<div align="center">Model Genesis. Версия 05.05.2009</div>
<div align="center">
</div>
Model Genesis - это следующий шаг в развитии объединенного мода "Model", в котором я по мере возможности собираю наиболее интересные детали из других модификаций Колонизации. Эта версия мода существенно изменилась по сравнению с предыдущей версией "Model Europe". Именно поэтому она вынесена в отдельную тему.
Данная версия мода называется "Model Genesis". Почему так? "Genesis" - "происхождение, возникновение; генезис, начало". Именно в самое начало придется вернуться игроку в этой версии. Появившись в Новом Свете, игрок высаживается на пустынном берегу и сам создает сначала свой первый город, а затем и всю колонию, причем создает именно с нуля. Во вновь заложенном городе не будет никаких зданий, кроме небольшой избушки, наспех сколоченной высадившимися колонистами. Вам и только вам, решать что и как строить в новом городе и какой путь развития выбрать. Таким образом, игрок оказывается в самом начале истории. Отсюда и текущее название мода "Model Genesis".
В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:
- Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
- Городской радиус на 2 клетки
- Разрушение своего поселения
- Europe Screen 5.0 beta and aodII
- ряд элементов из мода Dawn of a new era
- наивсежайший мод Better Looking Units 0.5
- ряд элементов из невышедшего пока мода Age of Discovery II XML_1.10_rc, в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06"
- ряд элементов из почти неизвестного публике мода Americo's Mod
- классическая музыка из Classic Colonization music pack
- графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.
Плюс масса идей из других модов различных авторов, в том числе Fortune и ряда других, за что всем авторам большое спасибо.
Сам мод тут:
Model_Genesis.rar или http://rapidshare.com/files/229749729/Model_Genesis.rar
Размер: 92248 KB
Установка:
Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:
Скрытый текст
C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods\Model Genesis.
2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".
Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив.
У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01).
Специально русификацией я не занимался, английская версия работает без проблем.
Для желающих видеть мод на русском языке отвечу здесь:
Скрытый текст
Данный мод находится в постоянном развитии и практически ежедневно видоизменяется и дополняется новыми элементами. Проводить русификацию в таких условиях абсолютно нереально, бессмысленно и просто физически некому. Я собираю его один. Русификацией возможно заниматься лишь на конечном продукте. Но когда данный мод достигнет конечной стадии, ведь постоянно появляется что-то новое и интересное? Поэтому на традиционный русский вопрос "Что делать?" или в нашем случае "Остановиться и заняться русификацией" или "Идти дальше" - я выбираю второй путь. Для тех же, кому совершенно не ясны какие-то моменты игры, есть простейший путь - спросить на форуме. Наверняка, кто-нибудь знает и ответит.
Что изменено по сравнению с предыдущими сборками модов «Model», «Model Agro» и «Model Europe»?
1. Здания, точнее их полное отсутствие в новом городе.
Кардинально изменена тактика игры в самом начале. Из города, который основывает первый поселенец, убраны все здания, которые игрок получал в момент закладки города. Новый город теперь основывается в прямом смысле в голом поле. У игрока есть только небольшое здание (BASECAMP), в котором можно провести "ночь" (точнее "turn" по аналогии с TBS), но в котором нет рабочего места. Поселенец на первых ходах вынужден заниматься лишь сбором еды или сырья.
[attachmentid=4844]
Крайне советую посвятить себя заготовкам древесины. Кстати ИИ именно это и делает, если в городе нет голода. Первым же зданием советую строить CARPENTER_SHELTER, предшественник CARPENTER_SHOP, то есть здание, в котором сможет начать работать плотник или любой поселенец. С его помощью скорость возведения зданий в городе существенно возрастет.
В самом начале в качестве примера возможен такой вариант:
CARPENTER_SHELTER => VILLAGEHALL (1 рабочее место для "политика", а значит возможность в перспективе перейти с 9 клеток на 21, то есть увеличить радиус на 1 клетку) => CHAPEL ("часовня", предшественник "церкви", 1 место для "священника", а значит ускорение иммиграции в Новый Свет) => STORAGE_HOUSE, дающее увеличение вместимости склада.
Дальнейшее направление развития, а значит какие здания и в какой последовательности строить, каждый выбирает сам исходя из собственных целей и наличия природных ресурсов на ближайших к городу клетках.
Совершенно очевидно, что строить все возможные здания в городе не имеет смысла. Идея этого мода на данном этапе именно и состояла в удалении из города "лишних", "ненужных" зданий. Кому, к примеру нужна конюшня, требующая массу еды, если в городе проблемы с продовольствием.
Для чего все это делается или идея для мододелов.
Скрытый текст
Освобождение городских клеток на экране от ненужных зданий дает свободные места в городской черте. Это уже сделано.
Однако на данный момент эти пустые места жестко закреплены за конкретными зданиями, которые только и могут быть на них построены.
Хотелось бы найти способ, когда на свободных местах можно было бы строить любые другие здания. Но построив, к примеру на месте конюшни "saloon" ("салун", "питейное заведение"), данное место оказывалось бы занятым и недоступным уже для "конюшни".
В таком варианте появилась бы возможность создавать новые цепочки зданий с новыми функциями.
Тот же "saloon", к примеру. Потребляет 1 единицу еды + 1 единицу алкоголя + 1 сигару на одного жителя города в день, но дает доход, равный стоимости потребленных еды, алкоголя и сигар плюс какой-то процент дополнительного дохода. То есть выгоднее строит "saloon", а не гнать тупо товары в Европу. Плюс рост города: чем крупнее город, тем больше доход от такого заведения.
Или другие здания, к примеру "Невьянская башня", где из серебра или золота русские умельцы нелегально льют серебряные или золотые монеты (прямой доход в виде денег, но расход серебра или золота), что вызывает резкий рост недовольства царя и соответствующее быстрое увеличение его армии, готовой смести с лица земли слишком своевольного губернатора в Новом Свете.
Короче, идей, которые можно реализовать при таком раскладе - масса.
Первый шаг на этом пути - удалении из города "лишних", "ненужных" зданий - уже сделан в данной версии мода.
2. Новые здания в городе.
Постройки в городе условно разделены на четыре уровня:
- примитивные (создает дает 1 рабочее место), их не было в предыдущих версиях мода
- базовые (создает 2 рабочих места)
- среднего уровня (создает 3 рабочих места)
- высшего уровня (создает 3 рабочих места + процент увеличения "производительности" здания).
Построение зданий более высокого уровня в городе дает существенную прибавку по многим параметрам.
3. Отцы-основатели.
Они теперь не дают бесплатных зданий в городах. Их бонусы изменены и все в каждом новом городе надо строить самому.
4. Поселения индейцев и здания в них.
Сейчас в поселениях индейцев возможно строительство двух сооружений, а именно NATIVE_STABLE и NATIVE_STORAGE. Эти здания я пока условно выделил в раздел "уникальных зданий для индейских цивилизаций". Графика, к примеру NATIVE_STABLE сейчас намного интереснее выглядит (спасибо немцам).
[attachmentid=4850][attachmentid=4852]
Для чего это делается:
Скрытый текст
На данном этапе посение индейцев захватить нельзя, можно только разрушить. Причем даже те, которые индейцы сами дарят игроку. Другими словами вы приходите в гости с подарком, дарите его пригласившему вас хозяину, а тот тут же ваш подарок уничтожает, причем на ваших же глазах. Как скоро вы снова пойдете в гости к такому оригиналу? В игре же такое происходит постоянно. Поселение дарят - и игрок его вынужденно уничтожает. Как обойти это, я пока не знаю.
5. Казаки.
У России появился наконец-то национальный юнит - казак. Он может быть на лошади, или без. Но родившись казаком, он остается им даже взяв топор и заняв место плотника. В любой момент его можно снова посадить в седло и получить прекрасного боевого юнита.
[attachmentid=4845][attachmentid=4851]
6. Улучшенная графика в игре.
Улучшена графика испанских юнитов, в частности пешего и конного конкистадора, а также мушкетера. Все взято из Better Looking Units 0.5, вышедшего 3 мая этого года, когда я уже готовился выкладывать версию мода на форуме. Пришлось срочно "жать на тормоза", тем более, что в этом моде было
[attachmentid=4846]
7. Золото - новый ресурс в игре.
Для того, чтобы золото появилось пришлось пожертвовать TRADE_GOODS, то есть"бусами" с индейцами больше не удастся поторговать. Размен однако по-моему, стоящий.
Для добычи золота требуется специалист, который очень дорого стоит, но себя с лихвой окупит, если удастся найти золотую жилу или захватить территорию, где есть золото. Обучиться у индейцев по этой специальности невозможно. Индейцы не добывают золото из золотоносных жил. Купить же золотые самородки у них однако возможно.
[attachmentid=4847][attachmentid=4848][attachmentid=4849]
8. Новая модель торговли.
Торговля в игре существенно переделана и сейчас прибыльна всегда.
Основных принципа два.
1. Производить, к примеру инструменты или оружие, должно быть выгоднее самому, чем покупать их в Европе.
2. Торговля товарами глубокой переработки (сукно, одежда, алкоголь, сигары) должна быть прибыльной всегда. Цены на эти товары могут лишь колебаться в небольшом интервале, но никогда не будут стоить дешевле, чем сырье, из которого они сделаны. Аналогично для цен на золото и серебро. Они всегда стоят дорого и добыча их крайне выгодна. Цены же на еду и сырье, а также инструменты, оружие и лошадей могут снижаться (или наоборот повышаться, если их кто-то будет покупать), но не так быстро.
Что и насколько активно продают или покупают другие европейцы (файл GlobalDefines.xml) сейчас влияет на цены в вашем европейском порту через
Скрытый текст
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<Define>
<DefineName>EUROPE_MARKET_CORRELATION_PERCENT</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
</Define>[/b]
9. Уменьшена вероятность обнаружения поселений индейцев, где можно обучиться на Native Spy. Высококлассных разведчиков-диверсантов готовят лишь в очень немногих местах.
10. Новая карта FaireWeatherTweak.py.
Плюс масса других изменений и дополнений, в том числе в области графики. Кроме того профиксил некоторые обнаруженные баги и ошибки.