+ Ответить в теме
Страница 5 из 19 ПерваяПервая ... 45615 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 100 из 368

Тема: Партия прореалистичных цивилизаторов

  1. #81
    Мракоборец на консервации

    Аватар для White Hawk


    Регистрация
    07.11.2005
    Адрес
    где я только не живу
    Сообщений
    7,653
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Потому что используют до сих пор клеточную систему, на которой в принципе нельзя построить удобный шар для того, чтобы на нем играть.[/b]
    Камрад, какую модель предлагаешь именно ты?

    Лично я сразу вспомнил фубольный мяч перемешанными шестиугольниками и пятиугольниками.
    Хотя... В УФО, шар был - но сильно условно и сильно глобально. Ещё можно неправильными треугольниками.

    Хотя, вообще то я спросил про работающую не сильно ресурсоёмкую модель, желательно в Це два креста исходниках - реально могу заценить, с оной пародией на Паскаль знаком тесно .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    The Settlers Online, Эвеланс, Соломон Окотопус, Гильдия "Верные сердца inGame [heart]". Дружим?
    Вокс, где брат твой - Виго?
    Гость вечно живой! (Гость жил! Гость жив! Гость вечно будет жить!)

  2. #82
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    White Hawk
    какую модель предлагаешь [/b]
    Клетка - в клетку (клеточку).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  3. #83
    Хотел на работе ответить, но начальник за душой стоял Зато пока ехал домой, обдумал этот вопрос.

    Камерад, White Hawk, вы торжественно приняты в объединение АнтиПиПеЦ Рад, что наше сообщество растет и, надеюсь, расти будет дальше. Разрозненные по одиночке мы мало, что можем сделать, но объединившись, мы сила, способная изменить этот застоявшийся мир!

    Так вот, я тоже обдумывал этот вопрос. Футбольный мяч с шестиугольниками, или пятиугольниками, или с тем и другим --- это вполне приемлемая модель Земли. Но здесь еще нужно учесть то обстоятельство, что если юнит будет путешествовать по паралели (т.е. как бы по прямой запад-восток), то он будет идти змейкой: вверх-вниз-вверх-вниз и т.д. Поэтому было бы логично разграничить 2 понятия: единица поверхности (т.е. тот самый шестиугольник или пятиугольник) и положение юнита на поверхности и его перемещение. Положение юнита на такой поверхности можно задать 2мя углами (математики их называют тэта и фи), но это будет положение на сфере, а у нас не совсем сфера. Но здесь нет сложностей, т.к. положение на сфере без проблем можно спроецировать на положение на нашей "единице поверхности". Положение юнита будет привязано не к единице поверхности (как это делается в Циве), а к точке на нашей единице поверхности. Юнит запросто сможет гулять по любым точкам своей единицы поверхности или переходить на точки соседней единицы поверхности.

    Тогда возникакет вопрос, как два юнита смогут встретиться и начать сражаться, т.к. точки, задающие их положение как правило совпадать не будут. Поэтому каждый юнит в своей точке можно окружить небольшим радиусом. Если такие радиусы пересекутся, то можно считать, что юниты зашли как бы в одно и то же место.

    Предлагаю такую вот модель. Буду рад услышать все соображения на счет нее. Если у кого-то тоже есть какая-то модель, то смело предлагайте. Она может оказаться лучше, продуктивнее или их можно будет взаимодополнить.

    Камерады, наше преимущество в том, что нас много и мы энтузиасты!!! Программисты Цивы -- это застоявшийся прут, они боятся что-либо поменять радикально и держутся за старое как бояре за бороду. Мы же не боимся радикальных решений!!! Все предлагаемые решения должны и будут обсуждаться, при этом становясь все более совершенными! Наше сообщество созданно как раз для этого, чтобы изменить то, что нам не нравится!!! АнтиПиПец вперед, сообща, мы преодолем все мыслемые и немыслемые границы!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #84
    <div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 14.5.2009, 21:47) [snapback]287774[/snapback]</div>
    Клетка - в клетку (клеточку).
    [/b]
    Поясни, пожалуйста, что ты имеешь в виду?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #85
    <div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 14.5.2009, 17:27) [snapback]287755[/snapback]</div>
    Я уже готов! Как рассчитать, в двоичной системе?
    [/b]
    Мюрат, напоминаю вам: чтобы войти в объединение АнтиПиПеЦ, нужно предлагать интересные решения тех или иных проблем или активно принимать обсуждение упомянутых решений. Для всего остального есть просто ПиПеЦ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #86
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 14.5.2009, 22:58) [snapback]287787[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 14.5.2009, 17:27) [snapback]287755[/snapback]
    Я уже готов! Как рассчитать, в двоичной системе?
    [/b]
    Мюрат, напоминаю вам: чтобы войти в объединение АнтиПиПеЦ, нужно предлагать интересные решения тех или иных проблем или активно принимать обсуждение упомянутых решений.
    [/b][/quote]
    Это сколько угодно. Даже я могу. Глваное, чтоб ничего делать не заставляли.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  7. #87
    <div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 14.5.2009, 23:03) [snapback]287788[/snapback]</div>
    Это сколько угодно. Даже я могу. Глваное, чтоб ничего делать не заставляли.
    [/b]
    Хорошо подумать или что-то интересненькое придумать, придумать как это реализовать -- это тоже деятельность. Программы пишутся не с чистого листа, сначало что-то придумывают, потом обсуждают, потом дорабатывают и уж потом приступают.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #88
    <div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 22.12.2008, 14:21) [snapback]273117[/snapback]</div>
    Дорогие друзья, на форуме немало людей (больше 0 - это уже дофига), которые желают приблизить всем нами любимую игру Цивилизация к реальности, сделать ее более похожей и логичной, избавить ее от глупых и корявых условностей, доставшихся нам со времен медленных компьютеров и непрофессиональных программистов. Сейчас можно сделать Цивилизацию настоящим отражением реальности. Это в наших с вами силах! Я обращаюсь к вам, прореалистичные цивлизаторы, выступающие за реализм в каждой детали! Вступайте в партию! Действуя вместо и скоординировано, мы сможем победить скепсис и консерватизм игроков, считающих, что игра должна оставаться в рамках ее устаревшей условной концепции!

    Реалисты всех форумов объединяйтесь!
    Партия Прореалистичных Цивилизаторов - новая сила тысячелетия! Ура, товарищи! Слава ППЦ!
    [/b]
    Я за! Меня запишите пожалуйста! Превратим Циву в Сталкера!... ой.. в нидфорспид... не.. в эта.. Шахматы! Во! Шахматы... и шашки ... и эта.. клабор

    п.с. Вот с перепою все вечно чудится... Щас например чудится, что Будда на Боярского смахивает, тока без ушей..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #89
    Мракоборец на консервации

    Аватар для White Hawk


    Регистрация
    07.11.2005
    Адрес
    где я только не живу
    Сообщений
    7,653
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Камерад, White Hawk, вы торжественно приняты в объединение АнтиПиПеЦ[/b]
    Гы
    Без меня меня женили

    Сразу предупреждаю - согласен на чистую теоретику переходящую во флуд и на чистый флуд переходящий в теоретику.

    О сферической СК не подумал сразу, похоже здря - в этом что-то есть
    Только назовём её Вырожденной Сферической СК (ВССК) - поскольку радиус нашеё сферы = const! С радиусами "действия" юнита тоже задаток(!!!) идеи - во-первых потому, что градусов (читай направлений действия) бесконечно много, а если рассматривать всю бИсконечность - наких пентиумов не хватит. Нужен разумный каликчеств - 6-8 не больше

    И ещё! Если новая цыва не будет пошаговой, то это не цыва! Это принципиальная позиция крайне правого крала АнтиПипца - Мегареалистичной Антифанатской Гуманитарной Единой Римской Франции (МАГуЕРФ)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Щас например чудится, что Будда на Боярского смахивает, тока без ушей..[/b]
    +5 (похоже у нас равная доза)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    The Settlers Online, Эвеланс, Соломон Окотопус, Гильдия "Верные сердца inGame [heart]". Дружим?
    Вокс, где брат твой - Виго?
    Гость вечно живой! (Гость жил! Гость жив! Гость вечно будет жить!)

  10. #90
    Мракоборец на консервации

    Аватар для White Hawk


    Регистрация
    07.11.2005
    Адрес
    где я только не живу
    Сообщений
    7,653
    Вот он секрет БуДДы:

    [attachmentid=4866]
    Миниатюры Миниатюры av_134a.JPG‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    The Settlers Online, Эвеланс, Соломон Окотопус, Гильдия "Верные сердца inGame [heart]". Дружим?
    Вокс, где брат твой - Виго?
    Гость вечно живой! (Гость жил! Гость жив! Гость вечно будет жить!)

  11. #91
    Эээээ! Ты моего Пушка не уродуй. Он у меня без усов, и в этом его ценность!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  12. #92
    Флудеры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #93
    <div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 15.5.2009, 1:38) [snapback]287805[/snapback]</div>
    Без меня меня женили
    [/b]
    Ну выйти то из АнтиППЦ никогда не поздно, это же не капкан.

    Так вот радиус действия -- это чисто условность, не надо строить его вокруг юнита. Просто нужно рассчитать расстояние между юнитами на одной единице поверхности или на соседних. А потом посмотреть: пересекаются радиусы действия или нет (укладываются они в это расстояние или нет). А еще преимущество такого радиуса в том, что для каждых отрядов он будет свой. Например, партизанам его можно сделать очень малым, тогда их регулярными войсками фиг поймаешь. Он может зависить от количества солдат в отряде, чем больше солдат, тем больше радиус.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #94
    Мракоборец на консервации

    Аватар для White Hawk


    Регистрация
    07.11.2005
    Адрес
    где я только не живу
    Сообщений
    7,653
    Сегодня думал (что для меня необычно).

    Осознал проблему истинной сферы. Фишка в том, чтоб было раноправие - то есть каждый объект игры, в частности годо имел изначально равные условия - к примеру по первоначально доступной территоррии (качество территории опустим) - чисто по площадям. С квадратами так не получится - как ни терзал моск, ничего не смог придумать. Вариант с секторами - то есть круглый город а вокруг 1-2-3 кольца расширения, разделённых по секторам.

    Это не проблема. Не проблема также и с размещению на карте - запоминаются только координаты расположения объекта (АЖ две штуки - условно широта и долгота). Не проблем со "спорными" пересекающимися кольцами влияния - по расстоянию как раз считать, ну а дальше как и сейчас ИЛИ как в пристнопамятной Master of Magic - там общие клетки давали по половине ресурса каждому из городов. Затрудения чисто математические и даже логические (проверка валидности условий пересечения итд итп).

    Но вот КАРТА! Срочно требуется достаточно простой и остроумный , а ГЛАВНОЕ удобный способ редактирования, а также хранения карты мира. Возможность создавать свои карты - большой бонус для любой игры.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Просто нужно рассчитать расстояние между юнитами на одной единице поверхности или на соседних.[/b]
    Для TBS важно понятие "ходов" юнита/отряда/армии/как его не назови - Даже если эти очки движения обозвать "радиусом действия" сути не изменяется.

    А то, что ты говоришь это - "площадь юнита", а не "радиус действия" - естественно армия дислоцируется на большей поверхности, чем группа диверсантов. НО радиус действия у неё равен наименьшему из радиусу действия её составных отрядов.
    Эта проблема не страшна - кольцевой подход ИМХО универсален для каждого объекта игры - просто юниты юзают свои "кольца" по другому, чем города - итд итп.

    ЗЫ
    Всё, что мы начали говорить - вещь интересная, но я пока считаю это чиста академическим флудом на заданную тему с благими пожеланиями. И буду так считать до первых работоспособных реализаций
    ЗЗЫ
    Кодить сам не буду (и никогда не собирался). По лени своей считаю Циву 4 разумным компромиссом между тем что хочу и тем что есть
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    The Settlers Online, Эвеланс, Соломон Окотопус, Гильдия "Верные сердца inGame [heart]". Дружим?
    Вокс, где брат твой - Виго?
    Гость вечно живой! (Гость жил! Гость жив! Гость вечно будет жить!)

  15. #95
    Т.е. вы предлагаете отказаться от карты из клеток/гексов/любых атомарных ячеек? Сначала подумал – как?!! Но потом прикинул, что действительно можно без них обойтись, и даже сделать Землю чисто шаром, а не усечённым икосаэдром (это я специально полез в вику узнать, как правильно называется футбольный мяч ).

    Карта будет представлять собой ГИС – геоинформационную систему, чем-то подобным, хотя и сильно упрощённым, является GoogleEarth. По существу это база данных с привязкой данных к координатам на местности.
    Будет слой рельефа, содержащий сетку точек с высотами, будет слой дорог – некоторый граф, где у каждого ребра будет ещё что-то вроде веса – пропускной способности, будет слой полезных ископаемых, плодородности земли и т.п. А ещё – каждый объект-город, кроме таких данных, как население, производственная мощность, мобилизационный потенциал и пр.. будет иметь форму! – многоугольник, которым он будет изображаться на карте! Будут бои в городе! (ака Сталинград)

    О другом варианте многоклеточных городов я ранее думал в концепции клеточной цивы. Если у каждой клетки кроме ресурсов был бы параметр «население», то можно было бы задать правила, по которым население изменялось бы из хода в ход, и по которым в клетках с большим населением города возникали бы сами! (как это чаще всего и было в истории). А далее соседние клетки, где население также дорастало до городского предела, присоединялись бы к городу.

    Ну всё пока, пойду Science of Discworld II: The Globe читать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #96
    <div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 15.5.2009, 20:25) [snapback]287860[/snapback]</div>
    ... По лени своей считаю Циву 4 разумным компромиссом между тем что хочу и тем что есть
    [/b]
    +1
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #97
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Идеи есть, как же без них
    Взять например расчет сражения: сейчас там используется старая и проверенная схема: сила/шанс победы либо здоровье-сила/шанс победы; предлагаю отказатся от этого принципа! У юнитов не будет понятия как силы так и здоровья, аналогичные характеристики будут у вооружения, поясняю: дубина дает такой-то шанс к победе, шит уменьшает этот шанс на (x/y)*100% , аналогично для всего остального оружия; в чем же приемущества такой схемы?
    Мы можем конструировать юнитов с ЛЮБЫМ набором вооружения, при этом не получится убер-юнитов, если добавить характеристики к шансу победы данным орудием (например у копья +20% шанс победы перед конницей, но использование тяжелой брони для всадников сведет этот эффект на нет )
    Также необходимо учесть дальность для стрелковых/огнестрельных юнитов и скорость передвижения, тогда коэфициенты для каждого типа солдат помножим на их численность, а также вычитаем защиту, теперь можно расчитать итог битвы целой армии, с большим количеством разнообразных войск
    Кстати, superregistr, если уж серьезно подымать такую идею, необходимо отделить её от темы с флудом и убрать идиотские названия типа "Антипипца"
    З.Ы. Решение сделать тайлы шестиугольными уже применялось в некоторых играх, а вот отказ от тайлов, как таковых действительно оригинально
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #98
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати, superregistr, если уж серьезно подымать такую идею, необходимо отделить её от темы с флудом и убрать идиотские названия типа "Антипипца"[/b]
    А вот этого не надо. По себе знаю - если вначале создания программы сохранять её в именованную папочку, всё аккуратно - то ничего не выходит. А вот если сначала обохвать её как-то йцрайцразшйц, то всё потом получается отлично

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    дубина дает такой-то шанс к победе, шит уменьшает этот шанс на (x/y)*100%[/b]
    +1!
    Я так в детстве с ЛЕГО-рыцарями играл, хорошая модель

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Также необходимо учесть дальность для стрелковых/огнестрельных юнитов и скорость передвижения, тогда коэфициенты для каждого типа солдат помножим на их численность, а также вычитаем защиту, теперь можно расчитать итог битвы целой армии, с большим количеством разнообразных войск [/b]
    Здесь стоит засомневаться. Эффект масштаба не даст применить к сражению армий ту же модель, что и к сражению двух солдат. Направление в общем правильное, но надо будет вводить ещё господствующую военную доктрину, тактику полководца и пр. Скорее всего, для каждой эпохи будет своя формула вычисления потерь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #99
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Скорее всего, для каждой эпохи будет своя формула вычисления потерь.
    [/b]
    Не пойдет, эпохи смешиваются, поэтому придеться расчитывать бой между дубом и танком.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #100
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968


    Рыцарь-джедай - сила 40, имеет бонус 100% против боевых роботов.
    Кунфу-панда - сила 30, при сражении на тайле с едой повышается защита на 25%.
    Робокоп - сила 30, уменьшает коррупцию в городе на 90%.
    Евангелион - сила 40, специальный бонус, если государственная религия - христианство.
    Терминатор - сила 30. Боевой робот, строительство которого можно начать только после постройки СкайНета.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

+ Ответить в теме
Страница 5 из 19 ПерваяПервая ... 45615 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters