<div class='quotetop'>Цитата</div>Камрад, какую модель предлагаешь именно ты?Потому что используют до сих пор клеточную систему, на которой в принципе нельзя построить удобный шар для того, чтобы на нем играть.[/b]
Лично я сразу вспомнил фубольный мяч перемешанными шестиугольниками и пятиугольниками.
Хотя... В УФО, шар был - но сильно условно и сильно глобально. Ещё можно неправильными треугольниками.
Хотя, вообще то я спросил про работающую не сильно ресурсоёмкую модель, желательно в Це два креста исходниках - реально могу заценить, с оной пародией на Паскаль знаком тесно.
Хотел на работе ответить, но начальник за душой стоялЗато пока ехал домой, обдумал этот вопрос.
Камерад, White Hawk, вы торжественно приняты в объединение АнтиПиПеЦРад, что наше сообщество растет и, надеюсь, расти будет дальше. Разрозненные по одиночке мы мало, что можем сделать, но объединившись, мы сила, способная изменить этот застоявшийся мир!
Так вот, я тоже обдумывал этот вопрос. Футбольный мяч с шестиугольниками, или пятиугольниками, или с тем и другим --- это вполне приемлемая модель Земли. Но здесь еще нужно учесть то обстоятельство, что если юнит будет путешествовать по паралели (т.е. как бы по прямой запад-восток), то он будет идти змейкой: вверх-вниз-вверх-вниз и т.д. Поэтому было бы логично разграничить 2 понятия: единица поверхности (т.е. тот самый шестиугольник или пятиугольник) и положение юнита на поверхности и его перемещение. Положение юнита на такой поверхности можно задать 2мя углами (математики их называют тэта и фи), но это будет положение на сфере, а у нас не совсем сфера. Но здесь нет сложностей, т.к. положение на сфере без проблем можно спроецировать на положение на нашей "единице поверхности". Положение юнита будет привязано не к единице поверхности (как это делается в Циве), а к точке на нашей единице поверхности. Юнит запросто сможет гулять по любым точкам своей единицы поверхности или переходить на точки соседней единицы поверхности.
Тогда возникакет вопрос, как два юнита смогут встретиться и начать сражаться, т.к. точки, задающие их положение как правило совпадать не будут. Поэтому каждый юнит в своей точке можно окружить небольшим радиусом. Если такие радиусы пересекутся, то можно считать, что юниты зашли как бы в одно и то же место.
Предлагаю такую вот модель. Буду рад услышать все соображения на счет нее. Если у кого-то тоже есть какая-то модель, то смело предлагайте. Она может оказаться лучше, продуктивнее или их можно будет взаимодополнить.
Камерады, наше преимущество в том, что нас много и мы энтузиасты!!! Программисты Цивы -- это застоявшийся прут, они боятся что-либо поменять радикально и держутся за старое как бояре за бороду. Мы же не боимся радикальных решений!!! Все предлагаемые решения должны и будут обсуждаться, при этом становясь все более совершенными! Наше сообщество созданно как раз для этого, чтобы изменить то, что нам не нравится!!! АнтиПиПец вперед, сообща, мы преодолем все мыслемые и немыслемые границы!
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 14.5.2009, 17:27) [snapback]287755[/snapback]</div>Мюрат, напоминаю вам: чтобы войти в объединение АнтиПиПеЦ, нужно предлагать интересные решения тех или иных проблем или активно принимать обсуждение упомянутых решений.Я уже готов! Как рассчитать, в двоичной системе?
[/b]Для всего остального есть просто ПиПеЦ
![]()
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 14.5.2009, 22:58) [snapback]287787[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 14.5.2009, 17:27) [snapback]287755[/snapback]Мюрат, напоминаю вам: чтобы войти в объединение АнтиПиПеЦ, нужно предлагать интересные решения тех или иных проблем или активно принимать обсуждение упомянутых решений.Я уже готов! Как рассчитать, в двоичной системе?
[/b]
[/b][/quote]
Это сколько угодно. Даже я могу. Глваное, чтоб ничего делать не заставляли.
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 14.5.2009, 23:03) [snapback]287788[/snapback]</div>Хорошо подумать или что-то интересненькое придумать, придумать как это реализовать -- это тоже деятельность. Программы пишутся не с чистого листа, сначало что-то придумывают, потом обсуждают, потом дорабатывают и уж потом приступают.Это сколько угодно. Даже я могу. Глваное, чтоб ничего делать не заставляли.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 22.12.2008, 14:21) [snapback]273117[/snapback]</div>Я за!Дорогие друзья, на форуме немало людей (больше 0 - это уже дофига), которые желают приблизить всем нами любимую игру Цивилизация к реальности, сделать ее более похожей и логичной, избавить ее от глупых и корявых условностей, доставшихся нам со времен медленных компьютеров и непрофессиональных программистов. Сейчас можно сделать Цивилизацию настоящим отражением реальности. Это в наших с вами силах! Я обращаюсь к вам, прореалистичные цивлизаторы, выступающие за реализм в каждой детали! Вступайте в партию! Действуя вместо и скоординировано, мы сможем победить скепсис и консерватизм игроков, считающих, что игра должна оставаться в рамках ее устаревшей условной концепции!![]()
Реалисты всех форумов объединяйтесь!
Партия Прореалистичных Цивилизаторов - новая сила тысячелетия! Ура, товарищи! Слава ППЦ!
[/b]Меня запишите пожалуйста!
Превратим Циву в Сталкера!... ой..
в нидфорспид... не..
в эта.. Шахматы! Во!
Шахматы... и шашки ... и эта.. клабор
п.с. Вот с перепою все вечно чудится... Щас например чудится, что Будда на Боярского смахивает, тока без ушей..
<div class='quotetop'>Цитата</div>ГыКамерад, White Hawk, вы торжественно приняты в объединение АнтиПиПеЦ[/b]
Без меня меня женили
Сразу предупреждаю - согласен на чистую теоретику переходящую во флуд и на чистый флуд переходящий в теоретику.
О сферической СК не подумал сразу, похоже здря - в этом что-то есть
Только назовём её Вырожденной Сферической СК (ВССК) - поскольку радиус нашеё сферы = const! С радиусами "действия" юнита тоже задаток(!!!) идеи - во-первых потому, что градусов (читай направлений действия) бесконечно много, а если рассматривать всю бИсконечность - наких пентиумов не хватит. Нужен разумный каликчеств - 6-8 не больше
И ещё! Если новая цыва не будет пошаговой, то это не цыва!Это принципиальная позиция крайне правого крала АнтиПипца - Мегареалистичной Антифанатской Гуманитарной Единой Римской Франции (МАГуЕРФ)
<div class='quotetop'>Цитата</div>+5Щас например чудится, что Будда на Боярского смахивает, тока без ушей..[/b](похоже у нас равная доза)
Эээээ! Ты моего Пушка не уродуй. Он у меня без усов, и в этом его ценность!![]()
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 15.5.2009, 1:38) [snapback]287805[/snapback]</div>Ну выйти то из АнтиППЦ никогда не поздно, это же не капкан.Без меня меня женили
[/b]
Так вот радиус действия -- это чисто условность, не надо строить его вокруг юнита. Просто нужно рассчитать расстояние между юнитами на одной единице поверхности или на соседних. А потом посмотреть: пересекаются радиусы действия или нет (укладываются они в это расстояние или нет). А еще преимущество такого радиуса в том, что для каждых отрядов он будет свой. Например, партизанам его можно сделать очень малым, тогда их регулярными войсками фиг поймаешь. Он может зависить от количества солдат в отряде, чем больше солдат, тем больше радиус.
Сегодня думал (что для меня необычно).
Осознал проблему истинной сферы. Фишка в том, чтоб было раноправие - то есть каждый объект игры, в частности годо имел изначально равные условия - к примеру по первоначально доступной территоррии (качество территории опустим) - чисто по площадям. С квадратами так не получится - как ни терзал моск, ничего не смог придумать. Вариант с секторами - то есть круглый город а вокруг 1-2-3 кольца расширения, разделённых по секторам.
Это не проблема. Не проблема также и с размещению на карте - запоминаются только координаты расположения объекта (АЖ две штуки - условно широта и долгота). Не проблем со "спорными" пересекающимися кольцами влияния - по расстоянию как раз считать, ну а дальше как и сейчас ИЛИ как в пристнопамятной Master of Magic - там общие клетки давали по половине ресурса каждому из городов. Затрудения чисто математические и даже логические (проверка валидности условий пересечения итд итп).
Но вот КАРТА! Срочно требуется достаточно простой и остроумный , а ГЛАВНОЕ удобный способ редактирования, а также хранения карты мира. Возможность создавать свои карты - большой бонус для любой игры.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Для TBS важно понятие "ходов" юнита/отряда/армии/как его не назови - Даже если эти очки движения обозвать "радиусом действия" сути не изменяется.Просто нужно рассчитать расстояние между юнитами на одной единице поверхности или на соседних.[/b]
А то, что ты говоришь это - "площадь юнита", а не "радиус действия" - естественно армия дислоцируется на большей поверхности, чем группа диверсантов. НО радиус действия у неё равен наименьшему из радиусу действия её составных отрядов.
Эта проблема не страшна - кольцевой подход ИМХО универсален для каждого объекта игры - просто юниты юзают свои "кольца" по другому, чем города - итд итп.
ЗЫ
Всё, что мы начали говорить - вещь интересная, но я пока считаю это чиста академическим флудом на заданную тему с благими пожеланиями. И буду так считать до первых работоспособных реализаций![]()
ЗЗЫ
Кодить сам не буду (и никогда не собирался). По лени своей считаю Циву 4 разумным компромиссом между тем что хочу и тем что есть![]()
Т.е. вы предлагаете отказаться от карты из клеток/гексов/любых атомарных ячеек? Сначала подумал – как?!! Но потом прикинул, что действительно можно без них обойтись, и даже сделать Землю чисто шаром, а не усечённым икосаэдром (это я специально полез в вику узнать, как правильно называется футбольный мяч).
Карта будет представлять собой ГИС – геоинформационную систему, чем-то подобным, хотя и сильно упрощённым, является GoogleEarth. По существу это база данных с привязкой данных к координатам на местности.
Будет слой рельефа, содержащий сетку точек с высотами, будет слой дорог – некоторый граф, где у каждого ребра будет ещё что-то вроде веса – пропускной способности, будет слой полезных ископаемых, плодородности земли и т.п. А ещё – каждый объект-город, кроме таких данных, как население, производственная мощность, мобилизационный потенциал и пр.. будет иметь форму! – многоугольник, которым он будет изображаться на карте! Будут бои в городе! (ака Сталинград)
О другом варианте многоклеточных городов я ранее думал в концепции клеточной цивы. Если у каждой клетки кроме ресурсов был бы параметр «население», то можно было бы задать правила, по которым население изменялось бы из хода в ход, и по которым в клетках с большим населением города возникали бы сами! (как это чаще всего и было в истории). А далее соседние клетки, где население также дорастало до городского предела, присоединялись бы к городу.
Ну всё пока, пойду Science of Discworld II: The Globe читать.
Идеи есть, как же без них![]()
Взять например расчет сражения: сейчас там используется старая и проверенная схема: сила/шанс победы либо здоровье-сила/шанс победы; предлагаю отказатся от этого принципа! У юнитов не будет понятия как силы так и здоровья, аналогичные характеристики будут у вооружения, поясняю: дубина дает такой-то шанс к победе, шит уменьшает этот шанс на (x/y)*100% , аналогично для всего остального оружия; в чем же приемущества такой схемы?
Мы можем конструировать юнитов с ЛЮБЫМ набором вооружения, при этом не получится убер-юнитов, если добавить характеристики к шансу победы данным орудием (например у копья +20% шанс победы перед конницей, но использование тяжелой брони для всадников сведет этот эффект на нет)
Также необходимо учесть дальность для стрелковых/огнестрельных юнитов и скорость передвижения, тогда коэфициенты для каждого типа солдат помножим на их численность, а также вычитаем защиту, теперь можно расчитать итог битвы целой армии, с большим количеством разнообразных войск
Кстати, superregistr, если уж серьезно подымать такую идею, необходимо отделить её от темы с флудом и убрать идиотские названия типа "Антипипца"
З.Ы. Решение сделать тайлы шестиугольными уже применялось в некоторых играх, а вот отказ от тайлов, как таковых действительно оригинально![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>А вот этого не надо. По себе знаю - если вначале создания программы сохранять её в именованную папочку, всё аккуратно - то ничего не выходит. А вот если сначала обохвать её как-то йцрайцразшйц, то всё потом получается отличноКстати, superregistr, если уж серьезно подымать такую идею, необходимо отделить её от темы с флудом и убрать идиотские названия типа "Антипипца"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1!дубина дает такой-то шанс к победе, шит уменьшает этот шанс на (x/y)*100%[/b]
Я так в детстве с ЛЕГО-рыцарями играл, хорошая модель
<div class='quotetop'>Цитата</div>Здесь стоит засомневаться. Эффект масштаба не даст применить к сражению армий ту же модель, что и к сражению двух солдат. Направление в общем правильное, но надо будет вводить ещё господствующую военную доктрину, тактику полководца и пр. Скорее всего, для каждой эпохи будет своя формула вычисления потерь.Также необходимо учесть дальность для стрелковых/огнестрельных юнитов и скорость передвижения, тогда коэфициенты для каждого типа солдат помножим на их численность, а также вычитаем защиту, теперь можно расчитать итог битвы целой армии, с большим количеством разнообразных войск [/b]
Рыцарь-джедай - сила 40, имеет бонус 100% против боевых роботов.
Кунфу-панда - сила 30, при сражении на тайле с едой повышается защита на 25%.
Робокоп - сила 30, уменьшает коррупцию в городе на 90%.
Евангелион - сила 40, специальный бонус, если государственная религия - христианство.
Терминатор - сила 30. Боевой робот, строительство которого можно начать только после постройки СкайНета.