GlobalDefines / GlobalDefinesAlt
здесь поройся..
Дальность обзора
RECON_VISIBILITY_RANGE = BtS. Максимальная дальность обзора юнитов (5)
PLOT_VISIBILITY_RANGE = Базовая дальностьб обзора тайла (1)
UNIT_VISIBILITY_RANGE = Базовая дальность обзора юнитов (1)
PEAK_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с горы (2)
PEAK_SEE_THROUGH_CHANGE = Изменение видимости тайла с горой (2)
HILLS_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с холма (1)
HILLS_SEE_THROUGH_CHANGE = Изменение видимости тайла с холмом (1)
SEAWATER_SEE_FROM_CHANGE = Изменение обзора с моря (0)
SEAWATER_SEE_THROUGH_CHANGE = не используется (?)
Большое спасибо. RECON_VISIBILITY_RANGE за это отвечает. Видимо, у разведки авиацией не прописано конкретное значение видимой области, и оно просто приравнивается к максимальной дальности обзора. Потому после ее корректировки изменилась и область разведки авиацией.
P.S. Английским плохо владею, потому сразу не понял. Но ради интереса решил вбить в переводчик эти слова. Оказывается, RECON_VISIBILITY_RANGE - разведывательная дальность обзора. Видимо, дело в кривом переводе. Ведь перевели как "Максимальная дальность обзора юнитов".
1. В файле CIV4UnitInfos найти эсминца (DESTROYER) и строку UnitClassDefenseMods заменить на:
<UnitClassDefenseMods>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_ATTACK_SUBMARINE</UnitClassType>
<iUnitClassMod>25</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_SUBMARINE</UnitClassType>
<iUnitClassMod>25</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
</UnitClassDefenseMods>
И аналогично со строкой UnitClassAttackMods, только вместо Defense везде Attack. 25 заменить на необходимое значение бонуса в процентах.
Разумеется, не забыть сохранить резервную копию файла, на всякий случай.
2. Не пользовался, так что не знаю.
3. Механика боя описана в самой цивилопедии. Более подробное описание можно найти в инете, но чтобы понять, как работает первый удар, будет достаточно информации из цивилиподии. К примеру, у юнита 2 первых удара, тогда если он проигрывает в первых двух раундах боя, то не получает урон (но и не наносит его). При победе в раунде неиспользованный первый удар в следующие раунды не переносится. Когда у юнита, к примеру, 1-2 первых удара, то это означает, что у него гарантированно будет 1 первый удар, а также 50% шанс, что будет еще и второй. Если 0-2 первых удара, то это почти то же самое, что и 1 первый удар, но за исключением того, что будет больше рандома. Так как у юнита будет 33,(3)% шанс получить 2 первых удара, 33,(3)% - 1 и 33,(3)% не получить ни одного.
Defender, Спасибо за ответ. Если нужно могу объяснить про дистанционную атаку. Сегодня разобрался.
А вот про подводную лодку не понял. Я хочу сделать чтобы эсминец имел бонус в атаке и в защите только против подводной лодки. (Ударная подводная лодка не в счет). Скинь пожалуйста весь блок Эсминца с изменениями.
1. Кто знает сценарный мод типа RFS, но только более историчный
2. Как пикинеру сделать бонус против кавалерии (ТОЛЬКО В ЗАЩИТЕ)?
Если только против субмарины, то так:
<UnitClassDefenseMods>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_SUBMARINE</UnitClassType>
<iUnitClassMod>25</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
</UnitClassDefenseMods>
Ну и про атаку аналогично, как уже выше писал. Все про Эсминца скидывать не буду, так как не знаю, какие у Вас остальные параметры у данного юнита (у меня он изменен). Да и очень много места это заняло бы.
2. Опять же, найти в том же файле Пикинера (PIKEMAN), и строку UnitClassDefenseMods заменить на:
<UnitClassDefenseMods>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CHARIOT</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_HORSE_ARCHER</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_KNIGHT</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CUIRASSIER</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_WAR_ELEPHANT</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
<UnitClassDefenseMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CAVALRY</UnitClassType>
<iUnitClassMod>100</iUnitClassMod>
</UnitClassDefenseMod>
</UnitClassDefenseMods>
Если введены другие юниты конницы, то надо дописать их вручную. А еще придется отобрать у него бонус в атаке, который прописан либо в UnitClassAttackMods, либо в UnitCombatMods (у меня изменено, так что не знаю, где оно по-умолчанию). Ну или можно сделать это модом http://www.civfanatics.ru/threads/11...82%D0%BE%D0%B2 Там все настройки включаемы / отключаемы, так что сами сможете выбрать, что Вам нужно, а что - нет.
Про дистанционную атаку расскажите. Как минимум, ради интереса узнать, как оно делается.
Спасибо. Чтобы включить дистанционную атаку юниту нужно в файле CIV4UnitInfos, нужному юниту прописать следующие
iAirRange = Дальность действия дистанционной атаки
iAirCombatLimit = Максимальный процент ущерба, наносимый дистанционной атакой (%)
iAirCombat = сила дистанционной атаки
iBombRate = Уровень ущерба города при дистанционной атаки
Думаю для реализма можно для осадных орудий силу поставить 0, то есть их можно захватывать как рабочих. Отсюда вопрос, как сделать чтобы после захвата осадного орудия, оно переходило новому владельцу в качестве осадного орудия.
Первый удар обсуждался здесь: http://www.civfanatics.ru/threads/69...B4%D0%B0%D1%80
и здесь: http://forum.civru.com/index.php?act...ic=7605&page=0
Ребят, у меня питонопроблемы с этим файлом, скачанного с ихфанатиксов reinforcementscript.rar. Вообщем, дело в том, что сохранившись на ходу, когда должны спавниться юниты и перезагрузить игру, то они появляются снова на том же ходу плюс к тем, которые появились уже до сохранения, и это ненормально. Как эта проблема решается? С меня мармеладные червячки.