<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) [snapback]284221[/snapback]</div>С патчем влияет. Как отметил выше, король повышает налог не только при торговле, но и просто так. Ну захотелось королю деньжатТорговля с индейцами на рост налога НЕ влияла в версии 1.0.0. Насчет версии 1.0.1 не уверен.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) [snapback]284221[/snapback]</div>Попробуй с агрессивным ИИ на пропатченной колонизе. Налог в 99% в первой четверти игры слегка мешает процветатьА я всегда отказываюсь давать королю деньги И ничего, живу и процветаю.
[/b]
Отключил нафиг агрессивный ИИ. Попробовал новую стратегию (как кто-то уже отмечал на форуме). Стратегия пятоточколижества Держать в казне золота по-минимуму (желательно <100 уе). При запросах короля - всегда платить. Ничего не жалко для родного батьки, даже 5 уе Результат: 500-й ход, рилэйшн - отличный, налог - 1% суммарные выплаты за 500 ходов - 1300 золота. Окупаются выплаты очень быстро. Достаточно просто попросить у короля пушку или солдата. Стоит примерно в 2-3 раза дешевле, чем в окне Европы.
Что повлияло больше на более низкую скорость повышения налогов - обычный (по умолчанию) ИИ или новая стратегия - трудно сказать.
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 13:01) [snapback]284222[/snapback]</div>Видимо с агрессивным ИИ король борзеет и чаще требует репарации. В результате, т.к. вероятность повышения налога фиксирована, налоговая ставка растет очень быстро.20 - это 20% вероятность, что король повысит тебе налог...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Rodalex * 4.4.2009, 1:24) [snapback]284694[/snapback]</div>Вот-вот. А как же тогда развиваться?Я не пойму, что это за стратегия такая без торговли?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 5.4.2009, 19:01) [snapback]284830[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) [snapback]284221[/snapback]С патчем влияет. Как отметил выше, король повышает налог не только при торговле, но и просто так. Ну захотелось королю деньжатТорговля с индейцами на рост налога НЕ влияла в версии 1.0.0. Насчет версии 1.0.1 не уверен.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) [snapback]284221[/snapback]</div>Попробуй с агрессивным ИИ на пропатченной колонизе. Налог в 99% в первой четверти игры слегка мешает процветатьА я всегда отказываюсь давать королю деньги И ничего, живу и процветаю.
[/b]
[/b][/quote]
Король повышает налог, если ты торгуешь Если же ты не провел ни одной торговой операции с королем, индейцами или европейцами, то король не обращается с требованием увеличить налоги.
В своей нынешней игре я первый раз поторговал с королем примерно на 1500 ходу. Продал ему примерно 40 галеонов товара на 550000 денег. При этом у меня уже были все 52 отца-основателя и достаточная для революции армия. Так что процветать можно и без торговли! А налог в 99% в какой-то степени даже облегчает жизнь, так как есть отцы, который повышают производство молотков, крестов и колоколов на ставку налога.
На счет выгодности 99% согласен. Но только на конечной стадии игры, не за долго до революции...
Кстати, про 40 галеонов, вот такую фичу обнаружил, когда играл без патча. При торговле очень легко манипулировать ценой на товар. Особенно мне понравилось с серебром. Сначала парой галеонов, груженных серебром, сбиваем цену купли/продажи до 1/2 уе. На это уходит примерно 20 ходов после продажи (при игре в 3600 ходов). Затем опять загружаемся под завязку (мне хватало и 5 галеонов). Затем с умилением наблюдаем, как в течение 50 ходов цена на серебро растет до 50! уе. За 50 ходов 25-кратная прибыль! 5 галеонов = 1,5 млн. золотом! Не считая первой сделки... Естественно подразумевается, что соперников уже нет, и цену вам никто не перебьет. С другими товарами результат несколько хуже, но тоже неплохой. ОбЫдно, но с патчем такая фича не работает
На счет первой торговли на 1500м ходу. А где тогда деньги на мастеров/солдат/губернаторов брать? Ведь торговля сокровищами это тоже вроде как торговля? Или обходишься свободными колонистами? Вообще деньги должны работать. И держать 40 галеонов товаров равносильно потере громадного количества средств в будущем. В конечном итоге просто тормозиться развитие. Ведь каждый купленный специалист очень быстро окупается и начинает приносить прибыль. А прибыль эта при постоянной торговле, с каждым новым спецом, растет в геометрической прогрессии. Пример: рыбак приносит с клетки с рыбой 12 единиц, колонист - 6. За 1500 ходов 9 тыс. единиц еды или 4,5 свободных колониста "сверху". И это только с одной клетки. А если учесть, что каждый колонист сам начинает приносить прибыль...
Плюс 40 галеонов тоже много денег или времени стоят... Лишние траты... Кстати, откуда берешь их столько без торговли? Строишь? И сколько же городов задействовано на постройке галеонов? Ведь на постройку одного нужно 60-80 ходов с лесопилкой и тремя плотниками (с колонистами в 2 раза дольше) + 1000 инструментов (коих, раз не торгуешь, подразумевается тоже производишь сам). Откуда такие мощности?
А на счет роста % - хороший рилэйшн и 1% на 500-м ходу обеспечен (на исследователе, обычный ИИ).
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 5.4.2009, 21:00) [snapback]284842[/snapback]</div>Первое поколение специалистов обучаю в своих колониях и у индейцев. Полученных от зачистки материка 40-50 тыс. хватает на обучение основных специалистов на 10 городов и на улучшение местности. Потом торгую, получаю много денег. Закупаю специалистов из Европы на вторую очередь городов (примерно 15), и т.д. Один галеон производится примерно 15-20 ходов на марафоне (в городе 60-70 молотков). Всего галеоны у меня делали 4 или 5 городов. Первые 10 городов я построил на северо-западе Южной Америки. Там полно леса и хватает железа, так что проблем с мощностями нетНа счет первой торговли на 1500м ходу. А где тогда деньги на мастеров/солдат/губернаторов брать? Ведь торговля сокровищами это тоже вроде как торговля? Или обходишься свободными колонистами? Вообще деньги должны работать. И держать 40 галеонов товаров равносильно потере громадного количества средств в будущем. В конечном итоге просто тормозиться развитие. Ведь каждый купленный специалист очень быстро окупается и начинает приносить прибыль. А прибыль эта при постоянной торговле, с каждым новым спецом, растет в геометрической прогрессии. Пример: рыбак приносит с клетки с рыбой 12 единиц, колонист - 6. За 1500 ходов 9 тыс. единиц еды или 4,5 свободных колониста "сверху". И это только с одной клетки. А если учесть, что каждый колонист сам начинает приносить прибыль...
Плюс 40 галеонов тоже много денег или времени стоят... Лишние траты... Кстати, откуда берешь их столько без торговли? Строишь? И сколько же городов задействовано на постройке галеонов? Ведь на постройку одного нужно 60-80 ходов с лесопилкой и тремя плотниками (с колонистами в 2 раза дольше) + 1000 инструментов (коих, раз не торгуешь, подразумевается тоже производишь сам). Откуда такие мощности?
А на счет роста % - хороший рилэйшн и 1% на 500-м ходу обеспечен (на исследователе, обычный ИИ).
[/b]
Общий вывод - какие ошибки содержит нынешнее ситуация с налогами и как с ней бороться.
I Кто виноват?
Нынешняя ситуация с налогами содержит аж три ошибки:
1) Торговля с индейцами повышает налоги. Как я понял - не напрямую, просто увеличивается iTotalTraded (?). В любом случае это грустно.
2) Вторая и главная ошибка - После повышения налогов iTotalTraded не обнуляется! Что приводит к тому, что повышения налогов при превышении iTotalTraded значения TAX_TRADE_THRESHOLD повышения налогов следует одно за другим, фактически почти все время идет проверка по TAX_INCREASE_CHANCE. При бойкоте повышения налогов iTotalTraded тоже не сбрасывается. Вы можете проверить это - если установите TAX_INCREASE_CHANCE 100, и дадите бойкот то повышение налогв будет на следущий ход.
3) По идее задуманно, что скорость повышения налогов тем выше чем хуже отношения с королем и тем меньше, чем выше текущий уровень налогов. На это влияют переменные TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT и TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT. Задумка хорошая но формула такова, что при значении этих переменных по умолчанию 10% налогов влияют также как -1 очко отношений.
II Что делать?
1) Поправить ошибки кода.
Собственно говоря у меня так руки и тянутся это сделать. Но помимо того что надо разобраться что и где поправить, что не особо и сложно, надо будет разобраться что с результатом эти правок делать а это надо изучать уже. Это непросто. я вот пока не берусь.
2) Отменить налоги установив TAX_INCREASE_CHANCE 0.
На мой взгляд не лучшее решение.
3) Поправить переменные в XML так чтоб налоги росли но разумно.
На мой взгляд оптимальное решение. Его я пытаюсь реализовать в моде Fortune, правда оптимального набора переменых не подобрал.
Нам понадобятся переменные
TAX_TRADE_THRESHOLD - влияет на количество товара которое нужно продать для повышения налогов.
Разберем ситуацию для марафона.
iTotalTraded * 10000 > GC.getDefineINT("TAX_TRADE_THRESHOLD") * std::max(100, iMultiplier) * GC.getGameSpeedInfo(GC.getGameINLINE().getGameSpeedType()).getGrowthPercent())
Вначале игры ситуация будет вида.
iTotalTraded_пороговое = TAX_TRADE_THRESHOLD*3
Если оставить по умолчанию значение то повышение будет после всего 2 полных партий товара!
Если же поставить TAX_TRADE_THRESHOLD = 10000 то псоле 100. Практика показала это число излишне велико.
TAX_INCREASE_CHANCE
TAX_RATE_MAX_INCREASE
Шанс повышения налогов при достижении порогового значения и максимальное повышение.
На мой взгляд оптимальные числа будут 100 и 1. Во избежании сейвлоада.
Теперь переменные
TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT - влияние текущего уровня налогов
TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT - влияние текущего уровня отношений.
Они влияют на переменную iMultiplier (базовое значение 100)
По формуле каждые 100 очков TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT увеличивают iMultiplier на 1 и каждое 1 очко TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT уменьшает его на 1.
С текущими значениями этих переменых получается полный бред.
Мне кажется раумным установить TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT = 10000 и TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT = 50.
Тогда при отношениях с королем -5 и теущих налогах 10% iMultiplier будет равен 850. То-есть общее количество проданных товаров для повышения налогв должно уже будет превысить базовое в 8,5 раз.
К сожалению налоги все равно будут расти все быстрее (без правки кода этого не избежать) но ростперестанет быть стремительным.
Еще бы неплохо было бы ограничить подарки королю но я не знаю где
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 14:21) [snapback]284880[/snapback]</div>Полагаю, что это сделано специально, для восстановления баланса. Раньше, используя торговлю с индейцами, можно было очень быстро подняться в деньгах, особенно в начале игры. Точно также, как с середины игры можно было сказочно разбогатеть, продавая излишки со складов с 0% налогов и по фиксированной цене. Просто дыру прикрыли, и я бы не стал это место трогать. Все стало по-честному.Нынешняя ситуация с налогами содержит аж три ошибки:
1) Торговля с индейцами повышает налоги. Как я понял - не напрямую, просто увеличивается iTotalTraded (?). В любом случае это грустно.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 6.4.2009, 11:50) [snapback]284881[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 14:21) [snapback]284880[/snapback]Полагаю, что это сделано специально, для восстановления баланса. Раньше, используя торговлю с индейцами, можно было очень быстро подняться в деньгах, особенно в начале игры.Нынешняя ситуация с налогами содержит аж три ошибки:
1) Торговля с индейцами повышает налоги. Как я понял - не напрямую, просто увеличивается iTotalTraded (?). В любом случае это грустно.
[/b]
[/b][/quote]
Весь вопрос - а откуда взять товары для торговли с индейцами вначале игры? -))))
Правильно - закупать в Европе ружья лошадей и гудсы. Вот с этой закупки iTotalTraded и стоит увеличивать.
Стоит его увеличивать также когда если экипируешь колонистов в доках как солдат скаутов пионеров.
Таким образом вначале игры на торговле с индейцами быстро не поднятся не торгуя при этом с королем, разве только захватить европейские колонии и ружья продать-)
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 11:21) [snapback]284880[/snapback]</div>Для определения суммы отдельных XML переменных нет, придется менять формулу SDK. Но через CIV4LeaderHeadInofos.xml можно снизить вероятность требования дани королем (повысить значение iContactRand для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE) и увеличить интервал между требованиями (значение iContactDelay для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE).Еще бы неплохо было бы ограничить подарки королю но я не знаю где[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 6.4.2009, 12:09) [snapback]284884[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 11:21) [snapback]284880[/snapback]Для определения суммы отдельных XML переменных нет, придется менять формулу SDK. Но через CIV4LeaderHeadInofos.xml можно снизить вероятность требования дани королем (повысить значение iContactRand для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE) и увеличить интервал между требованиями (значение iContactDelay для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE).Еще бы неплохо было бы ограничить подарки королю но я не знаю где[/b]
[/b][/quote]
У меня такое ощущение что он требует не фиксированную сумму а рендом от X до Y процентов, я надеялся что эти процентные значения можно было бы урезать-)
p.s. за указание переменных спасибо
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 15:04) [snapback]284883[/snapback]</div>1) Я под "началом игры" понимаю промежуток в 200-400 ходов на марафоне, т.к. в другие режимы не играю А в быстрых режимах игры торговля с индейцами, наверное, имеет свои нюансы.Весь вопрос - а откуда взять товары для торговли с индейцами вначале игры? -))))
Правильно - закупать в Европе ружья лошадей и гудсы. Вот с этой закупки iTotalTraded и стоит увеличивать.
Стоит его увеличивать также когда если экипируешь колонистов в доках как солдат скаутов пионеров.
Таким образом вначале игры на торговле с индейцами быстро не поднятся не торгуя при этом с королем, разве только захватить европейские колонии и ружья продать-)
[/b]
2) Про увеличение iTotalTraded при вербовке солдат, скаутов, пионеров полностью согласен! Я бы даже увеличивал iTotalTraded на стоимость ускорения эмигрантов и стоимость покупки персонала, кораблей, пушек.
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 5.4.2009, 20:38) [snapback]284848[/snapback]</div>У каждого своя стратегия На былинной (3600) скорости 50 тыс. хватит на 5 мастеров. Маловато на 10 городов будет. Особо не разгуляешься Поэтому приходиться торговать с первых ходов.Полученных от зачистки материка 40-50 тыс. хватает на обучение основных специалистов на 10 городов и на улучшение местности.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 6.4.2009, 17:15) [snapback]284904[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 5.4.2009, 20:38) [snapback]284848[/snapback]У каждого своя стратегия На былинной (3600) скорости 50 тыс. хватит на 5 мастеров. Маловато на 10 городов будет. Особо не разгуляешься Поэтому приходиться торговать с первых ходов.Полученных от зачистки материка 40-50 тыс. хватает на обучение основных специалистов на 10 городов и на улучшение местности.
[/b]
[/b][/quote]
Так на "былинной" скорости (речь о Русской Америке идет?) при том же размере карты денег будет в 3,33 раза больше. А если взять карту побольше и то и еще больше!
Вроде на это влияет только сложность игры, хотя точно не утверждаю.
Мир накроет пустая зола, ржавчина съест благородный металл...
Отдел по борьбе с наркотиками арестовал ежика по подозрению в том, что он колется...