<div class='quotetop'>Цитата(Axius * 10.3.2009, 22:49) [snapback]281976[/snapback]</div>Вариант, когда диаметрально противоположно находится сильный соперник безусловно худший для ктона. Я не могу предложить тактику, где нужно вынести своих двух матерых соседей, а соперник напротив с кучкой нубов, которых он вынес дубом, вам проиграет. Так не получится.Все-таки желательно иметь и план отжора, ибо довольно часто случается, что соперник, находящийся на диаметрально противоположном конце карты, уходит в тупой отжор, и никто ему не мешает, а добраться до него времени уже нет. Если это игра с сильными соперниками и на стандартной карте, то я вообще не вижу возможности снести кого-либо, кроме ближайших 2 соседей, и, может быть еще 1. А на остальных 3-4 времени и сил уже не хватит, ибо за вынос приличных игроков все же придется заплатить цену в юнитах (т.е. молотках). Таким образом, если самому не отжираться, то можно получить и 4-5 место вместо 1-2.
Я бы предложил в какой-то момент остановиться (например, когда оба соседа убиты) и переключиться на отжор. А стеки - они будут хороши и в защите, если кто сунется. С инженерингом становится реальностью агрессивная защита, т.е. собирание в кулак своих юнитов и убивание нападающего стека, из чего бы он ни состоял.
[/b]
Эта стратегия рассчитана безусловно на снос 1-2х игроков только, даже минимум одного игрока. Основная особенность заключается в том, что войска становятся гораздо мобильнее, чем у противника для передвижения по нейтральной территории и вообще. Вот ты снес игрока, перед тобой голые земли с руинами. Без инженеринга, до следующего соперника идти ходов 10, а еще хода 3 лечиться и стековаться. А тут через 5 ходов, мы можем уже запрыгнуть ему на территорию. Да, если этот соперник отбомбился от предыдущего или держит там всю армию - ничего не получится. Но как рассуждает обычный игрок? Он думает - бац, соседа нет, а с другого фланга есть, перекину-ка я войска туда. Или города оснует там, где при живом сопернике не стал бы и получит города без культуры, которые даже при наличии стека не защищаются. Дело в том, что просто с инженерией даже одноходовым стеком можно поставить вилку между городами без %культуры. Территория игроков к этому моменту протяженная и на переброс войск с одного фланга на другой уйдет много времени.
Дальше отжор - да, стоит вовремя на него переключиться, а именно к моменту выноса противника, помимо набора войск на другом фланге нужно подслейвить сеттлеров в каждом нормальном городе и поселиться на пригретых территориях. Еда там уже обработана, достаточно заслейвить монумент до 25хода. С инженерингом сеттлерам гораздо быстрее идти и сеттлеры построенные за 30 ходов реализуются лучше. Можно делать их и за 28 ходов, и за 25, даже 9 клеток для очков - ценны. В финале ктона на ССС 130 ходов, я тестировал все игры на 120 ходов и мне хватало времени за глаза. Можно заселить двух-трех соседей, что нереально по обычной тактике, если они сами не сдадутся, а территория - это всегда много очков. Можно продолжить конквест, просто проанализировав power-график. Обычно я слоняюсь по карте с 500 силы, когда у противников 200-300 и можно четко сказать, есть у них что противопоставить или нет.
Тактика почти гарантирует второе место. Если кто-то и уходит в отрыв и до него недобраться - это один игрок. Как правило, и его можно удивить ходов за 5 до конца, когда совсем никто этого не ждет.
Напомню, что последний мой ктон на ССС один мой сосед(PandorasRevenge) пришел первый, а второй(Slaughter) - вторым, когда я был только третьим.







Капитан команды RUS.
Ответить с цитированием