<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.7.2009, 20:19) [snapback]294227[/snapback]</div>На приложенном скрине видно, что края соединения новых видов ландшафта с лугами абсолютно ровные (без какого либо перехода). От чего это происходит? Где я допустил ошибку?В чем конкретно проявляется конфликт?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 5.7.2009, 20:35) [snapback]294228[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.7.2009, 20:19) [snapback]294227[/snapback]На приложенном скрине видно, что края соединения новых видов ландшафта с лугами абсолютно ровные (без какого либо перехода). От чего это происходит? Где я допустил ошибку?В чем конкретно проявляется конфликт?
[/b]
[/b][/quote]
Разобрался сам.
Конфликт происходит тогда, когда два вида ландшафта сделаны на одной основе (что это за основа такая?). В данном случае новые виды ландшафта сделаны на основе лугов, потому находиться рядом с ними не могут.
Вопрос теперь в том, как избежать подобных нестыковок...
Как вариант - брать основы, которые не встречаються на карте вместе. Например болота на основе океана и т.д. Но не всегда это возможно (или не всегда удобно).
1. Наверное, можно задать подобное условия в питоне. Но не уверен, это надо смотреть, экспериментировать.
2. GlobalDefines: уменьшить значение тега GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT. Если поставить 0, ядерные взрывы вообще не должны влиять на глобальное потепление.
1. На высоту (размер) деревьев очевидно можно повлиять через тег fScale в CIV4ArtDefines_Feature.Originally posted by papa1
NeverMind,
подскажи, если знаешь, где прописана высота деревьев. Ещё, как думаешь, каким образом можно сделать, что бы при постройке, например рудника, не вырубался лес.
2. Через тег FeatureStructs в CIV4BuildInfos. За "убирание" особенности отвечает тег bRemove - поставим 0, лес останется. Тогда логично убрать и бонус от "убирания" в iProduction.
<div class='quotetop'>Цитата</div><FeatureStructs>
<FeatureStruct>
<FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
<PrereqTech>TECH_IRON_WORKING</PrereqTech>
<iTime>400</iTime>
<iProduction>0</iProduction>
<bRemove>1</bRemove>
</FeatureStruct>
<FeatureStruct>
<FeatureType>FEATURE_FOREST</FeatureType>
<PrereqTech>TECH_BRONZE_WORKING</PrereqTech>
<iTime>300</iTime>
<iProduction>30</iProduction>
<bRemove>1</bRemove>
</FeatureStruct>
</FeatureStructs>[/b]
Чтобы совсем избежать конфликтов надо сделать следующее:
в файле CIV4ArtDefines_Terrain (Assets\XML\Art)
<LayerOrder>7</LayerOrder>
цифру нового ландшафта изменить на новую (не существующую в этом файле) - например на 7.
Главное чтоб не было одинаковых цифр в этом файле.
[code]<TerrainArtInfo>
Хочу спросить совета у опытных модераторов!Начал я делать мод но где-то на половине работы этот сайт по каким-то причинам где-то на месяц был недоступен и делать мод я перестал.Но потом сайт заработал и я увидел что уже вышел патч 3,19а я мод собирался сделать под 3,17 и вот я думаю если я всё-таки доделую мод кто-нибудь его будет скачивать или всё-таки не стоит продолжать?
![]()
О, kostya1a! Привет, давненько тебя не было видно...
Мод, конечно, надо делать под 3.19. Между 3.17 и 3.19 не такая уж большая разница для не-SDK моддинга, чтобы это стало препятствием.
А вообще, мод надо делать, чтобы тебе самому в него было интересно играть и если тебе интересно разбираться в моддинге. Не на продажу же)
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 14.7.2009, 19:41) [snapback]295386[/snapback]</div>Думаю стоит для начала скачать патч 3,19 и поиграть,почувствовать разницу а затем продолжить работу над модом!О, kostya1a! Привет, давненько тебя не было видно...
Мод, конечно, надо делать под 3.19. Между 3.17 и 3.19 не такая уж большая разница для не-SDK моддинга, чтобы это стало препятствием.
А вообще, мод надо делать, чтобы тебе самому в него было интересно играть и если тебе интересно разбираться в моддинге. Не на продажу же)
[/b]
P.S а где можно посмореть какие файлы были изменены в патче 3,19?
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 14.7.2009, 19:13) [snapback]295398[/snapback]</div>Тут посмотри.а где можно посмореть какие файлы были изменены в патче 3,19?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(sept * 15.7.2009, 22:37) [snapback]295601[/snapback]</div>Чтобы совсем не зарождались? CIV4ReligionInfo :: TechPrereq. Для ненужной религии пропиши там NONE.Вот делаю свой сценарий, и возникла необходимость препятствовать зарождению некоторых религий. Как такое можно реализовать?[/b]
Вопрос такой, ...как бы это получше сказать.![]()
Попробую на примере:
- допустим, ресурс медь. Ставим рудник - появились молотки.
Вопрос.
Как сделать близлежащие клетки принадлежащими данному ресурсу.
То есть, после постройки рудника, молотки появляются не только на клетке с медью, но и на соседних клетках.
Чтоб в итоге выглядело так - медь одна, а клеток у неё, ...например 9 (а рудник соответственно - 1).
Думаю, это можно сделать в питоне. При постройке определенного улучшения I - проверка на определенный ресурс на тайле B - (да) цикл клеток в заданном радиусе r - если (в данном примере) не вода и не необрабатываемый - +n к определенной отдаче.
Но я, к сожалению, не настолько владею питоном, чтобы дать готовый код теоретически. Надо копаться и экспериментировать. Когда будет возможность, попробую.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.7.2009, 14:00) [snapback]295784[/snapback]</div>Спасибо.Думаю, это можно сделать в питоне. При постройке определенного улучшения I - проверка на определенный ресурс на тайле B - (да) цикл клеток в заданном радиусе r - если (в данном примере) не вода и не необрабатываемый - +n к определенной отдаче.
Но я, к сожалению, не настолько владею питоном, чтобы дать готовый код теоретически. Надо копаться и экспериментировать. Когда будет возможность, попробую.
[/b]
* * * * * *
Вопрос от DOS622 перенесен сюда. NM
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 30.7.2009, 23:39) [snapback]297836[/snapback]</div>Размер моделей юнитов в игре задается в файле CIV4ArtDefines_Unit, параметр fScale. В RFC, изменен масштаб отображения только нескольких юнитов. Возможно, ты о том, что в начале игры в RFC камера висит гораздо выше над поверхностью, чем в обычной игре? Если так, то это задается в GlobalDefines:CAMERA_START_DISTANCE.А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 4.8.2009, 0:21) [snapback]298303[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Magus * 30.7.2009, 23:39) [snapback]297836[/snapback]Размер моделей юнитов в игре задается в файле CIV4ArtDefines_Unit, параметр fScale. В RFC, изменен масштаб отображения только нескольких юнитов. Возможно, ты о том, что в начале игры в RFC камера висит гораздо выше над поверхностью, чем в обычной игре? Если так, то это задается в GlobalDefines:CAMERA_START_DISTANCE.А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?[/b]
[/b][/quote]
В общем, объясню конкретную суть проблемы:
См. Скрин: Слева воин в RFC справа воин в оригинальной Civ 4 BtS
Сверху - с максимально приближённой к нему камерой, по середине - в цивилопедии, внизу - его параметр fScale в файле CIV4ArtDefines_Unit.
И собственно, у меня вопрос: Почему в RFC воин раза в 2-3 меньше по размерам, а fScale, да и не толькоfScale, все параметры файла CIV4ArtDefines_Unit абсолютно идентичны???
[attachmentid=5076]