+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 95

Тема: Как избавиться от двойного хода в ПБ

  1. #1
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 22.12.2008, 15:51) [snapback]273133[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Я придумал, но как правило всем просто лень разбираться[/b]
    давай, посмотрим
    [/b][/quote]
    Я имел ввиду правилА.

    Правила походовки в одновременных ходах. Редакция1.

    Скрытый текст
    1.Цели походовки:
    1.1 Экономия времени
    1.1.1 Возможность ходить в несколько сессий и в удобное время.
    1.1.2 Нет давления, что хода какого-то конкретного игрока ждут все остальные команды.
    1.2 Независимость от изначального порядка команд игровых событий.

    2. Запрещенный приемы; их применение будет считаться нарушением регламента игры с возможностью штафов команде, вплоть до отстранения от игры.
    2.1 Двойной ход - ситуация, когда один или несколько юнитов одного игрока совершают последовательно два хода(в конце и в начале хода, соответственно) относительно другого игрока.
    2.2 Фастмувы - движение юнитов в начале хода в обход правил предложенных ниже.
    2.3 Автоматизация рабочих и других юнитов, а также автоматическая прокачка(опция) юнитов, запрещены.

    3. Порядок объявления войны.
    3.1 Команда, которой объявляют войну не завершила ход и прошло не более Н часов таймера. В этом случае Команда может объявить войну с правом первого хода. Команда-жертва ходит второй и этот порядок сохраняется до завершения войны.
    3.2 Команда, который объявляют войну завершила ход и осталось не менее Н часов таймера. В этом случае команда может объявить войну с правом второго хода. Команда-агрессор не завершает ход и извещает другую команду об объявлении войны. При этом Команда-жертва имеет права делать любые действия в конце хода и сохраняет право первого хода, начиная со следующего.
    3.3 При необходимости игра приостанавливается до выяснения порядка ходов.
    3.4 В остальных случаях война не может быть объявлена.

    4. Ограничения на передвижения юнитов при походовом режиме.
    4.1 Всем игрокам настоятельно рекомендуется выполнять все движения в свою фазу хода.
    4.2 Все юниты, которые видят противника и видимы противнику, а также те, которые в результате хода будут видны противнику могут ходить ТОЛЬКО в свою фазу хода.
    4.2.1 Под видением подразумевается обычный радиус обзора без учета прокачки Sentry.
    4.2.2 Атака и любые действия, которые могут повлечь к уничтожению противника, который собственно видит отряд подпадают под это правило.
    4.2.3 Призыв юнитов осуществляется только в свою фазу хода, за исключением первого хода войны, описанном в 3.2.
    4.3 Если юнит встретил отряд противника впервые вне своей фазы хода, то между ними устанавливается дополнительная очередность ходов.
    4.3.1 В этом случае, если противник завершил ход, то следующим ходом, юнит игрока не имеет права ходить до завершения им(противником) хода, но имеет право производить любые действия этим ходом, в том числе атаку или самороспуск.
    4.3.2 Если противник ход не завершил, то юнит, который обнаружил соперника имеет право ходить первым следующим ходом.
    4.4 Передвигать отряды, которые не видны и не будут видны, а также не будут оказывать какого-либо влияния на соперника разрешается в любое время.
    4.4.1 Также разрешаются любые действия в городах, в любое время, кроме Призыва.

    5. Возможность перехода в походовые режим.
    5.1 По договоренности всех игроков игра может быть переведена в походовый режим полностью.
    5.2 В этом случае оговаривается порядок ходов и команды ходят по очереди, ставя паузу и передавая ход сопернику.

    6. Особенности ходопроизводства.
    6.1 Игрокам рекомендуется завершать ход.
    6.1.1 Игроки систематически не завершающие ход подвергаются штрафам и заслуженно осуждаются игровым сообществом.
    6.2 Враждующим сторонам не рекомендуется совершать ходы одновременно, дабы избежать казусов и спорных ситуаций.
    6.3 Устанавливается таймер 20игровых часов(~24 часа), но в случае взаимодействия команды имеют брать паузу вплоть до 24 часов для осуществления ходопроизводства.
    6.3.1 В этом случае необходимо ставить другую сторону конфликта в известность о снятии паузы и осуществлении хода.
    6.3.2 Команды не участвующие в конфликте могут на время своего хода снимать паузу, но ставить ее обратно по завершению всех действий.


    Кратко:
    -Есть два способа объявления войны. И выгоднее объявлять войну до хода противника, так как иначе противник имеет право на двойной ход, несмотря на то, что частью юнитов он мог, конечно, походить.
    -Выбор способа объявления войны определяет очередность ходов, и эта очредность не навязывается со старта ни жребием, ничем.
    -Вся сложность правил объясняется реализацией возможности ходить частью юнитов вне очереди и способами объвления войны, а также накладываимыми на это ограничениями.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vox * 22.12.2008, 15:59) [snapback]273134[/snapback]</div>
    В Пите Цивру реально применялся договор о походовке в момент войны между игроками. Так как играли люди адекватные, то все шероховатости сгладились по ходу. Ну и плюс воевали всего 3 команды.

    Если задумывается игра на 18 человек, то правила должны быть четкими до начала игры. Потому что, вы уж меня извините, но среди 18 человек обязательно объявится один, кто правила не читал, второй, кто не разобрался, 3й кто решил проверить как оно работает и 4й просто любитель поскандалить.

    Поэтому мне кажется что правила Отче с вычислением связанности юнитов излишне сложны. И для понимания и для контроля.
    [/b]
    Предполагается, что все хотят играть честно, иначе всегда можно как-нибудь смухлевать. А от тех, кто не читал правила, никак не защитишься. Предлагаю, их не пускать в игру.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  2. #2
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    [на]Отче

    Выглядит нормально, но не хватает жесткости требованиям. А так вроде все ситуации полно описаны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  3. #3
    [на] Lexad
    Совершенно справедливо, я пытался создать что-то вроде руководство и совершенно не возражаю, если правила будут откорректированы. Ту часть, что с таймером надо откалибровать. Я больше склоняюсь к тому, что в спорный момент не нужно смотреть на таймер вообще, а нужно ставить паузу до совершения процессуальных действий.
    Но я основывался на следующий утверждениях:
    -ходящий первым должен иметь преимущество, чтобы имело смысл за него бороться и мотивировать команды завершать ходы
    -надо понимать, что некоторые моменты все равно окажутся измененными относительно походового режима и не стоит пытаться их внедрить вообще.

    По поводу дипломатии я придерживаюсь мнения, что шаблоны нужны и либо запрет на торговлю технологиями, либо разрешить уж ее. Кстати, повторяю предложение вынести Алфавитное свойство подальше, оно будет гораздо меньше накладывать отпечаток. Игра не будет ускоряться в разы на ранних этапах и командам придется больше рассчитывать на себя и не будет глобальных распараллеливаний.
    По поводу перепродажи - я вообще не понимаю эту опцию. Вообще между людьми как-то по-свински перепродавать технологии, но в то же время, я считаю, что если у нации имеется определенное знание, то она должна иметь возможность ее продать кому считает нужно. То же самое и с украденными технологиями, почему ее нельзя продать? Если украл у того, кто не мог продать - еще какая-то логика есть, но мне кажется, что сама опция по себе бредовая и бестолковая.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  4. #4
    К правилам ОТ4Е:
    Очень сложный момент, если ты воюешь с двумя другими, причем один из этих других объявил тебе войну в первой половине хода, а второй - во второй половине. Получится, что ты ходить совсем не сможешь или будешь иметь очень мало времени.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(Monster * 22.12.2008, 20:13) [snapback]273230[/snapback]</div>
    К правилам ОТ4Е:
    Очень сложный момент, если ты воюешь с двумя другими, причем один из этих других объявил тебе войну в первой половине хода, а второй - во второй половине. Получится, что ты ходить совсем не сможешь или будешь иметь очень мало времени.
    [/b]
    Зришь в корень: для этого половина правил и сделана, чтобы ходы на одном фронте не связывались с ходами на другом. В сложные моменты можно брать правила. В целом игрокам играющим в союзе(воюющих против кого-то) будет навязано ходить вместе, в одну фазу. Тресторонняя война едва ли возможна на самом-то деле.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  6. #6
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    Мотивация прописана правильная. В случае же многосторонней войны предлагаю поочередно вписывать участников: например, Отче объявил войну Лехе, Отче ходит первым. Потом Вокс объявил войну Лехе, Вокс встраивается вторым, Леха третий. Сложности будут, только если будет пересечение ранее необъединенных кластеров. Переход - через паузу: сходил - пауза - конец хода; из воюющих снимает паузу следующий по очереди; из невоюющих в это время ходить (и снимать паузу) может любой; единственное - после хода обратно ставить, если стояла.

    И правила лучше прописать сразу, общие для всех. А то будет, как в том Пите: с Ветром воюем на флажке, а с Илом бламанже-джентельменство.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В некотором смысле это был твой выбор. И твое право было это время ограничить[/b]
    Безусловно. Поэтому я и предлагаю ограничить этот аспект хотя бы в плане обмена техами, поскольку не хочу тратить кучу времени на игру, чтобы добиться приемлемого результата.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  7. #7
    Класная идея подобного Пита.
    Я на стороне максимального рендома (включая события и деревни)

    По поводу двойного хода есть мысля.
    Нельзя ли програмно увеличить время "заморозки" юнитов после хода с 8 сек. скажем до 2-5 часов.
    Такой вариант должен снять вопросы "высиживания" флажка.
    Думаю желающие сыграть в такую игру найдут возможность ещё для одной копии игры на своём компе.
    Будет мод специально для такой игры. (а может и для каких других игр подойдет)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Отдых - это то, что ты делаешь, когда тебе никто не говорит, что делать. (с)

  8. #8
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Нельзя ли програмно увеличить время "заморозки" юнитов после хода с 8 сек. скажем до 2-5 часов.[/b]
    Тогда все будут висеть 2 раза: за 2 часа до конца хода, и в начале следующего. Нужна поочередка.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Посол * 23.12.2008, 13:03) [snapback]273375[/snapback]</div>
    По поводу двойного хода есть мысля.
    Нельзя ли програмно увеличить время "заморозки" юнитов после хода с 8 сек. скажем до 2-5 часов.
    Такой вариант должен снять вопросы "высиживания" флажка.
    Думаю желающие сыграть в такую игру найдут возможность ещё для одной копии игры на своём компе.
    Будет мод специально для такой игры. (а может и для каких других игр подойдет)
    [/b]
    Мы вроде как обсуждали, что это не решает проблему. Конечно реагировать будет легче, но высиживать флажок будет все равно выгодно в некоторых случаях. И в некоторых случаях надо будет ходить за 2-5 часов, чтобы реакция на твои действия была уже под действием заморозки. Кроме того мирные юниты тоже буду постоянно под этим эффектом - это будет просто напросто мешать ходить. Например, первые ходы нельзя будет прогнать.
    Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.

    akots
    Пауза предусмотренны во вполне определенные моменты именно для того чтобы в общем оставить достаточно маленький таймер, но предусмотреть ситуации, когда требуется его значительно увеличение для выполнения командами ходов в рамках реализации походового режима.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  10. #10
    Лешек обещал пояснить правила польской игры... но позже, сейчас он уезжает на каникулы.

    Краткий ответ:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    The general rule says that it&#39;s forbidden to execute two moves in a row if you&#39;re at war with someone. The exception is that when half of turn time passed (so 12 hours of 24 hours) then you can move second time. There are additional rules that concern situation when someone miss his turn totally (he could queued unit&#39;s moves) but that&#39;s the main idea.
    [/b]
    +действует ограничение захода на сервер один раз в сутки. Т.е. зашел - сходил - вышел. (если я правильно понимаю, то что написано по польски).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 23.12.2008, 13:22) [snapback]273379[/snapback]</div>
    Лешек обещал пояснить правила польской игры... но позже, сейчас он уезжает на каникулы.

    Краткий ответ:
    <div class='quotetop'>Цитата
    The general rule says that it&#39;s forbidden to execute two moves in a row if you&#39;re at war with someone. The exception is that when half of turn time passed (so 12 hours of 24 hours) then you can move second time. There are additional rules that concern situation when someone miss his turn totally (he could queued unit&#39;s moves) but that&#39;s the main idea.
    [/b]
    +действует ограничение захода на сервер один раз в сутки. Т.е. зашел - сходил - вышел. (если я правильно понимаю, то что написано по польски).
    [/b][/quote]
    Ой, честно говоря ты бы особо на неиспорченные умы поляков особо не рассчитывал, большинство из них и не представляет как пользоваться двойным ходом. Я играл с ними как-то ФФА, где никаких ограничений нет, так чтто вряд ли нам стоит брать с них пример.
    Я считаю, что вышеуказанные ограничения хуже, чем то, что я предлагаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.12.2008, 16:11) [snapback]273378[/snapback]</div>
    Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.
    [/b]
    Кстати говоря, возникает побочный эффект: противник пользуясь этим правилом (т.е. обладает правом ходить первым) ходит на последней секунде или вообще не ходит (типа, просто дозорный). Тогда тот игрок, который должен ходить вторым, вообще походить не сможет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата(Monster * 23.12.2008, 14:23) [snapback]273384[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.12.2008, 16:11) [snapback]273378[/snapback]
    Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.
    [/b]
    Кстати говоря, возникает побочный эффект: противник пользуясь этим правилом (т.е. обладает правом ходить первым) ходит на последней секунде или вообще не ходит (типа, просто дозорный). Тогда тот игрок, который должен ходить вторым, вообще походить не сможет.
    [/b][/quote]
    Игрок, обязанные ходить первым должен сходить в первую половину таймера - это нигде не написано, но подразумевается. Без таймера такой проблемы нет, второй игрок может ждать первого сколь угодно долго. Ходить - значит завершить ход.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  14. #14
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    <div class='quotetop'>Цитата(Monster * 23.12.2008, 14:23) [snapback]273384[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.12.2008, 16:11) [snapback]273378[/snapback]
    Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.
    [/b]
    Кстати говоря, возникает побочный эффект: противник пользуясь этим правилом (т.е. обладает правом ходить первым) ходит на последней секунде или вообще не ходит (типа, просто дозорный). Тогда тот игрок, который должен ходить вторым, вообще походить не сможет.
    [/b][/quote]
    Значит, без общего таймера. Но у каждого "вояки" будет свой таймер. А там уже надо договариваться, в какие часы кому удобно ходить - я для себя это более-менее знаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  15. #15
    По существу бы! Можно сделать запрет на вход в игру с передвижением юнитов скажем 2 часа. Передвинул юнита, 2 часа им не ходишь. Хотя это тоже не решает возможность 2-го хода. Есть только один вариант-джентльменский. Сходил и забыл про таймер, опять зашёл на сл. ход - сходил. Иначе никакого пути не вижу. Считать же, когда я должен ходить, когда не должен - это нудно и здорово обедняет игру в плане интереса.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сколько людей, столько и мнений.
    ISDG1-команда Парламент

  16. #16
    Я бы запретил передвижения юнитов в первый час или два с начала хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    <div class='quotetop'>Цитата(Кот Бегемот * 24.12.2008, 4:21) [snapback]273484[/snapback]</div>
    Я бы запретил передвижения юнитов в первый час или два с начала хода. [/b]
    Ну это просто сдвинет начало хода, а потом все ринутся. И там споров будет масса. Докажи потом, что твой соперник сходил на секунду раньше установленного срока. Вот, если игроки обязуются просто играть и не извлекать выгоды из двойного хода, если он им подвернулся, а просто остановится и ждать пока походит соперник, либо двинуть юнита так, что бы не иметь от этого приимуществ тогда можно смело играть с двойными ходами. Естественно исключая ключевые моменты игры(война), тогда естественно надо двигать фишки по очереди. Жаль единомышленников маловато. От 1 даблмува игра не делается. Даже считаю это не стратегия, которой является цива, а так мастерство нажатия, хотя этому тоже учится надо, но не мне. Я последний КТОН так продул. Не успел войти в город.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Сколько людей, столько и мнений.
    ISDG1-команда Парламент

  18. #18
    Ну, с технической точки зрения можно просто запретить входить в игру более 1 раза за ход, исключение - только в случае технических проблем. А уж когда там и кто конкретно заходит, - дело каждого, но хотелось бы, чтобы люди договаривались. В первом ПБ Кайзера никаких проблем не было, несмотря на постоянную войну с греками, - ни разу ничего даже близко похожего на двойной ход со стороны всех трех участников военных действий.

    И перед началом игры все участники должны просто пообещать принимать все возможные меры для предотвращения двойных ходов. Этого будет достаточно.

    Для ликвидации ситуации "детского мата" можно выдать по 2 поселенца, 3 виона (2 воина + 1 разведчик для стартующих с охотой) и рабочему, и немножко денег, - 50 монет, например. На нормальной скорости это решит проблему занудного начала.

    Карта может быть и случайная, но проверять и редактировать ее все равно придется.

    На огромной карте максимум при низком уровне моря, - 15 игроков, и то с трудом влезают. Думаю, что на это и надо ориентироваться.

    Да, и идея с командами себя не оправдала, - максимум можно объединяться по двое, но играет все равно кто-то один, второй только на замену, и только посмотреть.

    Можно было бы создать форумы для спойлеров, но можно писать и в открытых форумах, если, опять же, все дружно пообещают не читать чужие спойлеры. Кто-то все время есть на форуме, - все участники игры могут просто проверять, кто и где периодически. Но не думаю, что это сильно актуально, так как большинство все равно никаких спойлеров не будет писать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  19. #19
    Бессмертный Аватар для liar


    Регистрация
    18.10.2005
    Адрес
    Челябинская обл. г. Карабаш
    Сообщений
    3,393
    хм, может открою амереку, но почему не сделать так:

    Есть например у меня 10 часов на ход, т.е. ход длиться 10 часов. я например походил на первом часу хода нажал ентр вышел, зашол на форум написал что ход окончен, и это мне даёт право ходить с самого начала следующего хода. а если я походил в последний час, ну и соответственно отпостилься, или не отпостилься вовсе, то я первый час от следующего хода ходить не могу. это всё к примеру, временые рамки можно поставить побольше. ну часов 6, если ход 24 часа., т.е. если я походил за 6 часов до конца хода, то могу ходит в с самого начала следующего, тут самое главное поститься, ибо без поста, читай потверждения, будет считаться что ты походил в конце хода. как то в общем так, это примерно похоже на 8 сек фриз, в циве, который сильно помог в решении проблемы даболмува для онлайна.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Самый "грамотный" нашфанатик
    _______________________
    Вице капитан команды RUS - Гнём всех в рог!

  20. #20
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    т.е. если я походил за 6 часов до конца хода, то могу ходит в с самого начала следующего, тут самое главное поститься[/b]
    Воистину, молитва и пост.
    Опять-таки, народ будет не 1 раз висеть на флажке, а два - за 6 часов до конца хода и сразу в начале следующего.

    акотс, не более 1 раза за ход - это не выход, даже для индивидуального игрока, а не команды; никто не мешает висеть в игре часами, особенно на флажке.

    Как вариант, в каждой войне можно сделать свою веточку, где и будет "походовка", без паузы. Сходил - отписался; если твой соперник не отписался или не прошло время на его ход, не ходишь. О конкретном удобном времени для хода договариваться придется, конечно, самим игрокам, но схема в целом будет общая для всех.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters