<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 15.4.2009, 16:41) [snapback]285745[/snapback]</div>Если пригодится, то этот вид союзного объединения называется личная уния.Я опять с вопросами:трудно ли сделать кровный союз через монархию.Например одно королевство выдаёт принцессу за принца из другого королевства и таким образом получается союз?
[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я бы сказал, что с SDK - человек, незнакомый с программированием может сделать больше в SDK, чем в питоне. Надо просто разобраться с компиляцией и смотреть .cpp файлы на предмет нужных функций. С другой стороны, питон не требует никакой компиляции - можно смотреть, что и как сделано в разных модах и пытаться по аналогии сделать что нибудь свое.что лучше начать освайвать сначало SDK или Phyton?[/b]
Напомните товарищи, где в питоне меняется расстояние в списке очков справа между цивами. Не то на 1680 на 1050 50 цив не помещаются =)
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 22.4.2009, 10:51) [snapback]286250[/snapback]</div>Обсуждалось тут.Напомните товарищи, где в питоне меняется расстояние в списке очков справа между цивами[/b]
Ок. Вчера искал но не смог найти. Однако точно помнил что инфа на счет этого была =)
И опять и снова спс)
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
Кстати, вопрос появился. Не нашел ни где где правиться стоимость апгрейда юнита. Не то цены медвежьи, хотел уменьшить =)
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
Используй теги BASE_UNIT_UPGRADE_COST и UNIT_UPGRADE_COST_PER_PRODUCTION в GlobalDefines.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) [snapback]277782[/snapback]</div>а где тут можно про питон почитать... эээ... там общее представление составить.... =)1-2. Простого решения в XML я не вижу. Нужно добавлять питон-код, наверное в функции onCityAcquired (СvEventManager.py)
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Noxium * 2.2.2009, 23:01) [snapback]277740[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) [snapback]277782[/snapback]</div>3. Тег <Capture>UNITCLASS_...</Capture>. Только смотри: если ты напал на танк, который можно захватить, то после битвы, если ты победил, тебе дадут новый непоцарапанный танк с 0 ходов. А твой атакующий юнит естественно сохранится в покоребанном виде, но это как видишь халява: захватывать логично только юниты с силой 0.
[/b]не множко не так... юнит, медик, возможно тополь... обороняться не будут...3. Нормально работать такая замена будет только для Поселенцев. Чтобы захват юнита происходил не в 100% или захват был доступен только определенным юнитам, можно добавить питон-код в функцию onCombatResult (СvEventManager.py)
[/b]
если им прописать "<Capture>UNITCLASS_"+ их класс они нормально захватяться?
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) [snapback]277782[/snapback]</div>и на том спасибо.... буду искать как проще... =)4. Насколько я понял, смысл в том, чтобы некоторые самолеты не получали прокачки? Сам по себе опыт им ничего не дает. Надо полностью отделить авиапрокачки, ввести стартовую прокачку, допустим PROMOTION_AIR0, для всей авиации, которая будет получать прокачки. И сделать эту прокачку обязательной для остальных авиапрокачек. Коряво, но по смыслу подходит.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) [snapback]277782[/snapback]</div>дык... проблемка в том что надо не увеличить а уменьшить... у меня комп ремонтировать надо... профилактическая чистка =)5. vasaka прав, в XML только через прокачки - там есть тег iVisibilityChange.
[/b]
кто-нибудь, попробуйте поставить в тэг прокачки минусовое значение и отпишитесь здесь... =)
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 27.4.2009, 22:56) [snapback]286680[/snapback]</div>В этом же подфоруме прикрепленная тема по Python. На модиках - ссылка на общий учебник по питону (на русском), введение в питон для Civ4 и ссылки на справочник классов питона в Civ4. Как раз для общего представления...а где тут можно про питон почитать... эээ... там общее представление составить.... =)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дане множко не так... юнит, медик, возможно тополь... обороняться не будут...
если им прописать "<Capture>UNITCLASS_"+ их класс они нормально захватяться?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 28.4.2009, 12:52) [snapback]286717[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 27.4.2009, 22:56) [snapback]286680[/snapback]В этом же подфоруме прикрепленная тема по Python. На модиках - ссылка на общий учебник по питону (на русском), введение в питон для Civ4 и ссылки на справочник классов питона в Civ4. Как раз для общего представления...а где тут можно про питон почитать... эээ... там общее представление составить.... =)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дане множко не так... юнит, медик, возможно тополь... обороняться не будут...
если им прописать "<Capture>UNITCLASS_"+ их класс они нормально захватяться?[/b]
[/b][/quote]
А где-то существует описание скриптов, которые можно включить в PythonCallbackDefines ?
И ещё. Есть возможность в игре использовать тронный зал, и если есть то как?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 30.4.2009, 11:07) [snapback]286835[/snapback]</div>Там включается использование дополнительных функций питона. Но не автоматом, а путем добавления этих в функций в соответствующие идее файлы питона. Пример привязки зданий к цивикам можно посмотреть тут. Примерно так же привязываются юниты и здания к лидерам, цивики к религиям и тд.А где-то существует описание скриптов, которые можно включить в PythonCallbackDefines ?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Реально такой возможности нет. Во всяком случае не видел, чтобы кто то продвинулся в этом направлении.И ещё. Есть возможность в игре использовать тронный зал, и если есть то как?[/b]
Вечер добрый товарищи. Столкнулся с проблемой. Добавил юнит. Всё прекрасно работает. Решил добавить картинку для него. С графикой, слоями итд знаком. Сделал по аналогии с флагами и лидерами в DXTBmp текстуру 64x64 DDS3 с нормальной маской. Иконка отображается в игре, НО при нажатии на строительствоэтого юнита в городе, игра вылетает с ошибкой типа выполнила недопустимую операцию и будет закрыта. Со стандартной иконкой всё прокатывает. Ничего не понимаю, вроде сделал всё правильно. Что скажите?
Не знаю, может поможет в разгадке, прикрепил текстурку.
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
Ответ нашел =)
Надо было снести запятую перед строкой пути до иконки)
<div align="center">Мой модмод для Rise of Mankind 2.91 - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) ENG - QuibinG Ethnic Unit Pack (~70 units) RUS </div>
http://img23.imageshack.us/img23/357...4000654591.png[indent]
<div class='quotetop'>Цитата(Uriel * 3.6.2009, 20:07) [snapback]290175[/snapback]</div>Надо добавить код в функцию def onNukeExplosion в СvEventManager.py.Эмммм... Такой вопрос. Как сделать так, чтобы ядерный взрыв полностью уничтожал все юниты в радиусе поражения, а не сбивал у них здоровье?
[/b]
Вставил новые виды ландшафта, но почему-то происходит конфликт с лугами (только с ними).
Кто знает, подскажите - почему?
[attachmentid=4972]