проблема скорее в том что большинство здесь только треплется, делают хоть что-то (или пытаются/пытались делать) - несколько человек. сейчас все ранее активные (и полезные) участники затаились, кроме одного - Суперрегистр ваяет, спасибо ему кстати за это, он как бы является сейчас хранителем очага или типа того.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Во-первых, спасибопроблема скорее в том что большинство здесь только треплется, делают хоть что-то (или пытаются/пытались делать) - несколько человек. сейчас все ранее активные (и полезные) участники затаились, кроме одного - Суперрегистр ваяет, спасибо ему кстати за это, он как бы является сейчас хранителем очага или типа того.[/b]![]()
Относительно свана. Хочу выразить один момент, надеюсь, остальные участники меня поддержат. Своя Игра на наш-фанатиках - "это как государство в государстве, как Бельгия" (с) Поэтому здесь действуют свои правила общения и свои законы, пускай и непрописанные в уставе форума. Сван, ваше общение в такой форме недопустимо. Вы высказали свою позицию, браво. Надеюсь, мы поняли друг друга и вашего срача больше не будет. (Ваше умения судить о программах и программировании тоже оставляет желать лучшего, как вы мне рассказали в приватной беседе.)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Команда - оно конечно хорошо, но как взяться команде, если даже по языкам и библиотекам у каждого свои предпочтения? Лично для меня важен сам процесс, а именно изучение программирования (кстати сейчас читаю ту самую книгу по С++, замечательная книга).Я все же предпочитаю использовать понятия "команда" и "лидер".[/b]
На счет наций. Для Древнего мира можно пока ограничиться названием городов: например, римляне, спартанцы, афиняне, карфагенцы, вавилоняне. На определенном этапе назвал свой самый большой город Вавилон, ну звиняй, теперь вавилонец. Назвал город Нэнси Дрю, теперь ты нэнси-дрюковецБольшим империям названия будут даваться более общие: например, персы. И причем наверно соседи. Типа: "они называют нас персами, господин, я не понимаю в чем проблема, то ли в них, то ли в нас"
Все это по мере развития.
Про религии. Вообще была задумка учесть языческие религии, которые потом могут эволюционировать в мировые. Поэтому религиозные воины и союзы, возникнут еще гораздо раньше чем в циве. Ты веришь в бога Солнца, а верю в бога Крокодила, принимай моего бога Крокодила, а если нет ... Религиозный момент очень важен, а конкретные религии придадут большего интереса игре.
Хорошо придумано про кочевников, тоже как вариант для игрока, хочешь кочуй, хочешь веди оседлый образ жизни.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нифига ты не смыслишь в рабовладении - настоящий хозяин может сделать для раба визуально-тепличные условия и потом такого раба хрен палкой выгонишь со своего места.Всетаки времена сейчас не те, и "тираны" с толпой "рабов" ничего не сделают.
Все равно, для каждого участника команды должна быть возможность для самовыражения.
[/b]
Хозяин и рабы нужны для того, чтобы сваять ядро - тот же шарик по которому согласно команде бегают скелеты типа "палка-палка-огуречик", имеются модабельные недвижимые объекты и т.п. внешне казалось бы мелочи, которые в действительности составляют ядро. Когда всё это зашевелится - хозяин уже может дать рабам свободу, хотя при грамотном подходе эти рабы сами будут на коленях умолять не давать им свободу. Потом наступает следующий этап - моделирование экономики и боевой системы - тут опять же хозяин должен пресечь разброд и указать четкий вектор к которому двигаться, а вот уже пути реализации по указанному направлению могут варьироваться, но за каждое необоснованное экономически, физически и фактически "хочушное" перетягивание одеяла надо бить по рукам, а если не помогает - особо рьяным отхерачить руки по самые яйца.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Когда мы делали русик - ты не представляешь насколько разношерстная команда собралась. Думаешь это сахар ходить за каждым - одного попинать, чтобы не портачил, лругого похвалить за скорость и качество, третьему объяснить чего от него ждут, за четвертым полностью переделывать, шестому передать обязанности сбежавшего пятого и т.п.? А теперь представь, что собрались 15 человек без наличия лидера, без всякого вектора в какую сторону двигаться - много они сделают?Проблему я вижу в другой... мы здесь все слишком разные.
Как в смысле подходов, так и в смысле опыта и компетенции -- а это очень серьозно проблематизирует.[/b]
Даже сейчас, когда создают новые или русифицируют некоторые готовые чужие моды к циве - работа там организована либо инерцией от готового продукта, когда общий вектор четко указан и работа по сути является очередным Plug&Play к имеющемуся самодостаточному рабочему продукту, либо ведется планомерная работа одиночки, который понимает, что перетягивание одеяла ни к чему хорошему не приведет, как, например, при создании некоторых модов, за что моё искреннее уважение таким людям, как Rhye, vasaka, Sylexz, Хальк Юсдаль и некоторые другие
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вообще по определению невозможно создать однородную команду, как ни крути, а если права и обязанности не будут четко распределены - всё закончится в лучшем случае срачем на тему у кого длиннее.Если бы собралась группа хотя бы из 2-3 человек со сравнительно равными навыками и пониманием -- думаю не было бы ничего невозможного.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это как свой устав, чтоли?Своя Игра на наш-фанатиках - "это как государство в государстве, как Бельгия" (с) Поэтому здесь действуют свои правила общения и свои законы, пускай и непрописанные в уставе форума.[/b]А мужики-то не знали...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Однако - оказывается у нас и суперрегистром состоялась приватная беседа о моем умении программировать - а я что-то не в курсе дажеВаше умения судить о программах и программировании тоже оставляет желать лучшего, как вы мне рассказали в приватной беседе.[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 17.4.2010, 20:03) [snapback]333306[/snapback]</div>Верно, так деликатнее (правда суть - та же).Я все же предпочитаю использовать понятия "команда" и "лидер".
[/b]
Буду упорно делать то что начал, так как имею свой интерес, естественно не смогу удовлетворить желание и чаяния каждого, поэтому заранее прошу прощения.
http://zp3.biz/alterciv
Добавил:
Культурные и религиозные юниты и здания сделают возможность увеличить лояльность своих жителей, а также улучшить отношения с соседями.
После освоения животноводства и колеса, будет возможность преобразовать оседлое племя в кочевое, что позволит превратить поселение в табор или его аналог, а при необходимости преобразовать табор обратно в поселение. Соответственно при изобретении и развитии растениеводства и строительства такая возможность должна пропасть. Кочевое племя получит возможность найти более выгодное место обитания или просто длительное время промышлять разбоем, делая акцент на военных технологиях.
Над остальным пока думаю, текста уже получилось много и его надо будет структурировать, чтоб не путаться![]()
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
кочевали не только скотоводы: охотники кочевали за стадами животных (и просто переходили на другое место когда количество дичи уменьшалось, поэтому собственно археологи называют палеолитические поселения "стоянками"), собиратели моллюсков кочевали вдоль прибрежной полосы (так были заселены полинезия и австралия).
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ Буду упорно делать то что начал, так как имею свой интерес, естественно не смогу удовлетворить желание и чаяния каждого, поэтому заранее прошу прощения.
Это все конечно хорошо.
Но чем оно отличается (в лучшую естественно сторону), то чем ты тут последние пару страниц зафлудил?
Можеш сформулировуать всего несколько, но очень лаконичных USP (unique selling points) -- тех реальных особенностей, из-за которых стоит делать ИМЕННО ТАК, как ты предлагаеш?
Причем формулировки типа "самый крутой ИИ", "оригинальная боевая система" не канают... надеюсь сам понимаеш почему.
Потому как реально крутой ИИ -- это задача на большую сумму денег и соответственно времени очень крутых программистов... и позволить себе это может только серьозная фирма, которой вдруг взбрело в голову наваять универсальный движок ИИ, и потом его продавать.
Потому что для обычной игродельной команды, это просто задрать до нереальности ТЗ, так как крутой ИИ требует и крутого же арт-оформления и геймдизайна, которые тоже очень немало стоят.
И это уже не говоря о том серьозном вопросе -- ага, ты ИИ делать собрался? анука расскажи нам -- на каких теория он будет основыватся, какая основная технология реализации??
Я например, могу сформулировать свои USP очень четко.
Это:
система стратегического геймплея, максимально приспособленного для работы в сетевом многопользовательском режиме (чтобы игрок не был привязан цепями к игровой сессии)
и
система боя, реализованная с максимальным упором на реалистичную и историчную стратегичность (игрок управляет не условно-вероятными юнитами, а кое-чем более напоминающим реальные армии)
\\ Вообще по определению невозможно создать однородную команду, как ни крути, а если права и обязанности не будут четко распределены - всё закончится в лучшем случае срачем на тему у кого длиннее.
Я говорил на об "однородной команде", а о команде с более-менее одинаковым уровнем понимания и представлениях о том что и как делать.
А то, если есть такой разброс, где есть и студенты, и профессиональные программисты,
джависты, паскалисты и сишники,
и у каждого своя "любимая" библиотека и инструменты,
и свои идеи в голове (вперемешку с тараканами)... это получается слишком большой разброс.
Притом, что характерно -- чем более непринцыпиальный вопрос, тем больше разброс.
Мне например, практически нет разницы какой инструмент использовать,
но как человек имеющий некоторый опыт реального программирования,
я хочу сразу знать и видеть -- тот кто предлагает какой-то инструмент, либу... он хотя бы сам, может ею пользоватся? может он сформулировать требования? написать заготовку? организовать дерево проекта и настроить инструменты сборки? тот же репозиторий открыть, чтобы я имел возможность поучаствовать в разработке кода (если действительно такой помощи от меня хотят)?
если нет, то тогда -- извините подвиньтесь, я лучше буду использовать то, в чем я сам разобрался, и что умею использовать.
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 18.4.2010, 12:56) [snapback]333359[/snapback]</div>Сначала были кочевые племена, только потом появились оседлые. Так что освоение животноводства и колеса не требуется. Кочевники были маленькие группки, которые питались собирательством, охотой и рыболовством. Со временем от кочевников отделялись группки и становились сами по себе. Можно ввести момент клановости. Когда разные кланы подчиняются основному. Просто при животноводстве возможности кочевников станут больше. Можно сделать так, что наоборот в поселение игроку будут приходить кочевники и предлагать свои к-л услуги или просить присоединиться к племени.После освоения животноводства и колеса, будет возможность преобразовать оседлое племя в кочевое, что позволит превратить поселение в табор или его аналог, а при необходимости преобразовать табор обратно в поселение. Соответственно при изобретении и развитии растениеводства и строительства такая возможность должна пропасть. Кочевое племя получит возможность найти более выгодное место обитания или просто длительное время промышлять разбоем, делая акцент на военных технологиях.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да согласен, но вроде мы начинали игру в Циве как бы с более позднего периода, когда уже с огнём научились пользоваться и организовывать поселения. А то что ты имеешь ввиду более низкий уровень развития, почти от приматов.кочевали не только скотоводы[/b]
Можно так и сделать. Стадо человекообразных обезьян кочуют в поисках пропитания, где находят крупное стадо животных, начинают плестись за ними, где выходят на берег и начинают собирать моллюсков. Но кому то везёт больше и они находят богатый пищей район, приручают огонь и обустраиваются на одном месте надолго, превращаясь в людей.
Мы просто имеем в виду разные этапы кочевников наверное интересно было бы сесть на машину времени и посмотреть как оно на самом деле было.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Пока я только собираю всё в кучу, потом будет более менее продвинутый анализ.то чем ты тут последние пару страниц зафлудил[/b]
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
просто тут логическая связь нарушена. люди стали жить на одном месте потому что изобрели земледелие и скотоводство, то есть перешли к производительному хозяйству. то что некоторые племена скотоводов остались кочевниками - скорее частные случаи а не правило.
зы: почти от приматов - это ты загнул...
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне в голову приходят как бы три примера современных (относительно) кочевников: бедуины, татаро-монголы и цыгане, я их как раз и имел ввиду в начале. И кстати некоторые индейцы жили аналогично вроде бы снимаясь с мест постоянного проживания при недостатке пищи, овладев уже более совершенными орудиями труда, чем первобытные племена.просто тут логическая связь нарушена[/b]
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
Как бэ, кочевая форма была первой. Люди собирали зерна, еще до земледелия. Чтобы их молоть, им нужны были большие камни, которые трудно с собой таскать. Это послужило первым толчком к оседлому образу жизни. И уже в оседлом образе жизни и появилось земледелие, а потом и орошение и скотоводство. Но кочевники остались, например, бедуины. Они то и переориентировались на торговлю. Типа историческая справка.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что касаемо игрового процесса, который мы сейчас обсуждаем, то это кстати обычное явление, кому то кажется принципиальным, кому другое.что характерно -- чем более непринцыпиальный вопрос, тем больше разброс[/b]
Касаемо средств разработки -- вопрос сейчас так остро не стоит пока, я предложил наиболее удобный, по моему мнению, вариант готового движка, достаточно мощного и в тоже время бесплатного для некоммерческого использования, да в нём для описания игровой логики используются языки на базе Mono (.NET), что может устроить большинство. Я изучаю этот инструмент и скажем так не совсем чайник в этом плане. Хотя признаюсь, чтоб составить небольшую даже программку на Си шарпе мне придётся немного пошарить по справочникам и учебникам. На Питоне чуть больше опыта и в данном случае можно было предложить Панду3Д, но она думаю уступает Юнити, да и Питон сильно медленный язык для описания игровой логики Цива 4 работает намного медленнее Альфа Центавры и тут дело не в псевдо 3Д графике.
Но повторюсь к программированию ещё надо подойти. Поэтому то что касаемо тех моментов, что в этом ассорти из разных концептов, кого не устраивает конкретно и надо обсуждать.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хорошо, посыпаю голову пеплом, я не прав, вернее малость попутал, сами понимаете из мира научной фантастики на историю древнего мира не так просто мозги переключить.Как бэ, кочевая форма была первой. Люди собирали зерна, еще до земледелия. Чтобы их молоть, им нужны были большие камни, которые трудно с собой таскать. Это послужило первым толчком к оседлому образу жизни. И уже в оседлом образе жизни и появилось земледелие, а потом и орошение и скотоводство. Но кочевники остались, например, бедуины. Они то и переориентировались на торговлю.[/b]
Таким образом первоначальные поселения можно пнуть, то есть подходит воин и в меню действий с поселением помимо требования рекрута или ресурсов, будет требование, чтоб они собрали свои манатки и двигались вслед за войнами-охотниками и рабочими собирателями всяких там грибов и ягод, причём это не будет облагаться штрафом. Но при определённом этапе развития миграция племени станет невозможной.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
\\ Но повторюсь к программированию ещё надо подойти. Поэтому то что касаемо тех моментов, что в этом ассорти из разных концептов, кого не устраивает конкретно и надо обсуждать.
Так USP будут?
Или я не достаточно больтшими буквами ОБ ЭТОМ НАПИСАЛ???
Хотлось бы так же и для UEF услышать.
Четко и кратко, в нескольких пунктах.
Почему ИМЕННО эти идеи нужно реализовывать, чем они лучше, новее, оригинальнее???
Если человек даже такое не может сформулировать -- то я бы лично очень посомневался, стоит ли с ним участвовать в таком деле как разработка игры.
Что же до инструментиов и т.п.
То опять же... я вроде довольно четко сформулировал.
Вопрос не в том, кто и что знает и на чем учился.
А в том, что ЛИДЕР ПРОЕКТА, должен уметь организовывать такие моменты.
Иначе... предположим вот приходит на форум один человек, говорит что начинает проект.
А унего -- диздок не написан, репозиторий не открыт, базовая структура инструментов и исходников не организована.
Спрашивается -- КАК кто-то может с ним в чем-то участвовать???
Вопрос не в моральном плане, что типа "он такой дурак",
а чисто в техническом:
где смотреть необходимую вводную информацию?
куда ложить исходник?
как вообще общатся по проекту?
Ключевые моменты которые можно выделить в НАШЕМ концепте.
1. Пошаговая игра с одновременным ходом всех участников и последующим просчётом. Юниты после просчёта получают очередные команды автоматически, игрок может оставить как есть, либо подкорректировать их действия, являясь не верховным лидером, а как бы божеством -- покровителем своего народа.
Мы можем сосредоточить внимание на ответственных участках, не вдаваясь в подробности, но в тоже время есть возможность скрупулёзно контролировать каждого воина и рабочего, каждый мешок зерна и каждый окорок, при желании.
2. Войсковые подразделения могут объединяться в группировки с назначением единого лидера, его способности повышают эффективность всех подразделений входящих в группировку.
Позволяет производить манёвры целыми группировками, с учётом взаимосвязи подразделений.
3. Город -- это жилая зона плюс постройки (в больших городах может быть больше чем одна жилая зона), а также воины, рабочие и культурно-религиозные юниты. Управление обороноспособностью, экономикой и наукой идёт через различные здания и лидеров.
Нет сложных многоуровневых меню управления городом, интерфейс управления интуитивно понятен и в то же время позволяет глубоко контролировать все процессы происходящие в государстве.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
Теперь что касаемо игрового ИИ, использование готового движка, позволит не задумываться особо о реализации графики и больше внимания уделить игровой логике. Есть множество патернов и готовых алгоритмов для реализации большинства задач, что нам могут понадобится, главное это всё собрать в стройную конструкцию.
Не надо ставить задачу, что надо обязательно сделать "крутой ИИ", идти от простого к сложному. В тоже время структурировать задачи им выполняемые: общая стратегия, региональная стратегия, экономика городов и снабжение подразделений, демография и мораль городов, постановка задач отдельным юнитам.
Что касаемо UEF -- это проект многоэтапный и первый этап браузерная стратегия, имеющий схожие моменты с АльтерЦивой (не зря же я взялся за помощь в проработке этого концепта), понятно что помимо планет там предполагается ещё и космос, но в то же время не будет возможности развиваться от каменного века, что впрочем не исключает наличия на планетах первобытных и более развитых племён с которыми можно будет торговать. Пока я не выделил этот этап в отдельный концепт но от основного он будет отличаться лишь отсутствием отдельных персонажей и как можно простой графикой.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
//UPS
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 18.4.2010, 15:55) [snapback]333370[/snapback]</div>а можно тут пояснить? как-то туманно.система стратегического геймплея, максимально приспособленного для работы в сетевом многопользовательском режиме (чтобы игрок не был привязан цепями к игровой сессии)
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ Ключевые моменты которые можно выделить в НАШЕМ концепте.
Я всетаки имел в виду кое-что другое.
Похоже сам термин пока не понятен.
имелось в виду ВОТ ЭТО
То что в разработке игры есть куча ключевых моментов, это понятно.
Но это общее место... в любом сложном деле есть ключевые моменты.
Вопрос же был о том, ЧТО ИЗ ПРЕДЛАГАЕМОГО может быть максимально привлекательно для игрока.
В чем фан, если коротко. Это понятно?
В том что будут горорда и армии -- это все ясно. Жанр такой.
Весь вопрос в том -- а чем оно лучше, нужнее, интереснее для игрока, чем уже существующие реализации??? Число коим легион.
\\ а можно тут пояснить? как-то туманно.
А что непонятно?
Это идея на коммерчески успешную игру -- ММО стратегию.
Типа как Варкрафт.
Но с той разницей, что Варкрафт -- РПГ, и там много проще добится того, чтобы игрок был свободен, сам решал когда входить в игру, а когда покидать.
Для стратегических игр же... это большая проблема (не правда ли?)
Во-о-от... в том и новизна и интересноть -- сделать геймплей таким, чтобы игроки получали большую свободу в выборе времени и типа игры.
Например прямым следствием этого является, что игроки могут упражнятся не только в тупом набивании очков, но и в просто развитии... в общем, в деталях это долго рассказывать.