+ Ответить в теме
Страница 34 из 65 ПерваяПервая ... 2433343544 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 661 по 680 из 1299

Тема: Vas_mod v0.40

  1. #661
    я тоже увеличение количества религий и можно сделать уникальных религиозных юнитов как у PSYXа. у него это вообще интересная идея. да и с нациями не совсем баланс. а нельзя сделать возможность выбора из нескольких правителей при начале игры? а то как то не так. а вообще можно осуществить такое что в начале можно выбрать старинного правителя типа Ярослава Мудрого, а потом в соответствующих годах можно передать правление Ивану Грозному или Петру. Хотя бы для России (СССР) и что бы трейты их менялись на соответствующие.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #662
    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 16:20) [snapback]291985[/snapback]</div>
    Из того, что хотелось бы доработать:
    две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники.

    Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]
    Как автор, могу ответить только по сценарию "New History.Eurasia35".
    Две Индии - это древнеиндийские государства. Когда-то страна была раздробленна.
    Два Египта - аналогично выше сказанному.
    По поводу Евреев - полностью согласен, но, я делал сценарий в моде, потому был ограничен в выборе народов и правителей. От того и произошли некоторые досадные накладки. Можно было многое сделать иначе, но это уже был бы отдельный мод.

    PS.По поводу раздела христианства согласен, осталось, чтоб согласился автор мода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  3. #663
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 21.6.2009, 0:51) [snapback]292032[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 16:20) [snapback]291985[/snapback]
    Из того, что хотелось бы доработать:
    две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники.

    Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]
    Как автор, могу ответить только по сценарию "New History.Eurasia35".
    Две Индии - это древнеиндийские государства. Когда-то страна была раздробленна.
    Два Египта - аналогично выше сказанному.
    По поводу Евреев - полностью согласен, но, я делал сценарий в моде, потому был ограничен в выборе народов и правителей. От того и произошли некоторые досадные накладки. Можно было многое сделать иначе, но это уже был бы отдельный мод.

    PS.По поводу раздела христианства согласен, осталось, чтоб согласился автор мода.
    [/b][/quote]

    Респект автору сценария
    Сейчас в основном в него и играю.

    Всё нижесказанное - моё субъективное мнение. Пишу с одной целью: сделать сценарий более исторически достоверным и гармоничным. Если меня пошлют нафиг - не обижусь Просто и дальше буду в начале сценария затирать некоторые цивилизации .

    По поводу Египта немного спорно. Я увлекаюсь историей, особенно древнего мира, особенно египетской (см. мой ник ). Врехний и нижний Египты существовали параллельно около 1т. лет (для Егпита вообще не срок ). Менес объединил Верхний и нижний Египет уже в 2950 г. до н. э. Вся великая история Египта (среднее и новое царства) - это история уже объединённого Египта. Я бы срезал один из Египтов в сценарии нафиг Но это не принципиально, я сейчас вручную его срезаю в редакторе после старта игры.

    С Индией аналогично. У них вообще с историей чёрт ногу сломит. На территории современной Индии развитые племена, дравиды, жили с 4-го, а по некоторым оценкам с 5-го тысячилетия до н.э. Арии их постепенно вытеснили и ассимилировали в 2-3 тыс. до н.э. Но первой именно Цивилизаций была империея Магадха/Маурьев (Ашока именно оттуда). Потом империи сменяли одна другую. Но они никогда не существовали параллельно (именно империи). Хотя периодов раздробленности в истории Индии тоже было много.

    Но примеры раздровленностей встречались у множества государств: Россия, Германия, Рим/Италия, Китай и т.д. Но это, ИМХО, недостаточный повод для выделения двух параллельно существующих цивилизаций.

    Ещё один момент, на который хотелось бы обратить внимание. В окне дипломатии при "общении" с каким-то лидером вверху два раза через дефис указывается его имя, вместо указания имени и цивилизации. Вообще в моде несколько сложно связать лидера и цивилизацию.

    В общем, для идеального сценария я бы сделал:
    1. Разделил христианство на две ветви.
    2. Добавил бы Поляков, Евреев, Финнов (анимацию можно взять у существующих лидеров других цивилизаций, как с половцами). Святую Римскую Империю заменил бы на Германию. Половцев заменил бы скифо-сарматами, хотя это не принципиально.
    3. Убрал бы параллельное существование "приемственных" цивилизаций (Индия, Китай, Египет).
    4. Урал и Сибирь на карте сценариев не отражают реальное природное богатство этих краёв.
    5. Мега-сложно в реализации (наверно), но мега-интересно: имена городов присваивать так, как они существуют в реальном мире. Это реализовано в одном из встроенных модов.
    6. Там же реализована идея постепенного появления империй, но это уже будет совсем другой мод.

    Вот тогда, ИМХО, получится идеальный сценарий.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #664
    OS-IRIS
    Спасибо за внимание к моду и сценарию!
    На все вышестоящие вопросы по сценарию ("New History.Eurasia35") отвечу легко.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    сделать сценарий более исторически достоверным [/b]
    Сценарий называется - "Старая история на новый лад".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    По поводу Египта немного спорно.[/b]
    Согласен. Долго колебался, но в итоге оставил как есть.
    С Индией несколько иначе, но суть таже.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    недостаточный повод для выделения двух параллельно существующих цивилизаций.[/b]
    См. название сценария.
    5 и 6 пункт - это про мод RFC, который сделан далеко не только средствами XML (это если отвечать коротко).
    О тех. возможностях я уже отвечал в пред. посте.

    Два слова о сценарии ("Старая история на новый лад"-New History.Eurasia35).
    Идея была в том, что бы дать возможность сыграть за молодую нацию в глубокой древности.
    Получилось то, что получилось.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  5. #665
    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 14:20) [snapback]291985[/snapback]</div>
    Из того, что хотелось бы доработать:
    1. Религия. Если русскоязычные игроки ещё могут спокойно играть воспринимая Ислам и Буддизм как единую религию (что на самом деле не так), то Христианство надо разделить как минимум на Православие и Католицизм (Протестантизмом можно пожертвовать). А то получается историческая недостоверность, как будто не было тевтонцев в истории и других проблем у русских из-за католиков.
    2. Нации. Очень и очень спорное решение по разделу Русь/СССР, Китай/КНР, Англия/Великобритания, Турки/Турки (тут вообще не понял, это типа Османы и Сельджуки?), две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники. Я сейчас при начале нового сценария просто открываю редактор и убиваю эти нации, т.к. иначе "историчность" разрушается.
    3. В тоже время нет таких наций, как Польша (или Речь Посполитая) и Финляндия. Хотя эти нации по своему исторически уникальны и оказали значимое влияние на историю, особенно русскую. Можно ещё Балтов сделать (литовцы, латыши, эстонцы), хотя это раздельные нации и историческая роль каждой из них мала. В тоже время литовцы могут быть в Речи Посполитой, а эстонцы (эсты) - финнами.
    4. Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]
    1. Не совсем понял кто это воспринимает Ислам и Буддизм как единое? В принципе и в корне разные религии. А вот насчет Протестанства это вы зря, как раз мое направление по жизни, и уже 9 лет как.
    2-4. Согласен, что лучше вместо одноименных цив или приемников ввести несколько новых, особенно хотелось бы увидеть Евреев с Царем Давидом или Соломоном. Где тока такую анимацию брать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  6. #666
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    особенно хотелось бы увидеть Евреев с Царем Давидом или Соломоном. Где тока такую анимацию брать?[/b]
    Анимация есть.
    Вопросы и предложения по добавлению лидеров/наций - к автору мода (vasaka).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  7. #667
    Создателю спасибо. Интересно сделано.

    Только одного не пойму - еще никаких научных открытий не сделано, а некоторые страны уже заводят союзников. Хотя игроку эта возможность недоступна. Так и пишет - вы напали на нашего союзника, и отношения с фракцией уходят в минус.
    Кто нибудь может подсказать почему так?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #668
    Bonozzz. У меня тоже самое. это вроде не от этого зависит. Вроде бы каждая нация считает какие то нации другом а какие то нации врагом. и исходя из этого когда объявляешь войну одной нации то с некоторыми нациями добавляется минус в отношения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #669
    О, не я один с этим столкнулся.

    Хм, все равно это странновато, не так ли? Хотя может это запрограммированно так в связи с историческим сценарием? Так сказать - как по истории было. Если кто знает так ли это, напишите пожалуйста.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #670
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 20.6.2009, 14:42) [snapback]291959[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 18.6.2009, 3:10) [snapback]291891[/snapback]
    С сжиганием леса я разобрался. Лес комп не сжигает, потому, что считает полезным улучшением. Он не понимает, что можно потом на его месте более нужное улучшение создать. Проблема эта уже решена, хотя и опять не впрямую. В новой версии Лес будет как расти, так и исчезать. И если у компа есть возможность строить какие-либо улучшения, он по идее должен набрасываться на появившиеся проплешины и застраивать улучшениями.
    В отличии от леса, джунгли комп считает вредным улучшением и жжёт их нещадно.
    Добавил распространение поймы, песка, снега. Если комп где-то построит город и тем самым уничтожит пойму, после удаления руин пойма распространится в пустующую область. Так же с песком.
    Ледникам добавил маленькую вероятность появления и исчезания. Теперь ледники будут мигрировать. Где-то возможно будут появляться (открываться) северные (южные) морские пути. Но надо ещё отлаживать. Работаю.

    Поищу возможность научить компа строить караваны.

    [/b]
    Хорошее решение делать проплешины, силами XML единственное . Распространение песка, снега и пойм интересно, но скорость должна быть очень маленькая, чтоб не занесло полкарты песком к концу игры, убирать то рабочими никак нельзя, или не распространение, а перемещение делать, как и ледников. Или это касается только руин городов?

    Караваны очень хотелось бы, а то портит баланс, когда человек получает сумму и немалую, а комп сидит без денег. Можно ли уменьшить стоимость каравана и уменьшить получаемую сумму, мож тогда комп не будет думать что это за такое дорогое чудо мне дали строить. И еще караван можно было бы привязать ну хотябы к техе колесу, все таки повозка на колесах едет .

    Куда то исчезли все животные, может из-за сложности и агрессивных варваров эра животных просто пропускается и они не успевают генерироваться, сразу идут варварские отряды? Можно как то подправить, чтоб и животные и отряды варваров были вместе или как то иначе вернуть их в игру?
    [/b][/quote]


    В общем с сжиганием леса работают 2 варианта.
    1. Это параметр самого леса, отвечающий за возможность исчезновения в игре. И...
    2. Случайные события.
    Комплексно эти 2 фактора не дадут компу сильно страдать.

    За распространения песка можно не волноваться. Он может распространяться только на те же территории где может генерироваться, то есть в пустыне. Да и сделать возможность убирания песка на более поздних стадиях игры тоже можно. Пока думаю.
    Перемещение делать нельзя технически. По крайней мере, не XML. Только распространение и исчезновение.
    Руины города статические и расположены на другом уровне. На уровне улучшений местности. Чисто технически, можно рабочих научить строить руины города. Только зачем? И как это объяснить с точки зрения психически здорового человека? ))
    По поводу караванов поищу возможность научить комп строить караваны.
    По поводу колеса, надо подумать. Здравое рассуждение. Меня смущает только малое количество занятий для городов вначале игры. Так хоть караван можно поставить на строительство, и вроде как город занят. Хотя подумаю.
    Начиная с уровня сложности император, варвары появляются сразу, а одновременно варвары и животные существовать не могут. Посмотрю, можно ли в список варваров добавить животных, если да, то как это заработает. Если всё получится, значит хорошо, если нет, придётся оставить как есть.
    ------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(hodarkovckij * 20.6.2009, 15:10) [snapback]291965[/snapback]</div>
    Тоже пробовал новую версию. интересная задумка с деньгами. с содержанием зданий +1 согласен. можно даже наверное больше сделать для поздних эпох или увеличивать в каждой эре. только вот содержание дорог за деньги дорого. и так то приходиться много войска держать, так и тут расходы. пока далеко не продвинулся но как бы нация вообще не обанкротилась. Меркантилизм убран да? у себя не нашел. тоже согласен что если AI не умеет пользоваться караваном то это чит. хотя большой плюс в водных сражениях. теперь интереснее их проводить и морские города всегда важны. а что планируется в новых версиях? а то у меня если сохраняться перед боями и не терять особо юнитов то получается что уже к середине игры есть сильные юниты. также это нормально что воин улучшается до лучника? или это только у меня. воин же пехота. лучники стрелковые. может в будущем можно будет немного изменить дерево технологий и сделать в начале много дешевых технологий? а то получается что в самом начале делать нечего сидишь ждешь. войско долго строиться, то что в начале мало. так можно же позаимствовать у зарубежных модов типа RoM технологии и чудеса. рад помочь если чем могу. Ставишь агресивные варвары так они нации только в путь начинают выносить у меня AI.
    [/b]

    Содержание зданий пока тестовый вариант. -1% это пока очень не накладно, поэтому надо хорошо думать, прежде чем что-то менять. Скорее всего, стоимость содержания должна быть разная и соответствовать ценности здания, но надо хорошо разработать эту концепцию. Приветствуются любые соображения на этот счёт.
    Меняться этот процент не может. Фактор постоянный.
    Дороги по-моему нормально. Я просил всех интересующихся высказаться по этому вопросу в личку, перед тем как вводить это нововведение. Впрочем, по любым очень серьёзным вопросам провожу опросы. Например, время мира и торговых договоров сейчас составляет 40 ходов. Я бы поставил 100, но много народу высказалось за цифру близкую к нынешней. Так и с дорогами. Есть те, кто предлагал сделать дороже.
    В ближайшей версии появятся технологии для нахождения в деревушках. Там можно будет найти такие приятные мелочи как доступ к прокачкам "Блиц" и "Командо", знание мостов, знание, ускоряющее передвижение по существующим дорогам. В общем, тут есть большое поле для творчества. Высказывайтесь в теме.
    Добавляю новые прокачки. Уже есть прокачки для песков, наподобие как для лесов и холмов. Собираюсь добавить для снегов.
    Опять же, принимаются предложения.
    Кое какие внутренние улучшения. Что бы ком лучше понимал где какие юниты лучше и для чего та или иная технология.
    2 новых здания уже сделаны.
    Торговец - "Колесо" +5% золота. (Отнято у рынка, что бы не нарушать баланс. Рынок +20%)
    Резиденция Наместника - "Монотеизм" -10% содержания города. (Так же отнято у суда. Суд -40%)
    Всё так же собираюсь начать работу над фортами и всё так же не могу гарантировать их появления в ближайшей версии.

    По поводу улучшения война до лучника, так и было задумано. Воин это базовая, начальная боевая единица. Он же используется и для обороны и для нападения. Поэтому те Войны которые использовались для обороны можно спокойно проапгрейдить до лучников.

    Стоимость первого столбика технологий уже уменьшена в 2 раза. И уже расширены возможности по строительству. Работа в этом направлении будет продолжаться. Правда, возможностей для решения проблемы много, надо выбрать наиболее подходящие для нас.
    Вот проблема. Похоже, что до какого-то хода AI не может объявлять войну. Где это значение и как его подкорректировать не могу найти.

    От любой помощи не откажусь! Есть необходимость в моделях юнитов, но обязательно с *.kfm файлами. Если вы не в курсе, в основном делают только новый *.nif без *.kfm файла. А для нашего мода бед *.kfm не подойдёт.
    Нужно:
    Модели Скаутов, Исследователей. Хочу сделать полноценную линейку Разведчиков.
    Асассина. Чтобы захватывать великих личностей в тылу врага.
    Да и вообще все ранние модели имеющие *.kfm ввиду их крайней редкости.

    Нужно кому-то заняться питон файлом информации на экране.

    В общем, работы полно. Было бы желание заниматься.

    С варварами теперь "палец в рот не клади", откусят по локоть.
    ------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 16:20) [snapback]291985[/snapback]</div>
    Для начала: огромное спасибо автору мода за великолепную разработку, за интересную игру. Именно такой всегда и хотелось видеть Цивилизацию.
    Великолепные сценарии на 50 цивилизаций (наконец-то в Америке много наций), а также Евразия на 35 цивилизаций.

    Из того, что хотелось бы доработать:
    1. Религия. Если русскоязычные игроки ещё могут спокойно играть воспринимая Ислам и Буддизм как единую религию (что на самом деле не так), то Христианство надо разделить как минимум на Православие и Католицизм (Протестантизмом можно пожертвовать). А то получается историческая недостоверность, как будто не было тевтонцев в истории и других проблем у русских из-за католиков.
    2. Нации. Очень и очень спорное решение по разделу Русь/СССР, Китай/КНР, Англия/Великобритания, Турки/Турки (тут вообще не понял, это типа Османы и Сельджуки?), две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники. Я сейчас при начале нового сценария просто открываю редактор и убиваю эти нации, т.к. иначе "историчность" разрушается.
    3. В тоже время нет таких наций, как Польша (или Речь Посполитая) и Финляндия. Хотя эти нации по своему исторически уникальны и оказали значимое влияние на историю, особенно русскую. Можно ещё Балтов сделать (литовцы, латыши, эстонцы), хотя это раздельные нации и историческая роль каждой из них мала. В тоже время литовцы могут быть в Речи Посполитой, а эстонцы (эсты) - финнами.
    4. Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]

    Во первых огромное пожалуйста! Если бы не такой интерес к моду, я бы наверное так не старался и не торопился выпускать новые версии.
    Полноценно заселённая Америка, одна из первых задач мода.

    1. Вначале, конечно, хочется обратить ваше внимание на шапку темы. Там написано, что все религии в моде вымышлены. Все совпадения с существующими религиями АБСОЛЮТНО случайны. Посему, в этой составляющей игры историческая достоверность не требуется. Но кое-что отвечу на эту тему.
    Количество религий изменяться не будет.
    Наименование может смениться только одно. Вместо "Иудаизма" может быть введён "Атеизм". Если представители этого вероисповедания-национальности окончательно достанут, так и будет, но пока терплю. По этой же причине в моде никогда не будет "Государства Израильского".
    Если следовать реальным религиям, то Раздели Христианство на Православие и Католицизм, придут Протестанты и скажут почему нет нас. Добавишь их, придут Англикане, Лютеране. И это только самые многочисленные и распространённые ветви христианства. А есть ещё Староверы и многие, многие другие. Разных разветвлений Христианства несколько десятков.
    Так же и в Исламе. Шииты, Сунниты. Это только крупные.
    Так же и в Буддизме и во всех остальных религиях.
    А потом придут представители Синтоизма, Язычества, всяких других малочисленных и малоизвестных религий и будут требовать их включения.
    Поэтому все религии в моде вымышлены. Других никогда не существовало и новые пророки там не появятся.

    2. Мне нужно было увеличить количество наций до 50. При этом должно было быть соблюдено несколько условий.
    а. Максимально использовать существующих лидеров. (Это оправдано последующим размером мода, который вам придётся скачивать.)
    б. Максимально использовать лидеров из "Колонизации". (Это оправдано качеством анимации лидеров.)
    в. Добавить лидеров женщин. (Это личные предпочтения. Приятней на них смотреть.)

    Для меня Россия и СССР очень даже различные государства. При чём различия кардинальные. Может для кого-то они не видны, но зато я их хорошо ощущаю во всех сферах жизни.
    Китай и КНР, то же самое. А Англия и Великобритания, мне просто нужно было увеличить число государств. А потом чисто формально, нюансы соблюдены. Черчиль и Виктория управляли Великобританией, которая образовалась после объединения Англии и Шотландии, а Елизавета управляла Англией.
    Остальное - это уже фишки сценария разрабатываемого papa1.

    3. Когда доводил число цивилизаций до 50, мне не попадались хорошо анимированные лидеры вами предложенных стран. Впрочем, и до сих пор не видел. Но теперь это уже не имеет значения. Количество и наименования меняться не будут.

    4. Вот уж тут вы точно не найдёте в моём лице единомышленника. Нет их в игре и слава богу.
    --------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(hodarkovckij * 20.6.2009, 17:06) [snapback]291993[/snapback]</div>
    я тоже увеличение количества религий и можно сделать уникальных религиозных юнитов как у PSYXа. у него это вообще интересная идея. да и с нациями не совсем баланс. а нельзя сделать возможность выбора из нескольких правителей при начале игры? а то как то не так. а вообще можно осуществить такое что в начале можно выбрать старинного правителя типа Ярослава Мудрого, а потом в соответствующих годах можно передать правление Ивану Грозному или Петру. Хотя бы для России (СССР) и что бы трейты их менялись на соответствующие.
    [/b]

    Уникальных религиозных юнитов сделать можно, но нужны модели. ПСИХ наверное не заморачивается с *.kfm файлами, а для нас это крайне важно. Иначе при замороженной анимации все юниты будут выглядеть одинаково.

    Выбор между правителями можно легко делать в настраиваемой игре. Вообще без проблем.

    Изменение лидера в процессе игры и трейты, это не реализуемо средствами XML.
    ------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 21.6.2009, 0:51) [snapback]292032[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 16:20) [snapback]291985[/snapback]
    Из того, что хотелось бы доработать:
    две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники.

    Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]
    Как автор, могу ответить только по сценарию "New History.Eurasia35".
    Две Индии - это древнеиндийские государства. Когда-то страна была раздробленна.
    Два Египта - аналогично выше сказанному.
    По поводу Евреев - полностью согласен, но, я делал сценарий в моде, потому был ограничен в выборе народов и правителей. От того и произошли некоторые досадные накладки. Можно было многое сделать иначе, но это уже был бы отдельный мод.

    PS.По поводу раздела христианства согласен, осталось, чтоб согласился автор мода.
    [/b][/quote]


    Привет!!!
    Автор мода не согласен. Смотреть выше.
    -------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 21.6.2009, 13:17) [snapback]292054[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 21.6.2009, 0:51) [snapback]292032[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 16:20) [snapback]291985[/snapback]
    Из того, что хотелось бы доработать:
    две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники.

    Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]
    Как автор, могу ответить только по сценарию "New History.Eurasia35".
    Две Индии - это древнеиндийские государства. Когда-то страна была раздробленна.
    Два Египта - аналогично выше сказанному.
    По поводу Евреев - полностью согласен, но, я делал сценарий в моде, потому был ограничен в выборе народов и правителей. От того и произошли некоторые досадные накладки. Можно было многое сделать иначе, но это уже был бы отдельный мод.

    PS.По поводу раздела христианства согласен, осталось, чтоб согласился автор мода.
    [/b][/quote]

    Респект автору сценария
    Сейчас в основном в него и играю.

    Всё нижесказанное - моё субъективное мнение. Пишу с одной целью: сделать сценарий более исторически достоверным и гармоничным. Если меня пошлют нафиг - не обижусь Просто и дальше буду в начале сценария затирать некоторые цивилизации .

    По поводу Египта немного спорно. Я увлекаюсь историей, особенно древнего мира, особенно египетской (см. мой ник ). Врехний и нижний Египты существовали параллельно около 1т. лет (для Егпита вообще не срок ). Менес объединил Верхний и нижний Египет уже в 2950 г. до н. э. Вся великая история Египта (среднее и новое царства) - это история уже объединённого Египта. Я бы срезал один из Египтов в сценарии нафиг Но это не принципиально, я сейчас вручную его срезаю в редакторе после старта игры.

    С Индией аналогично. У них вообще с историей чёрт ногу сломит. На территории современной Индии развитые племена, дравиды, жили с 4-го, а по некоторым оценкам с 5-го тысячилетия до н.э. Арии их постепенно вытеснили и ассимилировали в 2-3 тыс. до н.э. Но первой именно Цивилизаций была империея Магадха/Маурьев (Ашока именно оттуда). Потом империи сменяли одна другую. Но они никогда не существовали параллельно (именно империи). Хотя периодов раздробленности в истории Индии тоже было много.

    Но примеры раздровленностей встречались у множества государств: Россия, Германия, Рим/Италия, Китай и т.д. Но это, ИМХО, недостаточный повод для выделения двух параллельно существующих цивилизаций.

    Ещё один момент, на который хотелось бы обратить внимание. В окне дипломатии при "общении" с каким-то лидером вверху два раза через дефис указывается его имя, вместо указания имени и цивилизации. Вообще в моде несколько сложно связать лидера и цивилизацию.

    В общем, для идеального сценария я бы сделал:
    1. Разделил христианство на две ветви.
    2. Добавил бы Поляков, Евреев, Финнов (анимацию можно взять у существующих лидеров других цивилизаций, как с половцами). Святую Римскую Империю заменил бы на Германию. Половцев заменил бы скифо-сарматами, хотя это не принципиально.
    3. Убрал бы параллельное существование "приемственных" цивилизаций (Индия, Китай, Египет).
    4. Урал и Сибирь на карте сценариев не отражают реальное природное богатство этих краёв.
    5. Мега-сложно в реализации (наверно), но мега-интересно: имена городов присваивать так, как они существуют в реальном мире. Это реализовано в одном из встроенных модов.
    6. Там же реализована идея постепенного появления империй, но это уже будет совсем другой мод.

    Вот тогда, ИМХО, получится идеальный сценарий.
    [/b][/quote]


    Спасибо.
    По поводу параллельности существования государств в Цивилизации говорить вообще не приходится. Например о параллельном существовании США и Вавилона говорить вообще не приходится. И таких примеров пруд пруди. Если вы озадачитесь их поиском, найдете, вероятно, не один десяток.

    1,2,3. Смотрите выше. Уже ответил.
    4. Это хорошее предложение. Ещё бы знать, где там что лежит и не перенасытить карту ресурсами. Сейчас они сильно перенасыщены. Я буду в будущем перерабатывать сценарии в плане ресурсов. Это не касается сценария "Старая история на новый лад". Им занимается papa1ю
    5. Даже не представляю, как это сделать, но и не считаю это очень уж важной проблемой. Это для цивилизации не главное.
    6. К сожалению, не обладаю техническими знаниями, позволяющими такое делать.
    ----------------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 22.6.2009, 0:58) [snapback]292088[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OS-IRIS * 20.6.2009, 14:20) [snapback]291985[/snapback]
    Из того, что хотелось бы доработать:
    1. Религия. Если русскоязычные игроки ещё могут спокойно играть воспринимая Ислам и Буддизм как единую религию (что на самом деле не так), то Христианство надо разделить как минимум на Православие и Католицизм (Протестантизмом можно пожертвовать). А то получается историческая недостоверность, как будто не было тевтонцев в истории и других проблем у русских из-за католиков.
    2. Нации. Очень и очень спорное решение по разделу Русь/СССР, Китай/КНР, Англия/Великобритания, Турки/Турки (тут вообще не понял, это типа Османы и Сельджуки?), две Индии тоже странно. Все эти цивилизации исторически - одно и тоже, приемники. Я сейчас при начале нового сценария просто открываю редактор и убиваю эти нации, т.к. иначе "историчность" разрушается.
    3. В тоже время нет таких наций, как Польша (или Речь Посполитая) и Финляндия. Хотя эти нации по своему исторически уникальны и оказали значимое влияние на историю, особенно русскую. Можно ещё Балтов сделать (литовцы, латыши, эстонцы), хотя это раздельные нации и историческая роль каждой из них мала. В тоже время литовцы могут быть в Речи Посполитой, а эстонцы (эсты) - финнами.
    4. Евреев в варвары записали (в сценарии Евразия35). Хотя эта нация точно уж заслужила право быть выделенной в отдельную цивилизацию.
    [/b]
    1. Не совсем понял кто это воспринимает Ислам и Буддизм как единое? В принципе и в корне разные религии. А вот насчет Протестанства это вы зря, как раз мое направление по жизни, и уже 9 лет как.
    2-4. Согласен, что лучше вместо одноименных цив или приемников ввести несколько новых, особенно хотелось бы увидеть Евреев с Царем Давидом или Соломоном. Где тока такую анимацию брать?
    [/b][/quote]


    1. Автор поста имел ввиду разные ветви Ислама и Буддизма. Там из тоже хватает. Хотя конечно чуть меньше чем в Христианстве.
    2-4. Нации изменятся вообще не будут больше. Поэтому у вас к любой новой версии мода будут подходить старая анимация лидеров.
    ----------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 22.6.2009, 9:03) [snapback]292100[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    особенно хотелось бы увидеть Евреев с Царем Давидом или Соломоном. Где тока такую анимацию брать?[/b]
    Анимация есть.
    Вопросы и предложения по добавлению лидеров/наций - к автору мода (vasaka).
    [/b][/quote]


    Вопрос закрыт уже давно. Как только 50 цивилизаций было сделано, сразу сказал, что ничего больше меняться не будет.
    --------------------------------



    <div class='quotetop'>Цитата(Bonozzz * 23.6.2009, 22:02) [snapback]292355[/snapback]</div>
    Создателю спасибо. Интересно сделано.

    Только одного не пойму - еще никаких научных открытий не сделано, а некоторые страны уже заводят союзников. Хотя игроку эта возможность недоступна. Так и пишет - вы напали на нашего союзника, и отношения с фракцией уходят в минус.
    Кто нибудь может подсказать почему так?
    [/b]


    -------------------------------


    <div class='quotetop'>Цитата(hodarkovckij * 23.6.2009, 22:40) [snapback]292365[/snapback]</div>
    Bonozzz. У меня тоже самое. это вроде не от этого зависит. Вроде бы каждая нация считает какие то нации другом а какие то нации врагом. и исходя из этого когда объявляешь войну одной нации то с некоторыми нациями добавляется минус в отношения.
    [/b]


    ------------------------------



    <div class='quotetop'>Цитата(Bonozzz * 24.6.2009, 7:42) [snapback]292387[/snapback]</div>
    О, не я один с этим столкнулся.

    Хм, все равно это странновато, не так ли? Хотя может это запрограммированно так в связи с историческим сценарием? Так сказать - как по истории было. Если кто знает так ли это, напишите пожалуйста.
    [/b]

    Это не запрограммировано в сценарии. Это не союзники. Это добрососедские отношения. Если, например, на вашего соседа нападут, который вас выручает, помогает, с которым у вас идёт взаимовыгодная торговля, вам вряд ли это понравится. Вот и компу не нравится. Вообще это стандартный момент БтС-ки. Здесь ничего не менялось.
    -----------------------------
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  11. #671
    Спасибо, теперь понятно. Кстати версия мода под патч 3.19 будет? А то моя после пропатчивания работать отказывается. На 3.17 хорошо работала.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #672
    <div class='quotetop'>Цитата(Bonozzz * 26.6.2009, 19:42) [snapback]292938[/snapback]</div>
    Спасибо, теперь понятно. Кстати версия мода под патч 3.19 будет? А то моя после пропатчивания работать отказывается. На 3.17 хорошо работала.
    [/b]

    Работать не должна. Нужно специально переделывать.
    Так как мод базируется на Better AI, то для переработки мода нужен новый русский Better AI с библиотекой (dll) для него на 50 игроков, для патча 3.19. Это что касается технической стороны. Дальше всё исключительно моя работа.
    Сам я пока искать Better AI с библиотекой на 50 игроков под 3.19 искать не буду, но если кто-то найдёт, то буду думать о переработке. Если говорить о сроках, то в лучшем случае конец осени-зима. Это время когда в деревне можно только дома сидеть и делать нечего. Сейчас же очень много работы по утеплению дома, огороду и много-много ещё чего.
    Так что в ближайшее время переходить на 3.19 не планирую.

    Если всё-таки 3.19 установить "ой как хочется", то можете сделать копию папки БтС и добавить в названии например "317". Затем устанавливать патч 3.19.
    У вас получится 2 папки с БтС. Одна с патчем 3.17, другая с 3.19.
    Моды под 3.17 и саму 3.17 можно будет запускать наравне с 3.19.
    У меня так очень долго стояли паралельно 3.13 и 3.17. Всё работало как швейцарские часы.

    Если кто-то найдёт Better AI под 3.19 с dll на 50 игроков, пишите.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  13. #673
    "Вот приедет барин, барин нас рассудит." А вот и автор мода.
    Вася привет!
    Как всегда обстоятельный и подробный ответ - приятно читать!
    Если сможешь, выходи на связь - буду рад тебя услышать.
    --------
    С ресурсами есть недоработки. Как руки дойдут - займусь. Я о сценарии. (Очень уж кропотливая работа с картой. Реки делал неделю без отрыва. Это так, для примера.)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  14. #674
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 27.6.2009, 0:56) [snapback]292979[/snapback]</div>
    "Вот приедет барин, барин нас рассудит." А вот и автор мода.
    Вася привет!
    Как всегда обстоятельный и подробный ответ - приятно читать!
    Если сможешь, выходи на связь - буду рад тебя услышать.
    --------
    С ресурсами есть недоработки. Как руки дойдут - займусь. Я о сценарии. (Очень уж кропотливая работа с картой. Реки делал неделю без отрыва. Это так, для примера.)
    [/b]
    За время существования версии 0.32, за полтора месяца, мод скачали примерно 4500 раз.
    Что для автора полная неожиданность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  15. #675
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 27.6.2009, 0:21) [snapback]292975[/snapback]</div>
    Работать не должна. Нужно специально переделывать.
    Так как мод базируется на Better AI, то для переработки мода нужен новый русский Better AI с библиотекой (dll) для него на 50 игроков, для патча 3.19. Это что касается технической стороны. Дальше всё исключительно моя работа.[/b]
    3.19 включает большинство улучшений из Better AI, а Better AI для 319 пока ничего принципиального не вносит. Так что нужна просто dll на 50 игроков - 5-10 мин компиляции. А потом никакой работы и не требуется, все так будет работать. Так что на 319 переходить, конечно, надо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #676
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 28.6.2009, 13:12) [snapback]293108[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 27.6.2009, 0:21) [snapback]292975[/snapback]
    Работать не должна. Нужно специально переделывать.
    Так как мод базируется на Better AI, то для переработки мода нужен новый русский Better AI с библиотекой (dll) для него на 50 игроков, для патча 3.19. Это что касается технической стороны. Дальше всё исключительно моя работа.[/b]
    3.19 включает большинство улучшений из Better AI, а Better AI для 319 пока ничего принципиального не вносит. Так что нужна просто dll на 50 игроков - 5-10 мин компиляции. А потом никакой работы и не требуется, все так будет работать. Так что на 319 переходить, конечно, надо.
    [/b][/quote]

    Привет NeverMind!

    Если скажешь где взять dll-ку на 50 игроков, я попробую переделать.
    Если всё так просто как ты говоришь, следующая верси будет под 3.19
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  17. #677
    Ух, порадовали! Ждем с замиранием сердца
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #678
    Всё будет хорошо!
    А сердце надо беречь!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  19. #679
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.6.2009, 14:08) [snapback]292909[/snapback]</div>
    В общем с сжиганием леса работают 2 варианта.
    1. Это параметр самого леса, отвечающий за возможность исчезновения в игре. И...
    2. Случайные события.
    Комплексно эти 2 фактора не дадут компу сильно страдать.

    За распространения песка можно не волноваться. Он может распространяться только на те же территории где может генерироваться, то есть в пустыне. Да и сделать возможность убирания песка на более поздних стадиях игры тоже можно. Пока думаю.

    По поводу караванов поищу возможность научить комп строить караваны.
    По поводу колеса, надо подумать. Здравое рассуждение. Меня смущает только малое количество занятий для городов вначале игры. Так хоть караван можно поставить на строительство, и вроде как город занят. Хотя подумаю.

    2 новых здания уже сделаны.
    Торговец - "Колесо" +5% золота. (Отнято у рынка, что бы не нарушать баланс. Рынок +20%)
    Резиденция Наместника - "Монотеизм" -10% содержания города. (Так же отнято у суда. Суд -40%)

    Начиная с уровня сложности император, варвары появляются сразу, а одновременно варвары и животные существовать не могут. Посмотрю, можно ли в список варваров добавить животных, если да, то как это заработает. Если всё получится, значит хорошо, если нет, придётся оставить как есть.
    [/b]
    В общем за сжигание можно не переживать, спасибо.
    Убирание песка и ледников ближе к концу игры представляется вполне обоснованным, стоит попробовать.
    Караваны это да, хотя на больших сложностях у компа и так почему то всегда огромные армии и много денег, у меня армии в 5 раз меньше и деньги на нуле, тока караваны спасают...
    Чтобы загрузить города вначале игры вот уже есть еще две новые постройки и можно еще немного уменьшить стоимость первого ряда технологий или ввести две три новых промежуточных, например для нового здания Торговец ввести теху Меновая торговля, потому как теха Деньги еще не открыта, идет тока бартер , вот уже веселее будет. А Караван по логике тогда дается после Колеса + Меновая торговля. Также и для Наместника теха Наместничество или типа того, Дом Философа тоже можно под что-то пристроить.
    Ну животные это не принципиально, есть вещи поинтереснее куда время потратить, но спасибо.

    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.6.2009, 14:08) [snapback]292909[/snapback]</div>
    Содержание зданий пока тестовый вариант. -1% это пока очень не накладно, поэтому надо хорошо думать, прежде чем что-то менять. Скорее всего, стоимость содержания должна быть разная и соответствовать ценности здания, но надо хорошо разработать эту концепцию. Приветствуются любые соображения на этот счёт.
    Меняться этот процент не может. Фактор постоянный.

    В ближайшей версии появятся технологии для нахождения в деревушках. Там можно будет найти такие приятные мелочи как доступ к прокачкам "Блиц" и "Командо", знание мостов, знание, ускоряющее передвижение по существующим дорогам. В общем, тут есть большое поле для творчества. Высказывайтесь в теме.
    Добавляю новые прокачки. Уже есть прокачки для песков, наподобие как для лесов и холмов. Собираюсь добавить для снегов.
    Опять же, принимаются предложения.
    [/b]
    Содержание зданий вещь очень нужная, но конечно ее надо сделать разную для разных зданий, думаю от 1 до 5 % где-то от прибыли города где построено. В будущем прибыль города будет расти существенно, так что сильно поднимать относительный процент не стоит, т.к. в абсолютном значении деньги на содержание и так будут расти с ростом города, что вполне логично.
    А что значит меняться процент не может? Фактор постоянный?

    Технологии в деревушках это отлично! Особенно уникальные, только пожалуйста в таком случае можно увеличить посев, чтоб деревушек было раза в 1,5-2 больше на карте?
    Прокачки для неуязвимости от песков и льда были бы хороши, ну и атака защита и ход на этих типах местности тоже неплохо.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  20. #680


    <div class='quotetop'>Цитата(Bonozzz * 28.6.2009, 18:08) [snapback]293135[/snapback]</div>
    Ух, порадовали! Ждем с замиранием сердца
    [/b]
    Радоваться пока рано. Ждём NeverMind&#39;a.


    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 28.6.2009, 19:04) [snapback]293145[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.6.2009, 14:08) [snapback]292909[/snapback]
    В общем с сжиганием леса работают 2 варианта.
    1. Это параметр самого леса, отвечающий за возможность исчезновения в игре. И...
    2. Случайные события.
    Комплексно эти 2 фактора не дадут компу сильно страдать.

    За распространения песка можно не волноваться. Он может распространяться только на те же территории где может генерироваться, то есть в пустыне. Да и сделать возможность убирания песка на более поздних стадиях игры тоже можно. Пока думаю.

    По поводу караванов поищу возможность научить комп строить караваны.
    По поводу колеса, надо подумать. Здравое рассуждение. Меня смущает только малое количество занятий для городов вначале игры. Так хоть караван можно поставить на строительство, и вроде как город занят. Хотя подумаю.

    2 новых здания уже сделаны.
    Торговец - "Колесо" +5% золота. (Отнято у рынка, что бы не нарушать баланс. Рынок +20%)
    Резиденция Наместника - "Монотеизм" -10% содержания города. (Так же отнято у суда. Суд -40%)

    Начиная с уровня сложности император, варвары появляются сразу, а одновременно варвары и животные существовать не могут. Посмотрю, можно ли в список варваров добавить животных, если да, то как это заработает. Если всё получится, значит хорошо, если нет, придётся оставить как есть.
    [/b]
    В общем за сжигание можно не переживать, спасибо.
    Убирание песка и ледников ближе к концу игры представляется вполне обоснованным, стоит попробовать.
    Караваны это да, хотя на больших сложностях у компа и так почему то всегда огромные армии и много денег, у меня армии в 5 раз меньше и деньги на нуле, тока караваны спасают...
    Чтобы загрузить города вначале игры вот уже есть еще две новые постройки и можно еще немного уменьшить стоимость первого ряда технологий или ввести две три новых промежуточных, например для нового здания Торговец ввести теху Меновая торговля, потому как теха Деньги еще не открыта, идет тока бартер , вот уже веселее будет. А Караван по логике тогда дается после Колеса + Меновая торговля. Также и для Наместника теха Наместничество или типа того, Дом Философа тоже можно под что-то пристроить.
    Ну животные это не принципиально, есть вещи поинтереснее куда время потратить, но спасибо.

    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.6.2009, 14:08) [snapback]292909[/snapback]</div>
    Содержание зданий пока тестовый вариант. -1% это пока очень не накладно, поэтому надо хорошо думать, прежде чем что-то менять. Скорее всего, стоимость содержания должна быть разная и соответствовать ценности здания, но надо хорошо разработать эту концепцию. Приветствуются любые соображения на этот счёт.
    Меняться этот процент не может. Фактор постоянный.

    В ближайшей версии появятся технологии для нахождения в деревушках. Там можно будет найти такие приятные мелочи как доступ к прокачкам "Блиц" и "Командо", знание мостов, знание, ускоряющее передвижение по существующим дорогам. В общем, тут есть большое поле для творчества. Высказывайтесь в теме.
    Добавляю новые прокачки. Уже есть прокачки для песков, наподобие как для лесов и холмов. Собираюсь добавить для снегов.
    Опять же, принимаются предложения.
    [/b]
    Содержание зданий вещь очень нужная, но конечно ее надо сделать разную для разных зданий, думаю от 1 до 5 % где-то от прибыли города где построено. В будущем прибыль города будет расти существенно, так что сильно поднимать относительный процент не стоит, т.к. в абсолютном значении деньги на содержание и так будут расти с ростом города, что вполне логично.
    А что значит меняться процент не может? Фактор постоянный?

    Технологии в деревушках это отлично! Особенно уникальные, только пожалуйста в таком случае можно увеличить посев, чтоб деревушек было раза в 1,5-2 больше на карте?
    Прокачки для неуязвимости от песков и льда были бы хороши, ну и атака защита и ход на этих типах местности тоже неплохо.
    [/b][/quote]

    С убиранием песка подумаю. Это не для ближайшей версии мода.
    За караваны я сильно не переживаю. Как ты уже заметил, на сложных уровнях игры, у компа всегда море денег. Поэтому те, кто переживает за банкротства компа, и им очень легко в связи с этим, просто пусть пробуют играть на более высоких уровнях сложности. Я конечно посмотрю, что можно сделать с караванами, но это не первостепенная задача.
    Технолигии новые я очень не хочу вводить. А вот немного ещё уменьшить стоимость первого столбца технологий возможно стоит. Обдумываю.
    С животными полностью согласен.

    С содержанием зданий думаю разброс должен быть меньше. 1-2% В крайнем случае 1-3% Иначе придётся повышать эффективность рынков и судов.
    Если у здания установлено -1% то так -1 до конца игры и останется. -2% не сможет стать. Фактор постоянный.
    Бонусы в деревушках не уникальные. Всё, что там можно найти, появляется в процессе игры.
    Технологии сами по себе тоже не уникальные. То есть их можно изобрести, просто стоимость очень велика. в 9 раз дороже Технологии будущего. Сделать эти технологии недоступными для изучения, но доступными для деревушек, не получается. Так что их потом можно будет изобрести, но вряд ли кому-то это надо будет. Все эффекты которые они дают, уже у игрока будут.
    Прокачки неуязвимости от снегов и песков было бы конечно хорошо, но невозможно сделать. Более того, лечение на ходу удовретворяет эти потребности.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

+ Ответить в теме
Страница 34 из 65 ПерваяПервая ... 2433343544 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters