4.2010, 22:16) [snapback]333410[/snapback]</div>я планирую экономику вообще сделать автономной, то есть если игрок не хочет в нее вникать - может этого не делать, и она развивается себе потихоньку, возможно даже неплохо так развивается. причем своими действиями игрок может как помочь экономике так и развалить её (ну как в жизник стате автоматическое перемещение ресурсов по транспортной сети, которая в свою очередь зависит от расстояния городов и состоянием дорог имхо была отличной идеей для экономической модели.
[/b]). В основе "клеточный автомат" из граждан государства и типа невидимая рука рынка.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.4.2010, 22:05) [snapback]333415[/snapback]</div>благими намерениями как известно вымощена дорога ... имхо тут главное сформулировать основную цель для экономической модели. на мой взгляд цель военной стратегии (в плане экономики) должна быть не дать неоспоримые преимущества тем кто может потратить 5 часов перед тем кто может потратить лишь час на ход. честно говоря клеточный автомат или транспортная сеть лично мне пофигу, главное чтоб я имел шансы на победу не занимаясь многочасовым микроменеджментом оптимизируя решения ИИ.я планирую экономику вообще сделать автономной, то есть если игрок не хочет в нее вникать - может этого не делать, и она развивается себе потихоньку, возможно даже неплохо так развивается. причем своими действиями игрок может как помочь экономике так и развалить её (ну как в жизни). В основе "клеточный автомат" из граждан государства и типа невидимая рука рынка.
[/b]
Молодые люди (даже если вас есть кто меня старше, всё равно мы молоды душой) вы упорно не хотите вникнуть, хотя может впрочем у меня нет таланта доходчиво всё объяснять...
То что я предлагаю как раз и даёт независимость игрока от игровой сессии в мультиплеере, так как компьютер автоматом просчитывает ваш следующий ход. Время на ход фиксированное и ждать всех не надо. Если кто не смог внести свои изменения, в решения компьютерного болвана, или не захотел, не важно, игра будет продолжаться.
Юниты рабочих и поставки продовольствия и других ресурсов также как и воины будут контролироваться компьютером, а вы решаете корректировать его действия или нет.
Не надо говорить что игровой ИИ дурак и так далее, надо просто взяться за алгоритмы игровой логики и сделать так как мы хотим, вплоть до того что сделать несколько вариантов этой логики и предоставить игроку выбирать эти варианты. Буквально сколько интеллекта мы сможем вложить в компьютерного болвана, настолько умным он и будет.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 18.4.2010, 23:32) [snapback]333420[/snapback]</div>по моей задумке игрок действует опосредованно через налоги и возможно субсидии. прямое вмешательство (распределение народа по профессиям) негативно сказывается на мотивации и соответственно производительности труда а также увеличивает накладные расходы в виде содержания чиновников что более того может спровоцировать развитие коррупции. то есть грубо говоря граждане производят что хотят. если мы в это вмешиваемся - получаем негативные эффекты на самом низшем уровне абстракции что должно выглядеть логично.благими намерениями как известно вымощена дорога ... имхо тут главное сформулировать основную цель для экономической модели. на мой взгляд цель военной стратегии (в плане экономики) должна быть не дать неоспоримые преимущества тем кто может потратить 5 часов перед тем кто может потратить лишь час на ход. честно говоря клеточный автомат или транспортная сеть лично мне пофигу, главное чтоб я имел шансы на победу не занимаясь многочасовым микроменеджментом оптимизируя решения ИИ.
[/b]
мне кажется с помощью такого механизма (когда от внеэкономического принуждения страдает производительность труда и/или лояльность населения) можно сделать микроменеджмент достаточно неэффективным.
второе решение - искуственно ограничить возможности игрока по ведению микроменеджмента.
третье - в комбинации с первым и вторым, сделать управление экономикой настолько простым чтобы любую самую тонкую настройку можно было сделать за 20 минут к примеру.
в общем наличие проблемы очевидно. любая достаточно сложная стратегия сталкивается с проблемой унылого микроменеджмента. и идея как-то побороть эту проблему, не прибегая в то же время к чрезмерному упрощению игры, витает в воздухе. в этих условиях мы можем сдаться перед трудностями сказав "это очень сложно"... "вряд ли это будет играбельно/интересно" или же попробовать реализовать свои идеи. мне кажется то, что я предлагаю, может стать решением. или вехой на пути к такому решению. также не удивлюсь если в ближайшем будущем мы увидим коммерческий продукт где воплощено что-то похожее на наши идеи. потому как это насущная проблема и я думаю многие думают над ней и у них возникают схожие мысли.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я так думаю, что ничего более превосходящего экономическую модель глобальной стратегии в Виктории II в ближайшее время ожидать вряд-ли стоит ожидать. Для цивобразной игры ничего лучше и придумать невозможно, ибо если делать экономическую модель для каждого отдельного города - это будет очень ресурсоемким и нудным в плане микроменеджмента проектом, причем чем больше городов тем больше ресурсов будет жрать и более нудным будет становиться микроменеджмент. В лучшем случае можно подробить эту модель не только на страны, но и на регионы - т.е. например регионом считается отдельный континент. Хотя опять же модель карты на архипелагах начнет жрать много ресурсов ибо каждый одноклеточный остров с городом начнет считаться отдельным регионом.также не удивлюсь если в ближайшем будущем мы увидим коммерческий продукт где воплощено что-то похожее на наши идеи. потому как это насущная проблема и я думаю многие думают над ней и у них возникают схожие мысли.
[/b]
\\ вы упорно не хотите вникнуть, хотя может впрочем у меня нет таланта доходчиво всё объяснять...
Вот потому я и попросил сформулировать USP для твоих идей.(как тех что здесь, так и UEF)
Если это еще не понятно, я всерьоз сейчас рассматриваю возможность присоединения к твоим проектам, но... пока не вижу достаточных причин, потому и спрашиваю.
Если это тебе не интересно -- можеш и дальше считать что это я так придираюсь.
\\ я планирую экономику вообще сделать автономной, то есть если игрок не хочет в нее вникать - может этого не делать, и она развивается себе потихоньку
и
\\ То что я предлагаю как раз и даёт независимость игрока от игровой сессии в мультиплеере, так как компьютер автоматом просчитывает ваш следующий ход. Время на ход фиксированное и ждать всех не надо. Если кто не смог внести свои изменения, в решения компьютерного болвана, или не захотел, не важно, игра будет продолжаться.
Не пойдет.
Это очевидное, тривиальное и... неправильное решение.
Есть например МОО3, где какраз так оно сделано, и это обеспечило провал третьей части.
Так же, играл я в сетевую игрушку, где тоже экономика была упрощенная и было фиксированное время на ход -- так вот, хотя сама игрушка и была интересная, но сама необходимость постоянно быть в онлайне -- очень утомительна. Что отсекает практически сразу всех других игроков, кроме хардкорных, имеющих время круглосуточно зависать в онлайне...
А это и есть та проблема, с которой я думаю что придумал как поборотся.
ну посмотрим
зы: МОО3 не играл, надо глянуть
моя идея как раз в том и есть чтобы не было необходимости управлять всем и вся, а только корректировать время от времени какие-то параметры. и чтобы пропуск хода не означал простоя.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
1. Не думаю, что что-то реальное можно сделать в ОДНОЙ теме, где перемешиваются организационные вопросы, обсуждения гейм-фокуса, совершенно разных частей концепта, поучения Аку и брюзжания (часто справедливые) заклятого друга всех альтерщиковСвана.
Причем тема уже была очень длинная, и весь ее немалый начальный кусок не имеет отношения к "попытке Зачёсы".
2. На сайте АльтерЦивы Зачёсы слишком много художественного и неструктурированного текста, напр. меня это убеждает намного меньше, чеи лаконичный иерархический текст.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 14:55) [snapback]333370[/snapback]</div>Не думаю: шахматы напр. - простейшая вещь, а ИИ может быть очень разным, и на уровень гроссмейстеров только недавно вышел, и совсем не требует ни 3Д, ни звука-видео, ни прочих прибамбасов, в т.ч. и таких как в Цив4,5крутой ИИ требует и крутого же арт-оформления и геймдизайна
[/b]
\\ зы: МОО3 не играл, надо глянуть
да, она хорошая
например запомнилась реальная возможность альянса, когда комп игрок реально становится твоим партнером по игре, а не так как обычно -- до первой выгоды от предательства.
бои в космосе, тоже достаточно привлекательные, особенно на поздних этапах... хотя и не максимум того что можно было сделать.
но именно потому что очень многое отдано на откуп "автоматическому управлению", играбельность реально пострадала очень сильно -- игрок зачастую тупо чувствует себя пятым колесом в телеге.
МОО2 оказалась на много аддиктивнее.![]()
в циве гораздо больше степеней свободы чем в шахматах. ИИ шахмат это альфа деревья грубо говоря продвинутый перебор комбинаций. для цивы это не подходит и тут нужен принуипиально другой ИИ. ИИ основанный на тех принципах которые используются в комп. играх сейчас не может бросить адекватный вызов человеку однако лучшего пока не имеем.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 2:45) [snapback]333430[/snapback]</div>справедливости ради нужно заметить что вникать собственно и в нечего.Молодые люди (даже если вас есть кто меня старше, всё равно мы молоды душой) вы упорно не хотите вникнуть, хотя может впрочем у меня нет таланта доходчиво всё объяснять...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 19.4.2010, 2:45) [snapback]333430[/snapback]</div>я называю это концепцией тамогочи. если ходы просчитываются чаще чем раз в день тут выигрывает не тот кто умнее и дальновидней, а тот кто имеет больше времени торчать за игрой, обычно это дети 10-14 лет. по факту к сожалению технологии пока не достигли интеллекта даже ребенка и получается, что какой бы ни был дальновидным игрок, ИИ принимающий решения в поворотных моментах игры не может соревноваться даже с разумом 10-летнего малыша.То что я предлагаю как раз и даёт независимость игрока от игровой сессии в мультиплеере, так как компьютер автоматом просчитывает ваш следующий ход. Время на ход фиксированное и ждать всех не надо. Если кто не смог внести свои изменения, в решения компьютерного болвана, или не захотел, не важно, игра будет продолжаться.
...
Буквально сколько интеллекта мы сможем вложить в компьютерного болвана, настолько умным он и будет.
[/b]
посему или модель должна быть жутко примитивной, чтоб даже убогий ИИ мог принимать близкие к оптимальному решения или совершить прорыв в области ИИ. и поскольку предпосылок в прорыве не наблюдается, совершенно не понятно на что ваш расчет ...
\\ Не думаю:
Вот бы еще и не писал.
Ты даже не понимаеш насколько бестолково твое это бездумное замечание.
1. ИИ компьютерного шахматиста -- это совсем не тоже само что игровой ИИ.
2. Шахматные программ, тем не менее почему-то поставляются с качественными клиентами отрисовывающими шахматную доску в том же 3Д.
3. Шахматы -- это отнюдь не "простейшая вещь". По возможному количеству комбинаций Циве до них оч далеко.
\\ посему или модель должна быть жутко примитивной, чтоб даже убогий ИИ мог принимать близкие к оптимальному решения или совершить прорыв в области ИИ. и поскольку предпосылок в прорыве не наблюдается, совершенно не понятно на что ваш расчет ...
+100
У меня пока прёт фантазия, поэтому подождём с причёсыванием концепта и разъяснением отдельных моментов, пожалуйста хоть самую малость.
Принципиально считаю ненужным в игре отдельного окна (да и других подобных) для движков-регулятор налогов -- наука, культура, и что-то там ещё. Намного интереснее когда управление задаётся через здания и юнитов, а самое главное намного реалистичнее. Во первых так можно намного гибче сделать отличия управления государством в методах управления, в разные эпохи от пещер до дворцов и небоскрёбов.
Можно ввести в игру даже юнита вождя и пусть в начальные эпохи он сам будет требовать от жителей рекрутов и дань, вести в бой свой маленький отряд и даже проломить собственноручно несколько черепов воинов неприятеля. В более поздние времена он будет сидеть в своём замке, вместе с дружиной охраняя казну и приглядывая за жителями столицы, а управление волостями доверить князьям -- своим сыновьям и приближённым. В современности он превратится в царя, а потом и президента. Ему не нужно будет выходить из своей резиденции, все подданные станут приходить к нему сами с прошениями. Но визит главы государства в соседнее государство может улучшить взаимоотношения и ускорить переговоры. Так переговоры будут вестись через посланников, соответственно потребуется время прежде посланник доставит депешу и вернётся с ответом. Посланниками могут выступать и воины-охотники преобразованные приказом вождя в гонцов, курьеры и дипломаты в более поздние времена. В современности достаточно будет воспользоваться зданием министерства, отдав приказ соответствующему министру.
Помимо зданий управления будут другие казённые здания военного и производственного назначения, банки, почтовые отделения, вокзалы и аэропорты, электростанции, а также зоны выделяемые жителям для собственного хозяйствования, когда появится возможность заниматься земледелием и позже, строить фабрики и заводы.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.4.2010, 7:44) [snapback]333433[/snapback]</div>еще вариант скриптовать, видел интересное решение в игрушке spaceciv - там на планетках был некий governor где через гуй можно было рисовать довольно сложные "скрипты". например можно было создать скрипт для начального развития планеты:третье - в комбинации с первым и вторым, сделать управление экономикой настолько простым чтобы любую самую тонкую настройку можно было сделать за 20 минут к примеру.
[/b]
1. поставить в очередь строительство пары ферм и зарабатывание денег
2. если кол-во жителей привысит N сменить производство на что-то другое
3. если кол-во довольных жителей станет меньше не довольных, произвести перестановки и сменить производство на храм
и т.п.
и примерно так же можно было скриптовать адмирала, типа долететь до точки А, объединить все истребители в единый флот, атаковать точку Б.
этот финт слегка отодвигал проблемные моменты, но поскольку ход был раз в час даже со скриптами за ночь вылазило с десяток сюрпризов.