Закрытая тема
Страница 6 из 63 ПерваяПервая ... 5671656 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 120 из 1243

Тема: Вопросы к мододелам.

  1. #101
    В чем конкретно проявляется конфликт?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #102
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.7.2009, 20:19) [snapback]294227[/snapback]</div>
    В чем конкретно проявляется конфликт?
    [/b]
    На приложенном скрине видно, что края соединения новых видов ландшафта с лугами абсолютно ровные (без какого либо перехода). От чего это происходит? Где я допустил ошибку?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  3. #103
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 5.7.2009, 20:35) [snapback]294228[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.7.2009, 20:19) [snapback]294227[/snapback]
    В чем конкретно проявляется конфликт?
    [/b]
    На приложенном скрине видно, что края соединения новых видов ландшафта с лугами абсолютно ровные (без какого либо перехода). От чего это происходит? Где я допустил ошибку?
    [/b][/quote]
    Разобрался сам.
    Конфликт происходит тогда, когда два вида ландшафта сделаны на одной основе (что это за основа такая?). В данном случае новые виды ландшафта сделаны на основе лугов, потому находиться рядом с ними не могут.

    Вопрос теперь в том, как избежать подобных нестыковок...
    Как вариант - брать основы, которые не встречаються на карте вместе. Например болота на основе океана и т.д. Но не всегда это возможно (или не всегда удобно).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  4. #104
    1. Как можно сделать так, чтобы война объявлялась НА ЗАДАННОМ ХОДУ вне зависимости от (не)желания игроков.
    2. Как сократить опустынивание после ядерных взрывов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #105
    1. Наверное, можно задать подобное условия в питоне. Но не уверен, это надо смотреть, экспериментировать.
    2. GlobalDefines: уменьшить значение тега GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT. Если поставить 0, ядерные взрывы вообще не должны влиять на глобальное потепление.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #106
    Originally posted by papa1
    NeverMind,
    подскажи, если знаешь, где прописана высота деревьев. Ещё, как думаешь, каким образом можно сделать, что бы при постройке, например рудника, не вырубался лес.
    1. На высоту (размер) деревьев очевидно можно повлиять через тег fScale в CIV4ArtDefines_Feature.

    2. Через тег FeatureStructs в CIV4BuildInfos. За "убирание" особенности отвечает тег bRemove - поставим 0, лес останется. Тогда логично убрать и бонус от "убирания" в iProduction.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <FeatureStructs>
    <FeatureStruct>
    <FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
    <PrereqTech>TECH_IRON_WORKING</PrereqTech>
    <iTime>400</iTime>
    <iProduction>0</iProduction>
    <bRemove>1</bRemove>
    </FeatureStruct>
    <FeatureStruct>
    <FeatureType>FEATURE_FOREST</FeatureType>
    <PrereqTech>TECH_BRONZE_WORKING</PrereqTech>
    <iTime>300</iTime>
    <iProduction>30</iProduction>
    <bRemove>1</bRemove>

    </FeatureStruct>
    </FeatureStructs>[/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #107
    NeverMind, ты настоящий друг - большое спасибо!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  8. #108
    Чтобы совсем избежать конфликтов надо сделать следующее:
    в файле CIV4ArtDefines_Terrain (Assets\XML\Art)
    <LayerOrder>7</LayerOrder>
    цифру нового ландшафта изменить на новую (не существующую в этом файле) - например на 7.
    Главное чтоб не было одинаковых цифр в этом файле.
    [code]<TerrainArtInfo>
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  9. #109
    Полководец Аватар для kostya1a


    Регистрация
    08.01.2009
    Адрес
    Узбекистан
    Сообщений
    107
    Хочу спросить совета у опытных модераторов!Начал я делать мод но где-то на половине работы этот сайт по каким-то причинам где-то на месяц был недоступен и делать мод я перестал.Но потом сайт заработал и я увидел что уже вышел патч 3,19 а я мод собирался сделать под 3,17 и вот я думаю если я всё-таки доделую мод кто-нибудь его будет скачивать или всё-таки не стоит продолжать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Великую цивилизацию не покорить извне,пока она не разрушит себя изнутри...

  10. #110
    О, kostya1a! Привет, давненько тебя не было видно...

    Мод, конечно, надо делать под 3.19. Между 3.17 и 3.19 не такая уж большая разница для не-SDK моддинга, чтобы это стало препятствием.

    А вообще, мод надо делать, чтобы тебе самому в него было интересно играть и если тебе интересно разбираться в моддинге. Не на продажу же)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #111
    Полководец Аватар для kostya1a


    Регистрация
    08.01.2009
    Адрес
    Узбекистан
    Сообщений
    107
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 14.7.2009, 19:41) [snapback]295386[/snapback]</div>
    О, kostya1a! Привет, давненько тебя не было видно...

    Мод, конечно, надо делать под 3.19. Между 3.17 и 3.19 не такая уж большая разница для не-SDK моддинга, чтобы это стало препятствием.

    А вообще, мод надо делать, чтобы тебе самому в него было интересно играть и если тебе интересно разбираться в моддинге. Не на продажу же)
    [/b]
    Думаю стоит для начала скачать патч 3,19 и поиграть,почувствовать разницу а затем продолжить работу над модом!
    P.S а где можно посмореть какие файлы были изменены в патче 3,19?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Великую цивилизацию не покорить извне,пока она не разрушит себя изнутри...

  12. #112
    <div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 14.7.2009, 19:13) [snapback]295398[/snapback]</div>
    а где можно посмореть какие файлы были изменены в патче 3,19?[/b]
    Тут посмотри.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #113
    Вот делаю свой сценарий, и возникла необходимость препятствовать зарождению некоторых религий. Как такое можно реализовать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #114
    <div class='quotetop'>Цитата(sept * 15.7.2009, 22:37) [snapback]295601[/snapback]</div>
    Вот делаю свой сценарий, и возникла необходимость препятствовать зарождению некоторых религий. Как такое можно реализовать?[/b]
    Чтобы совсем не зарождались? CIV4ReligionInfo :: TechPrereq. Для ненужной религии пропиши там NONE.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #115
    Вопрос такой, ...как бы это получше сказать.
    Попробую на примере:
    - допустим, ресурс медь. Ставим рудник - появились молотки.
    Вопрос.
    Как сделать близлежащие клетки принадлежащими данному ресурсу.
    То есть, после постройки рудника, молотки появляются не только на клетке с медью, но и на соседних клетках.
    Чтоб в итоге выглядело так - медь одна, а клеток у неё, ...например 9 (а рудник соответственно - 1).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  16. #116
    Думаю, это можно сделать в питоне. При постройке определенного улучшения I - проверка на определенный ресурс на тайле B - (да) цикл клеток в заданном радиусе r - если (в данном примере) не вода и не необрабатываемый - +n к определенной отдаче.

    Но я, к сожалению, не настолько владею питоном, чтобы дать готовый код теоретически. Надо копаться и экспериментировать. Когда будет возможность, попробую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #117
    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.7.2009, 14:00) [snapback]295784[/snapback]</div>
    Думаю, это можно сделать в питоне. При постройке определенного улучшения I - проверка на определенный ресурс на тайле B - (да) цикл клеток в заданном радиусе r - если (в данном примере) не вода и не необрабатываемый - +n к определенной отдаче.

    Но я, к сожалению, не настолько владею питоном, чтобы дать готовый код теоретически. Надо копаться и экспериментировать. Когда будет возможность, попробую.
    [/b]
    Спасибо.

    * * * * * *

    Вопрос от DOS622 перенесен сюда. NM
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  18. #118
    Полководец Аватар для xxxWoodyWoodpeckerxxx


    Регистрация
    10.09.2008
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    233
    А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #119
    <div class='quotetop'>Цитата(Magus * 30.7.2009, 23:39) [snapback]297836[/snapback]</div>
    А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?[/b]
    Размер моделей юнитов в игре задается в файле CIV4ArtDefines_Unit, параметр fScale. В RFC, изменен масштаб отображения только нескольких юнитов. Возможно, ты о том, что в начале игры в RFC камера висит гораздо выше над поверхностью, чем в обычной игре? Если так, то это задается в GlobalDefines:CAMERA_START_DISTANCE.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #120
    Полководец Аватар для xxxWoodyWoodpeckerxxx


    Регистрация
    10.09.2008
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    233


    <div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 4.8.2009, 0:21) [snapback]298303[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Magus * 30.7.2009, 23:39) [snapback]297836[/snapback]
    А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?[/b]
    Размер моделей юнитов в игре задается в файле CIV4ArtDefines_Unit, параметр fScale. В RFC, изменен масштаб отображения только нескольких юнитов. Возможно, ты о том, что в начале игры в RFC камера висит гораздо выше над поверхностью, чем в обычной игре? Если так, то это задается в GlobalDefines:CAMERA_START_DISTANCE.
    [/b][/quote]
    В общем, объясню конкретную суть проблемы:
    См. Скрин: Слева воин в RFC справа воин в оригинальной Civ 4 BtS
    Сверху - с максимально приближённой к нему камерой, по середине - в цивилопедии, внизу - его параметр fScale в файле CIV4ArtDefines_Unit.
    И собственно, у меня вопрос: Почему в RFC воин раза в 2-3 меньше по размерам, а fScale, да и не толькоfScale, все параметры файла CIV4ArtDefines_Unit абсолютно идентичны???
    [attachmentid=5076]
    Миниатюры Миниатюры Warrior.JPG‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

Закрытая тема
Страница 6 из 63 ПерваяПервая ... 5671656 ... ПоследняяПоследняя

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters