+ Ответить в теме
Страница 4 из 9 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 167

Тема: Model: Mortally Dangerous Colonization. Смертельно Опасная Колонизация. Версия 11.09.2009

  1. #61
    Здравствуйте! На карте ХХL сначала работает нормально, но по происшествии некоторого времени - экран европы становится черным и выдается сообщение об ошибке. Я сегодня еще разок проверю, может это и не из-за мода, а из-за компа(хотя раздел диска куда установлена игра я почистил).
    Постараюсь дословно передать, что в написано в сообщении, если таковое будет появляться
    А экран европы - тот что содержится в моде то есть "Europe Screen 5 beta 1", здесь я просто их перепутал
    И еще не подскажете ведутся ли работы по продвижению и значению роли пиратов в данном моде, да и во всех других?
    Видал на форуме, что есть такой мод как "Privateers, Pirates, and Buccaneers", не подскажете что нужно для его корректной работы?
    Если такая фишка в данном моде, или где-то еще появится, я просто не знаю как вас всех отблагодарить - настолько "модная" будет колонизация
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #62
    <div class='quotetop'>Цитата(steza * 28.4.2009, 13:47) [snapback]286725[/snapback]</div>
    Скажите пожайлуста..а как можно использовать spy native? кстати деревня взяла двух криминалов а дала только одного spy native
    [/b]
    Наиболее эффективно использовать spy native можно дав ему специальность "Looter", то есть разбойник, похититель. На первой странице этой темы описано как это сделать. Там же есть и скрины из игры. Поэтому тут повторю только текстовую часть.

    Логика получения юнита "Spy Native":
    Скрытый текст

    1. Найти поселение индейцев, в котором ваш колонист или обращенный индеец может получить специальность Spy Native. Выполняется как обычно при исследовании карты скаутом-разведчиком.
    2. Послать колониста или обращенного индейца на обучение в этот город.
    3. После обучения вернуться в свой ближайший город, где обязательно (!!!) должны быть инструменты и оружие. На марафоне это 30 инструментов и 30 оружия.
    4. Когда выучившийся SPY_NATIVE уже в городе, следует выбрать ему специальность. Есть два варианта - "миссионер" и "looter", то есть разбойник, похититель.
    5. Если выбираем в качестве специальности "looter", то получаем очень сильного юнита. Ваше счастье, если такой юнит появился у вас, а не у вашего соперника. Шансы у всех равны.

    Что делает "Looter".
    Скрытый текст

    1. Looter невидим почти для всех юнитов и для всех индейцев.
    2. Looter может свободно входить на территории, куда скауту-разведчику вход закрыт (если конечно границы с оппонентом не открыты договором). То есть Looter может выполнять функции глубокой разведки.
    3. Looter может видить себе подобных юнитов, но которые принадлежат соперникам. Очень рекомендуется сразу же вступать с ними в бой. Действуя таким образом, Looter выполняет фунции контрразведки, ибо неуничтоженный невидимый Looter соперника может причинить игроку массу вреда в будущем.
    4. Looter виден для скаута (разведчика). Это единственный юнит в игре, кто кроме самого Looter, может видет невидимые юниты. Таким образом, скаут исследовав всю местность не будет более сидеть без дела или заниматься тупой рубкой леса. Для него припасено тепленькое местечко в СМЕРШЕ Нового Света.
    5. Looter может безнаказанно нападать на любые юниты соперников и при этом они не будут знать, кто конкретно это делает. Война при этом, естественно не объявляется.
    Результат сражения "Looter" с соперником может быть разным, поскольку юнит Looter не супер-силен. В бою с индейцем у него шанс победить невелик, но и далеко не равен нулю. Однако по мере набора опыта такой юнит становится все более мощным и опасным. Очки за каждый удачно закончившийся бой исправно плюсуются в раздел "Military". (+120 нам марафоне).
    6. Looter может захватывать невооруженных юнитов оппонентов и их двигающиеся без охраны сокровища. То есть лафа, когда сокровища безнаказанно исследуют весь материк и их никто не трогает, постепенно заканчивается. Вооруженные юниты оказывают сопротивление нападающему, хотя не знают его национальности. В этом случае Looter выполняет функции диверсанта.
    7. У данного юнита есть PROMOTION_LICENCE_TO_KILL.
    Возможно LICENCE_TO_KILL - это чрезмерно сильное название, и более мягкий французский вариант "PERMIS DE CHASSE" ("право на охоту") более соответствует сути этого юнита, но для игрока, у которого украли к примеру миссионера, без разницы погиб тот от вражеской стрелы или пули, или его просто выкрали, как барана. Для него такой миссионер просто потерян навсегда. Кроме того Looter может сражаться с местными индейцами, убивая их и прикрываясь тем самым своей "лицензией на убийство". Повторю, что одновременно Looter "качает" свой опыт и добавляет Military очки.

    Мне по правде говоря никогда не приходилось обучать парами на Spy Native.

    Максимум, что могу посоветовать - подождите пару ходов. Возможно появится и второй выучившийся. До появления последнего патча такое было сплошь и рядом при обучении в городах, когда одновременно двое заканчивали обучение в один и тот же день. Но в патче это дело было профиксено.

    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 28.4.2009, 14:14) [snapback]286726[/snapback]</div>
    И еще не подскажете ведутся ли работы по продвижению и значению роли пиратов в данном моде, да и во всех других?
    Видал на форуме, что есть такой мод как "Privateers, Pirates, and Buccaneers", не подскажете что нужно для его корректной работы?
    Если такая фишка в данном моде, или где-то еще появится, я просто не знаю как вас всех отблагодарить - настолько "модная" будет колонизация
    [/b]
    Как там в "Кавказской прленнице":
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так выпьем же за то, чтобы наши желания совпадали с нашими возможностями. [/b]
    Пить пробовал, но пока не помогло.

    В моде "Privateers, Pirates, and Buccaneers" много зашито в dll файл, то есть необходимо компилировать новый файл. Исходники к этому dll файлу вроде бы есть в самом моде. А я пока (без шуток) собираю то, что выкладываю здесь, именно "на кончике пера", то есть элементарным техтовым редактором. С компиляцией нового dll файла для Колонизации у меня пока проблемы, хотя два подхода я уже делал к этому, более того по мануалу, что выложен на http://forums.civfanatics.com (пардон, нет сейчас точной ссылки под рукой) мне без ошибок удалось скомпилировать файл для Цивилизации. А вот с Колонизацией пока проблема.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #63
    А ни у кого рассинхронизации игры когда играешь по сети не случается? а то нам с другом и 5 минут не поиграть, соединение теряется, ахотя старая версия мода без проблем идёт!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #64
    <div class='quotetop'>Цитата(MorganSpb * 28.4.2009, 21:21) [snapback]286763[/snapback]</div>
    А ни у кого рассинхронизации игры когда играешь по сети не случается? а то нам с другом и 5 минут не поиграть, соединение теряется, ахотя старая версия мода без проблем идёт!!!
    [/b]
    Боюсь, что вряд ли тут кто-то реально сможет помочь. Уж очень специфическая проблема. Мне с таким не приходилось сталкиваться.

    Может "рассинхронизации" происходит из-за проблем с сетью? Ведь с точки зрения структуры этот мод абсолютно ничем не отличается от предыдущей версии. Кроме появления ряда новых юнитов. Но это никак не может повлиять на возможность игры в сети.

    Возможно на civfanatics.com удастся найти решение проблемы? Хотя, как я понял, народ там тоже не в восторге от мультиплайера.

    Если ничего не получится, то подождите следующую версию мода, которую я выложу через несколько дней. Она уже готова и я сейчас подчищаю шероховатости в ней. Но поскольку в этой версии я коснулся не только вопросов градостроительства, но и торговли, то проверка требует достаточно долгой игры, чтобы посмотреть как же будет работать предложенная модель во времени. Пока одно можно сказать точно - хуже, чем есть, не будет, хотя предложенный вариант может вызвать споры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #65
    По поводу разбойников, получаеться, что любой юнит можно превратить в разбойника ( 1С плюс патч). Фишка в том, что штурмуя город я загубил 12 драгунов ветеранов, город защищал один скаут- looter 5-3. Я создал целую шайку ветеранов солдат и разнес в пух и прах хвалёную гвардию императора, вот такой читик у меня проявился.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #66
    <div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 30.4.2009, 15:46) [snapback]286855[/snapback]</div>
    По поводу разбойников, получаеться, что любой юнит можно превратить в разбойника ( 1С плюс патч).
    [/b]
    Нет, это не так. Все дело в том, что в игре "looter" - это и профессия, и звание одновременно. Более того их очень сложно разделить по смыслу их действий.

    С одной стороны, Native Spy, пройдя обучение в подходящем индейском поселении, может получить профессию "Looter", то есть "похититель", "вор". И стать разбойником, причем невидимым для всех юнитов, кроме скаутов и Native Spy других игроков.

    С другой стороны есть Promotion (звание), которое тоже называется "looter". Согласно СивПедии, получив такое звание, юнит может на 50% эффективнее заниматься разбоем и грабежом. ("Yields 50% from Pillaging"). Это же звание ("looter") дает в качестве Free promotion один из отцов-основателей Francisco Pizarro, прославившийся именно на ниве разбоя. Но получив такое звание ("looter"), ветеран или драгун не может безнаказанно нападать на индейцев или юниты соперников. Любое нападение неизбежно ведет к войне. Все из-за того, что Promotion "looter" не делает такого юнита невидимым.

    Возможно имеет смысл добавить пару фраз в СивПедию по этому поводу, хотя вряд ли кто читает СивПедию. Принцип RTFM (Read This F*cking Manual) никто пока не отменил.

    <div class='quotetop'>Цитата(Serarkiv * 30.4.2009, 15:46) [snapback]286855[/snapback]</div>
    ... штурмуя город я загубил 12 драгунов ветеранов, город защищал один скаут- looter 5-3. Я создал целую шайку ветеранов солдат и разнес в пух и прах хвалёную гвардию императора, вот такой читик у меня проявился.
    [/b]
    Native Spy, получив профессию "Looter", становится достаточно быстро очень сильным юнитом. Но сильным для нападения и защиты за пределами города (в лесу, на холмах и т.д.), но не в городе при его штурме противником. Возможно (если я правильно понял ситуацию), такой юнит долго стоял в городе (то есть получил соответствующий бонус), или стал патриотом, или город имел хорошую защиту плюс был на холме или 12 драгун-ветеранов атаковали через реку.

    В общем, могло быть всякое. У меня к примеру фрегат соперника нападает на стоящего в засаде капера. Казалось бы шансов у капера никаких. Ан нет, зачастую фрегат тонет. Я посмотрел шансы капера при атаке - лишь менее 4%, а капер подчас все же побеждает намного более сильный фрегат.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #67
    [/quote]
    Native Spy, получив профессию "Looter", становится достаточно быстро очень сильным юнитом. Но сильным для нападения и защиты за пределами города (в лесу, на холмах и т.д.), но не в городе при его штурме противником. Возможно (если я правильно понял ситуацию), такой юнит долго стоял в городе (то есть получил соответствующий бонус), или стал патриотом, или город имел хорошую защиту плюс был на холме или 12 драгун-ветеранов атаковали через реку.

    Я смысле, что юнит получаеться самый сильный 5 и 3, когда даже драгун на лощади 4 и 3. И именно при преобразовании других, а не шпиона, он то всего 2 и 3 и я бы не сказал что силёнь, проигрывает даже простым колонистам
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #68
    Несколько снимков из новой версии, которая почти готова и будет выложена здесь через пару дней.

    Снимок 1. Так теперь будет выглядеть каждый новый город в момент его основания.
    [attachmentid=4832]

    Снимок 2. У России появились казаки вместо драгун.
    [attachmentid=4833]

    Снимок 3. Обратите внимание на новые цены на товары и на пешего казака, ожидающего отбытия в Новый Свет.
    [attachmentid=4834]

    Снимок 4. А таков теперь будет экран Русских Колоний в Новом Свете.
    [attachmentid=4835]
    Миниатюры Миниатюры new_city_and_new_buildings.jpg‎   cossack.jpg‎   new_prices_and_cossack.jpg‎   Russian_colonies.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #69
    Здравствуйте! Все нормально - мод работает нормально, не глючит больше ничего
    По нововведениям - насчет города, и насчет цен все логично, особенно цены на оружие и лошадей.
    Какими бонусами будет обладать казак, если у него такая заявленная цена?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #70
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 2.5.2009, 0:53) [snapback]286935[/snapback]</div>
    Здравствуйте! Все нормально - мод работает нормально, не глючит больше ничего
    По нововведениям - насчет города, и насчет цен все логично, особенно цены на оружие и лошадей.
    Какими бонусами будет обладать казак, если у него такая заявленная цена?
    [/b]
    Казак - это обычный юнит для Русской цивилизации, пеший или конный воин. На причале - пеший, на другом снимке - конный. Выглядят соответственно, а бонусы как у ветерана и драгуна.

    А цена на снимке - это цена в самом начале игры в 0 ходу. Далее она растет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #71
    Эх, перевели бы всю эту красоту на Великий и Могучий...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #72
    Для тех, кто спрашивает "Почему пару дней прошло, а обещанной версии все еще нет?"
    Ответ на снимках.

    [attachmentid=4839][attachmentid=4840]
    Миниатюры Миниатюры Au.jpg‎   Au_map.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #73
    <div align="center">Model Genesis. Версия 05.05.2009</div>

    <div align="center"></div>

    Model Genesis - это следующий шаг в развитии объединенного мода "Model", в котором я по мере возможности собираю наиболее интересные детали из других модификаций Колонизации. Эта версия мода существенно изменилась по сравнению с предыдущей версией "Model Europe". Именно поэтому она вынесена в отдельную тему.

    Данная версия мода называется "Model Genesis". Почему так? "Genesis" - "происхождение, возникновение; генезис, начало". Именно в самое начало придется вернуться игроку в этой версии. Появившись в Новом Свете, игрок высаживается на пустынном берегу и сам создает сначала свой первый город, а затем и всю колонию, причем создает именно с нуля. Во вновь заложенном городе не будет никаких зданий, кроме небольшой избушки, наспех сколоченной высадившимися колонистами. Вам и только вам, решать что и как строить в новом городе и какой путь развития выбрать. Таким образом, игрок оказывается в самом начале истории. Отсюда и текущее название мода "Model Genesis".

    В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

    - Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
    - Городской радиус на 2 клетки
    - Разрушение своего поселения
    - Europe Screen 5.0 beta and aodII
    - ряд элементов из мода Dawn of a new era
    - наивсежайший мод Better Looking Units 0.5
    - ряд элементов из невышедшего пока мода Age of Discovery II XML_1.10_rc, в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06"
    - ряд элементов из почти неизвестного публике мода Americo&#39;s Mod
    - классическая музыка из Classic Colonization music pack
    - графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.


    Плюс масса идей из других модов различных авторов, в том числе Fortune и ряда других, за что всем авторам большое спасибо.

    Сам мод тут:
    Model_Genesis.rar или http://rapidshare.com/files/229749729/Model_Genesis.rar

    Размер: 92248 KB

    Установка:

    Устанавливается традиционно.
    1. Простая распаковка в директорию \Mods.
    Пример:
    Скрытый текст

    C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods.
    Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
    После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier&#39;s Civilization IV Colonization\Mods\Model Genesis.

    2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

    Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив.

    У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01).
    Специально русификацией я не занимался, английская версия работает без проблем.
    Для желающих видеть мод на русском языке отвечу здесь:
    Скрытый текст

    Данный мод находится в постоянном развитии и практически ежедневно видоизменяется и дополняется новыми элементами. Проводить русификацию в таких условиях абсолютно нереально, бессмысленно и просто физически некому. Я собираю его один. Русификацией возможно заниматься лишь на конечном продукте. Но когда данный мод достигнет конечной стадии, ведь постоянно появляется что-то новое и интересное? Поэтому на традиционный русский вопрос "Что делать?" или в нашем случае "Остановиться и заняться русификацией" или "Идти дальше" - я выбираю второй путь. Для тех же, кому совершенно не ясны какие-то моменты игры, есть простейший путь - спросить на форуме. Наверняка, кто-нибудь знает и ответит.

    Что изменено по сравнению с предыдущими сборками модов «Model», «Model Agro» и «Model Europe»?

    1. Здания, точнее их полное отсутствие в новом городе.
    Кардинально изменена тактика игры в самом начале. Из города, который основывает первый поселенец, убраны все здания, которые игрок получал в момент закладки города. Новый город теперь основывается в прямом смысле в голом поле. У игрока есть только небольшое здание (BASECAMP), в котором можно провести "ночь" (точнее "turn" по аналогии с TBS), но в котором нет рабочего места. Поселенец на первых ходах вынужден заниматься лишь сбором еды или сырья.
    [attachmentid=4844]
    Крайне советую посвятить себя заготовкам древесины. Кстати ИИ именно это и делает, если в городе нет голода. Первым же зданием советую строить CARPENTER_SHELTER, предшественник CARPENTER_SHOP, то есть здание, в котором сможет начать работать плотник или любой поселенец. С его помощью скорость возведения зданий в городе существенно возрастет.
    В самом начале в качестве примера возможен такой вариант:
    CARPENTER_SHELTER => VILLAGEHALL (1 рабочее место для "политика", а значит возможность в перспективе перейти с 9 клеток на 21, то есть увеличить радиус на 1 клетку) => CHAPEL ("часовня", предшественник "церкви", 1 место для "священника", а значит ускорение иммиграции в Новый Свет) => STORAGE_HOUSE, дающее увеличение вместимости склада.

    Дальнейшее направление развития, а значит какие здания и в какой последовательности строить, каждый выбирает сам исходя из собственных целей и наличия природных ресурсов на ближайших к городу клетках.

    Совершенно очевидно, что строить все возможные здания в городе не имеет смысла. Идея этого мода на данном этапе именно и состояла в удалении из города "лишних", "ненужных" зданий. Кому, к примеру нужна конюшня, требующая массу еды, если в городе проблемы с продовольствием.

    Для чего все это делается или идея для мододелов.
    Скрытый текст

    Освобождение городских клеток на экране от ненужных зданий дает свободные места в городской черте. Это уже сделано.
    Однако на данный момент эти пустые места жестко закреплены за конкретными зданиями, которые только и могут быть на них построены.
    Хотелось бы найти способ, когда на свободных местах можно было бы строить любые другие здания. Но построив, к примеру на месте конюшни "saloon" ("салун", "питейное заведение"), данное место оказывалось бы занятым и недоступным уже для "конюшни".
    В таком варианте появилась бы возможность создавать новые цепочки зданий с новыми функциями.
    Тот же "saloon", к примеру. Потребляет 1 единицу еды + 1 единицу алкоголя + 1 сигару на одного жителя города в день, но дает доход, равный стоимости потребленных еды, алкоголя и сигар плюс какой-то процент дополнительного дохода. То есть выгоднее строит "saloon", а не гнать тупо товары в Европу. Плюс рост города: чем крупнее город, тем больше доход от такого заведения.
    Или другие здания, к примеру "Невьянская башня", где из серебра или золота русские умельцы нелегально льют серебряные или золотые монеты (прямой доход в виде денег, но расход серебра или золота), что вызывает резкий рост недовольства царя и соответствующее быстрое увеличение его армии, готовой смести с лица земли слишком своевольного губернатора в Новом Свете.
    Короче, идей, которые можно реализовать при таком раскладе - масса.
    Первый шаг на этом пути - удалении из города "лишних", "ненужных" зданий - уже сделан в данной версии мода.

    2. Новые здания в городе.
    Постройки в городе условно разделены на четыре уровня:
    - примитивные (создает дает 1 рабочее место), их не было в предыдущих версиях мода
    - базовые (создает 2 рабочих места)
    - среднего уровня (создает 3 рабочих места)
    - высшего уровня (создает 3 рабочих места + процент увеличения "производительности" здания).
    Построение зданий более высокого уровня в городе дает существенную прибавку по многим параметрам.

    3. Отцы-основатели.
    Они теперь не дают бесплатных зданий в городах. Их бонусы изменены и все в каждом новом городе надо строить самому.

    4. Поселения индейцев и здания в них.
    Сейчас в поселениях индейцев возможно строительство двух сооружений, а именно NATIVE_STABLE и NATIVE_STORAGE. Эти здания я пока условно выделил в раздел "уникальных зданий для индейских цивилизаций". Графика, к примеру NATIVE_STABLE сейчас намного интереснее выглядит (спасибо немцам).
    [attachmentid=4850][attachmentid=4852]
    Для чего это делается:
    Скрытый текст

    На данном этапе посение индейцев захватить нельзя, можно только разрушить. Причем даже те, которые индейцы сами дарят игроку. Другими словами вы приходите в гости с подарком, дарите его пригласившему вас хозяину, а тот тут же ваш подарок уничтожает, причем на ваших же глазах. Как скоро вы снова пойдете в гости к такому оригиналу? В игре же такое происходит постоянно. Поселение дарят - и игрок его вынужденно уничтожает. Как обойти это, я пока не знаю.

    5. Казаки.
    У России появился наконец-то национальный юнит - казак. Он может быть на лошади, или без. Но родившись казаком, он остается им даже взяв топор и заняв место плотника. В любой момент его можно снова посадить в седло и получить прекрасного боевого юнита.
    [attachmentid=4845][attachmentid=4851]

    6. Улучшенная графика в игре.
    Улучшена графика испанских юнитов, в частности пешего и конного конкистадора, а также мушкетера. Все взято из Better Looking Units 0.5, вышедшего 3 мая этого года, когда я уже готовился выкладывать версию мода на форуме. Пришлось срочно "жать на тормоза", тем более, что в этом моде было
    [attachmentid=4846]

    7. Золото - новый ресурс в игре.
    Для того, чтобы золото появилось пришлось пожертвовать TRADE_GOODS, то есть"бусами" с индейцами больше не удастся поторговать. Размен однако по-моему, стоящий.
    Для добычи золота требуется специалист, который очень дорого стоит, но себя с лихвой окупит, если удастся найти золотую жилу или захватить территорию, где есть золото. Обучиться у индейцев по этой специальности невозможно. Индейцы не добывают золото из золотоносных жил. Купить же золотые самородки у них однако возможно.
    [attachmentid=4847][attachmentid=4848][attachmentid=4849]

    8. Новая модель торговли.
    Торговля в игре существенно переделана и сейчас прибыльна всегда.
    Основных принципа два.
    1. Производить, к примеру инструменты или оружие, должно быть выгоднее самому, чем покупать их в Европе.
    2. Торговля товарами глубокой переработки (сукно, одежда, алкоголь, сигары) должна быть прибыльной всегда. Цены на эти товары могут лишь колебаться в небольшом интервале, но никогда не будут стоить дешевле, чем сырье, из которого они сделаны. Аналогично для цен на золото и серебро. Они всегда стоят дорого и добыча их крайне выгодна. Цены же на еду и сырье, а также инструменты, оружие и лошадей могут снижаться (или наоборот повышаться, если их кто-то будет покупать), но не так быстро.
    Что и насколько активно продают или покупают другие европейцы (файл GlobalDefines.xml) сейчас влияет на цены в вашем европейском порту через
    Скрытый текст

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <Define>
    <DefineName>EUROPE_MARKET_CORRELATION_PERCENT</DefineName>
    <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
    </Define>[/b]

    9. Уменьшена вероятность обнаружения поселений индейцев, где можно обучиться на Native Spy. Высококлассных разведчиков-диверсантов готовят лишь в очень немногих местах.

    10. Новая карта FaireWeatherTweak.py.

    Плюс масса других изменений и дополнений, в том числе в области графики. Кроме того профиксил некоторые обнаруженные баги и ошибки.
    Миниатюры Миниатюры 050509_New_City.jpg‎   cossack.jpg‎   050509_Units_2.jpg‎   Au_1.jpg‎   Au_map.jpg‎  

    050509_Europe.jpg‎   unique_buildings_for_natives.jpg‎   Russian_colonies.jpg‎   unique_buildings_for_natives_Horse_Pasture.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #74
    Отличная подборка!

    PS. Соединил темы. Один мод - одна тема, это правило никто не отменял. Отредактируй первый пост.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #75
    Здравствуйте! По золоту - очень здорово, по-моему как раз этого ресурса и не хватало!
    Спасибо большое!
    А русификацию можно и самому поставить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #76
    Добрый день.
    Мод не запустился с русской версией игры. Внимательно посмотрел папки в моде и сгруппировал как в "Европе". И все заработало. К сожалению правильно сказать не могу.
    Огромное спасибо автору мода!!!!!
    С уважением Сергей
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #77
    А можно выложить мод на каком-то другом ресурсе? у меня проблемы со скачиванием с рапидшары...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #78
    <div class='quotetop'>Цитата(Witsilopochtli * 10.5.2009, 20:06) [snapback]287475[/snapback]</div>
    А можно выложить мод на каком-то другом ресурсе? у меня проблемы со скачиванием с рапидшары...
    [/b]
    Можно, но с какого ресурса у тебя нет проблем со скачиванием? Укажи желательно 2-3 места. Я выложу на тот из них, куда смогу добраться без проблем, а дополнительную ссылку дам на первой странице.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #79
    Если у кого будут проблемы с подключением Русского языка - это делается в файле "CIV4GameTextInfos_Original.xml"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #80


    если можно - на letitbit.net или на файлы мэйл.ру выложите пожалуйста. С рапида совсем не скачать(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 4 из 9 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters