Результаты опроса: Каким образом можно получить нужные ресурсы (деньги)

Голосовавшие
41. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • От богатого спосора-заказчика или от фирмы-издателя

    36 87.80%
  • Можно собрать "с миру по нитке": по подписке, платежами через веб-деньги или еще как, не важно

    5 12.20%
Закрытая тема
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 65

Тема: Сколько стоит разработка новой игры типа Цивилизации?

  1. #41
    Не - к предыдущему посту к последнему абзацу такой древний фотокомментарий с третьей встречи цивилизаторов-сибиряков http://swan.civfanatics.ru/Photos/4web2.jpg - дальше сам думай (правда тут я пьяный в доску и совсем не седой, но вполне ниче так, для своего тогдашнего состояния смотрюсь)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 16.11.2008, 22:00) [snapback]268468[/snapback]</div>
    Обрати внимание - ты сам это большими буквами написал - ЖИВШАЯ - это не твой проект во первых, а во вторых ты сам не можешь определиться что ты хочешь от его продолжения - это факт и этот факт поняли не только твои оппоненты, но даже согласные с тобой в большинстве случаев уже либо поняли, либо начинают это понимать[/b]
    А я и не говорил что мой. И не раз говорил, что в общем концепт э-цив мне подходит, только развивать его надо дальше - в 1-ю очередь ИИ прикрутить, до сингла довести.

    Так что ж ты все из меня концепт выколачиваешь?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Возможности прогаммирования ограничены возможностями компа и мастерством того, кто реализует проект, ежели чего[/b]
    Кстати, в моем варианте "сингл на сервере" (что не противоречит концепции э-цив) ограничивает СЕРВЕР - т.е. гораздо более мощный комп, чем у клиента.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Концепт-док - это готовое определение того, что хочет заказчик, техдок - это готовое определение того, как должен работать концепт-док - в качественном техдоке не может быть слова "или" - или оно может быть, но в редких случаях (в основном - исключительных, или алгоритмизированных - т.е. отноясщихся непосредственно к исполняемому алгоритму уже, а не к тому, что должен написать программер). [/b]
    Слишком общО, "то что хочется" можно описывать разными словами - как по глубине описания, так и по бестолковости.

    Техдок - это то же, что и диздок?

    Были у меня концепты в разных местах, на Мозгоштурме сложно найти, в конкурсе на gamedeveloper.ru был выложен, но сайт похоже загнулся, и на своих компах (дома, на работе) пока не нашел, да и проще наверное новый накропать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет где выкладывать не волнуйся - хотя-бы на уровне первичного цикла концепт предоставь - а там и хостинг найдем и можт быть даже программистов попробуем найти - пока дальше хочух, которые причем абсолютно не финализированы я ничего не вижу[/b]
    Постраюсь завтра на свежую голову, сегодня уже жена спит, а я тут клавишами тихо так стучу

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати аттачмент к постам никто не отменял - файлы прикрепляются на ура, равно как и могут быть удалены автором аттача, из чего следует возможность замены[/b]
    Спасибо за совет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    насчет последнего знака вопроса - без комментариев[/b]
    Приношу извинения, погорячился. Да и посчитал неправильно: если отсчитывать от рождения на лич. странице (1993) - то 15 лет получается

    Задолбала, понимаешь, нетехнологичность дискуссии: негде разместить персональные ФАКи на задолбавшие вопросы, типа "а вот полного реализма не бывает" и подобные - народ-то не читает предыдущую часть ветки и в 100й раз рубит тем же вопросом... А я сотый раз размазываю сопли "а и не надо ПОЛНЫЙ, а надо реализму поболе", а мне "так игра ж разбухает!", а я "так не надо сотни юнитов плодить, а ОДНУ мастерскую юнитов завести, да повышать уровень моделирования с развитием империи, чтоб Император не заморачивался с ЛИЧНЫМ управлением КАЖДЫМ амбаром-храмом-библиотекой-рабочим и т.д." - и так по 100му кругу, как белка...

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #43
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насчет где выкладывать не волнуйся - хотя-бы на уровне первичного цикла концепт предоставь - а там и хостинг найдем и можт быть даже программистов попробуем найти - пока дальше хочух, которые причем абсолютно не финализированы я ничего не вижуКстати аттачмент к постам никто не отменял - файлы прикрепляются на ура, равно как и могут быть удалены автором аттача, из чего следует возможность замены[/b]
    Я вот в соседней теме ссылки выкладывал. На черновой и устаревший, но достаточно широкий и детализированный варинат концепт-дока -- http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=7485
    С ТЗ -- сорри, не писал. Как и раньше, считаю что живое общение между разработчиками гораздо важнее, на том первичном этапе и в тех условиях что у нас здесь есть. Потому всегда когда заходил вопрос о ТЗ и/или детализации концепта, предлагал общение в чате(а сейчас и в скайпе).
    Плюс. Есть еще стартап моего проекта на СоурсФордже -- http://sourceforge.net/projects/alterciv
    Так что, я не Йорик, могу не только руками размахивать, но и что-то делать. И потому, если действительно есть желание попробовать что-то сделать -- давайте обсудим в личке/чате.
    От продолжения работы над проектом меня сдерживает только одно -- неподъемность и неинтересность делать его самому.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А я и не говорил что мой. И не раз говорил, что в общем концепт э-цив мне подходит, только развивать его надо дальше - в 1-ю очередь ИИ прикрутить, до сингла довести.[/b]
    (качая головой) Я ведь тебе еще ** как давно детально старался объяснить почему так не получится.
    Это чисто техническое ограничение. Игровой ИИ разрабатывается ВМЕСТЕ с игрой, его нельзя просто так прикрутить. Как и просто так поменять режим игры, с сетевого на сингл или еще как.
    ЭТО не "просто техническая задача" для программиста. ТАК, никто не делает.
    Простыми словами, делать так как ты предлагаеш -- это мозгоепка для программиста, в два-три раза как минимум усложняющая работу для программиста... причем на совершенно ровном месте. ТАКОГО и за деньги не много кто захочет делать, и то по дурости, а уж на энтузиазме...
    Тебе же не взудмается предложить строителям, только что выстроившим девятиэтажку, "просто так" поменять фундамент -- построить там подземный гараж. Потому что это НЕРЕАЛЬНО сделать. Почему же от программистов ты хочеш точно такого же... это только от невежества в вопросе, надеюсь, а не от извращенного желания отомстить...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так что ж ты все из меня концепт выколачиваешь?[/b]
    А из кого?
    Ты еще кого-то здесь видиш поднимающего ТАКИЕ вопросы?
    "назвался груздем -- полезай в кузов"
    Я тебе уже давно говорю -- нельзя быть очень заинтерисованным процессом (а ты, по крайней мере внешне, демонстрируеш), и одновременно быть "не при деле", ничего не делать самому, ничего конкретного не предлагать, а надеятся только на то, что кто-то за тебя подсуетится.
    Это не только не реально, но и генерирует очень нелестное мнение о тебе в моральном плане. Разве ты не понимаеш?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ЦитатаВозможности прогаммирования ограничены возможностями компа и мастерством того, кто реализует проект, ежели чегоКстати, в моем варианте "сингл на сервере" (что не противоречит концепции э-цив) ограничивает СЕРВЕР - т.е. гораздо более мощный комп, чем у клиента.[/b]
    Булшет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Слишком общО, "то что хочется" можно описывать разными словами - как по глубине описания, так и по бестолковости.[/b]
    А тут ничего не поделаеш. Это целиком область личных умений/тренировки.

    Этому, как и многим вещам -- нужно учится. И другого пути НЕТ.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Техдок - это то же, что и диздок?Были у меня концепты в разных местах, на Мозгоштурме сложно найти, в конкурсе на gamedeveloper.ru был выложен, но сайт похоже загнулся, и на своих компах (дома, на работе) пока не нашел, да и проще наверное новый накропать.[/b]
    ТО -- ни концепт, ни тем более не техдок.
    По условиям конкурса, там был объем 2-3 страницы, которых для концепта НЕДОСТАТОЧНО.
    На 2-3 страницах -- это только ввобная часть концепта. Да и та у тебя, уж извини за правду, не лучшего качества.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Постраюсь завтра на свежую голову, сегодня уже жена спит, а я тут клавишами тихо так стучу[/b]
    Будем посмотреть...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Задолбала, понимаешь, нетехнологичность дискуссии: негде разместить персональные ФАКи на задолбавшие вопросы, типа "а вот полного реализма не бывает" и подобные - народ-то не читает предыдущую часть ветки и в 100й раз рубит тем же вопросом... А я сотый раз размазываю сопли "а и не надо ПОЛНЫЙ, а надо реализму поболе", а мне "так игра ж разбухает!", а я "так не надо сотни юнитов плодить, а ОДНУ мастерскую юнитов завести, да повышать уровень моделирования с развитием империи, чтоб Император не заморачивался с ЛИЧНЫМ управлением КАЖДЫМ амбаром-храмом-библиотекой-рабочим и т.д." - и так по 100му кругу, как белка...[/b]
    НЕ нада гнать на людей.
    Скажи им лучше спасибо, что они вообще интерисуются твоими темами.
    А для того, чтобы не приходилось повторятся, нужно иметь дело с конкретной группой людей-разработчиков -- вот и весь секрет.
    И никаких ФАКов...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #44
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #45
    Концепция и дизайн-документ
    Форум разработчиков
    Авторы:
    Алексей "Старпом" Макаренков
    Владимир Болвин
    Светлана Померанцева




    Прежде чем игра обретет плоть и стать, ее содержание описывают в текстовом файле, именуемом дизайн-документом или, сокращенно, диздоком. Оно и понятно: в первую очередь нужно наметить маршрут, уяснить конечную цель и составить общий план мероприятий, а уж только потом что-то делать. При этом нет ничего лучше, чем изложить свои мысли в письменном виде, по порядку.

    Ни один «гениальный» ночной бред не выдержит испытания бумагой. Останется только то, что действительно можно реализовать, то, что кажется интересным и перспективным. Эта прописная истина известна каждому опытному разработчику. Однако нам регулярно задают вопросы по поводу дизайн-документа: что такое, зачем он нужен, как его написать. В самом ближайшем будущем мы собираемся опубликовать на страницах «Мании» подробный материал на эту тему. Но он будет сугубо техническим, а сегодня про диздок вам расскажут люди, которые не раз писали его сами:

    DM — Дмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive;

    B.W. — Иван Мороз, продюсер компании «Новый Диск»;

    Mushroomer — Василий Кашников, менеджер Temporal Games;

    nordman — Сергей Романов, PR-менеджер издательства Play Ten Interactive;

    Jool — Евгений Братков, ведущий геймдизайнер Skyfallen Entertainment;

    Feodor — Федор Мукин, директор компании Arise;

    Zorich — Александр Зорич, писатели-фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман.

    Представители «Игромании» в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой регулярно вставляли в беседу свои пять копеек. К концу разговора денег как раз набралось на три порции шашлыка с лучком и петрушкой.
    Игровая документация

    [Игромания]: По сообщениям из достоверных источников, в издательствах сегодня строго — на входе все разработчики должны показывать документы. И не диплом, паспорт или свидетельство о браке. Предъявлять нужно игровую концепцию и дизайн-документ. К сожалению, их не получишь в вузе, не купишь в переходе метро, поэтому остро встает вопрос: что это за бумаги и как их правильно составить?


    [Mushroomer]: Говоря о диздоке, начинающие девелоперы часто забывают промежуточное звено — концепт-документ. Но еще до него нужно разработать саму концепцию. Это самое предварительное описание игры, в котором определяются с жанром, перечисляют предполагаемые отличительные особенности, основные элементы игрового процесса, общий художественный стиль.

    От смутных идей концепцию отличает определенность. Это единое видение будущего проекта всеми участниками команды. Только после достижения общего согласия можно приступать к составлению концепт-документа. Помимо вышеперечисленного, он включает в себя оценку целевой аудитории (кто будет покупать вашу игру), этапы реализации проекта и дополнительные описания.

    Дизайн-документ начинают писать параллельно с концепт-документом. Он намного объемнее и представляет собой полное описание всех игровых элементов. Именно в дизайн-документ входит подробное описание сеттинга (подробно о том, что это такое, смотрите беседу о сеттинге в ноябрьском номере «Игромании» за 2006 год. — Прим. ред.). К примеру, туда входят конкретные описания внешнего вида монстров, по которым художники будут их рисовать, схемы и формулы игровой логики для программистов и много еще чего. Главная задача разработчиков дизайн-документа в том, чтобы текст не вызывал никаких вопросов по игре у специалистов.


    [Jool]: Свер**адача, стоящая перед составителями, сложна и неоднозначна. В идеале диздок должен быть понятен и удобен для применения:

    — в качестве основного документа разработки (как основа игры). Причем каждому подразделению команды интересны разные части этого документа, но все вместе они должны удовлетворять потребности всех;

    — издателю (неважно, реальному или потенциальному). Он должен знать, за что же ему придется платить деньги ближайшие несколько лет;

    — новым участникам — для изучения содержания проекта на любом этапе разработки.

    Сложность заключается в том, что всем категориям разработчиков (художникам, программистам) нужен определенный формат дизайн-документа с разными акцентами. Сведение огромного количества разнородных частей и вариантов в единый диздок — крайне ответственная работа. Порой разработчики через некоторое время сами начинают захлебываться в противоречиях и несоответствиях версий для каждой отдельной группы.


    [Feodor]: Диздок — это рабочий документ, с которого все начинается и который редактируется до конца проекта. Скорее даже документище. А если говорить о концепте, то полностью продумать игру изначально не получается. Так не бывает. Бывает отдельная идейка или несколько идеек, которые хочется реализовать. Начинается процесс «лепки» — мысленно берется какая-то игра и изменяется. Ненужное выкидывается. Вставляются идейки. И что-то в итоге получается.

    Далее все это записывается на бумагу, и получается концепт. Затем перечитывается, обдумывается. Потом переделывается, потому что «слишком сложно», «слишком много», «непонятно», идейки перестали казаться хорошими. Проще говоря, концепт — это описание игры «в двух словах». Чтобы посторонний человек мог быстро прочитать и понять, какая будет игра. Не подумайте, что написать концепт так уж просто, отнюдь.

    Диздок же — это подробная спецификация к создаваемому программному продукту. Если посторонние люди смогут сделать по такому дизайн-документу игру и она будет похожа на исходную задумку, значит диздок составлен правильно. Названия разделов большой роли не играют. Есть некоторые общепринятые положения. Но в общем, никаких жестких требований нет. При необходимости можно включать любые разделы, которые помогут лучше понять детали будущей игры. Желательно правильно структурировать документ, чтобы нужную информацию можно было легко найти.


    [DM]: Начинающим разработчикам надо понимать, что диздок нужен не столько для работы, сколько для формальной стороны. А для дела требуется описание игрового процесса с приложениями, вроде сметы и этапов предполагаемой разработки игры.

    При этом нужно учитывать следующее:

    — если у начинающей команды есть возможность сделать демо-версию игры самостоятельно, то формально диздок можно не писать. Издатель, получив демку и краткое описание, будет более чем удовлетворен. Этот подход даст молодой команде практически стопроцентный шанс найти издателя;

    — если начинающая команда не укомплектована, хочет получить денег на разработку, но даже демоверсию сделать не в состоянии, выход один — написать максимально подробный дизайн-документ и сопроводить его многочисленными картинками. Это позволит издателю судить о серьезности ее намерений. При этом издатель идет на большой риск. Вряд ли он подпишется на крупный проект, разве что на маленький, уровня «шаровары».


    [Nordman]: Отвечу со стороны издателя. Концепция игры — это представления разработчика о том, что в проекте будет привлекать игроков. Эдакая квинтэссенция диздока. Единого шаблона не существует, но есть вещи, которые в концепции принято отражать, и их уже перечислил Mushroomer. Добавлю только, что если команда имеет опыт общения с западными издателями, то она готовит еще несколько документов. Например, конкурентный анализ. И очень желательно, чтобы концепт сопровождался хотя бы самым ранним артом к игре. Картинки здорово украшают сухое текстовое изложение.

    Диздок — максимально полное начальное описание проекта (начальное потому, что в будущем все может поменяться). По сути, он представляет собой развернутое описание положений из концепции с иллюстрациями по ключевым моментам проекта. Наиболее простая аналогия с концепцией и диздоком — курсовая и диплом, соответственно. Диздок должен снять все вопросы по проекту, даже гипотетические. Не мешает сделать к нему FAQ и там расписать, что, зачем и почему.

    «Космические рейнджеры» долго не могли найти издателя. Слишком уж необычной была игровая концепция.
    Структура диздока



    [Jool]: В содержании дизайн-документа можно выделить несколько основных разделов:

    Краткое описание. В идеале начинать нужно с него, чтобы, прочитав 2-3 страницы, сразу можно было получить общее представление о представленной игре без необходимости изучать все 300 страниц.

    Геймплей. Указать жанр и особенности игры. Довольно обширный и разноплановый раздел.

    Ролевая система. Описание принципов построения игровой механики, на которых базируется ролевая система игры. Само собой, пункт относится только к RPG.

    Сюжет. Подробное изложение сторилайна. Причем написанное не с упором на литературные прибамбасы, а в сторону логики и причинно-следственных связей. Сюда же входит общее описание игрового мира в целом.

    Технические особенности. Здесь говорится о графических и функциональных возможностях движка.

    Звук. Опционально. То есть либо все, что связано со звуком, описывается тут, либо выносится в отдельный звуковой дизайн-документ (что более правильно).

    Кривая не вывезет

    [Игромания]: Какие ошибки бывают на этом этапе работы? Способен ли неудачный концепт превратиться в неудачный диздок и (в последующем) в неудачную игру? Или все обязательно выправится по ходу дела?

    [Feodor]: Основная проблема — когда на словах кажется, что все хорошо, а по мере приближения к реализации понимаешь, что ерунда какая-то написана. Все из-за невысокого уровня проработки и недостаточного опыта писателя. Документация — это хорошо, но писать ее чаще всего лень. Гораздо проще сказать словами. От этого возникает множество проблем. Диздок для издателя не главное, значительно больше инвестора интересует вопрос, кто будет делать игру.


    [Mushroomer]: Ошибок случается великое множество. Первая, самая распространенная попытка описать игру мечты: «Здесь будет город-сад». Совершенно неправильно думать, что большое количество уникальных элементов сделают игру популярней, интересней и лучше. На уникальных фишках далеко не уедешь. За ними порой трудно увидеть саму игру.

    Другая крайность — расплывчатые описания, подразумевающие множество смыслов. Например, «в игре будут красивые бои на автомобилях и с пулеметами». Кто сказал, что будут? А почему на машинах, почему не внутри и не под ними? Бои с пулеметами наперевес, в союзе или может против пулеметов? Встречаются и неверно расставленные акценты. Скажем, если игра позиционируется как ураганный экшен, не нужно делать ставку на разветвленные диалоги и дополнительные квесты.

    Неудачный концепт очень даже способен превратиться в неудачный диздок. Само собой, игра, как зеркало, отразит в себе все их недоработки. По ходу дела ситуация выправится только в том случае, если разработчики будут относиться к своим трудам критически, а не как к истине в последней инстанции.


    [Jool]: Все-таки нужно добавить, что потенциально интересные фишки, которые попадают под фичекат, лучше оставлять «на карандаше». В идеале даже включать в дизайн-документ отдельным пунктом. Это на случай, когда в конце работы над проектом останется время, и можно будет реализовать то, от чего отказались на этапе планирования. Например, если программисты будут задерживать выход игры, а дизайнеры заскучали, можно будет вместо одного синего ежика сделать 10 разноцветных.


    [Nordman]: Как правило, окончательный вариант игры сильно отличается от первоначальной идеи. Что-то разработчик меняет по ходу работы сам. Что-то под давлением издателя. Другой вопрос, что можно считать неудачной игрой? Если подразумевается отличие финальной версии от диздока по цепочке, как в «испорченном телефоне», то да, такое бывает. Допустим, геймдизайнер описал одно, художник понял и нарисовал другое, моделлер сделал третье — в итоге между идеей и конечным результатом лежит пропасть. Именно поэтому описание в диздоке должно быть максимально точным.

    Если у разработчика есть хороший диздок, то можно сказать, что он на 30% готов к разговору с издателем. Остальные 70% включают в себя следующее:

    — играбельную демку,

    — умелую команду с длинным послужным списком,

    — опционально: для полного издательского счастья пригодятся материалы по бюджету, маркетингу, планированию и другая проектная аналитика.

    При такой подготовке многие вопросы отпадут сами собой.

    Спинномозговой слэшер Devil May Cry 3. Но диздок к нему, вероятно, занимал не одну сотню страниц.
    Противостояние мнений



    У разработчиков встречаются полярные мнения по отношению к диздоку:
    Дизайн-документ — всего лишь циничный способ развести издателя на деньги: мы напишем ему то, что он хочет от нас услышать, а делать будем то, что получится. При этом обе стороны прекрасно знают об этом смешном обстоятельстве. Однако оба участника сделки усердно делают вид, что в этот раз все будет по-настоящему. В конце концов, главное — выпустить игру. А то, на что она в результате будет похожа, глубоко вторично.
    Дизайн-документ как устав вооруженных сил, где каждая статья написана кровью (сначала разработчиков, а потом издателя). За каждый пункт нужно стоять насмерть и отстаивать, как 28 панфиловцев отстаивали подступы к Москве. Ведь мы придумали отличную игру, подробно описали ее в диздоке, и наша задача состоит в том, чтобы убедить в этом издателя.

    Какая позиция правильней, сказать трудно. Ясно одно — получить деньги на разработку, не считаясь с мнением издателя, крайне сложно.

    Ликвидация безграмотности

    [Игромания]: Как стало известно, издатели придают большое значение оформлению диздоков. К примеру, не переваривают тексты с грамматическими ошибками и сильно переживают по поводу пунктуации. Не совсем понятно, каким образом это связано с игровыми идеями, заложенными в дизайн-документе. Разве талантливый геймдизайнер обязательно должен быть знатоком русского языка? Глядишь, за грамматикой и не увидят выдающейся игры. Зачем такое пристальное внимание к второстепенным деталям? «Космических рейнджеров» обвиняли в смешении жанров, гоняли от одного издателя к другому, говорили, что никто в такое играть не будет, и ведь ошибались! Притом, что потенциал в игре виден невооруженным глазом.


    [B.W.]: Если вам кажется, что потенциал в любом игровом проекте виден невооруженным глазом, то вам можно только позавидовать. В некоторых будущих играх я его совсем не вижу. А в некоторых он закопан настолько глубоко, что стоимость выкапывания зачастую выше стоимости самого потенциала. Да, «Космические рейнджеры» — хороший пример. Только приведите тогда уж и другие примеры — игры, которые были заплеваны игроками и прессой, хотя издатели увидели потенциал и открыли их! А видимо, зря, но потенциал же был о-го-го...


    [DM]: На самом деле, если человек решил работать в области геймдизайна, он должен уметь грамотно излагать свои мысли как на бумаге, так и перед аудиторией в сто человек. Его работа как раз и заключается в доходчивой передаче игровых идей разными способами. Так что если уж захотели делать игру, надо в команде хотя бы одного такого иметь. Он и напишет диздок.

    «Космическим рейнджерам» действительно пришлось трудно. Собственно, игра с первого взгляда никак не поддавалась описанию, классификации, ведь они излишне самобытны. Такие игры трудно оценить, особенно в условиях нехватки времени. К примеру, менеджер из компании «Бука», поиграв немного, сделал вывод, что такого добра им не надо. А вот в компании «1С» смотрели правильно. Сергей Герасев, менеджер по внешним проектам, разглядел игру и сказал, что геймплей есть. Бинго! Получаем контракт.

    В наличии человеческий фактор: надо, чтобы начинающему разработчику повезло. Для этого нужно «качать» удачу. Как лучше прокачивать, молодые разработчики должны решать сами, но по опыту скажу, что это много важней, чем толстый диздок. Тем более если он написан невнятно, да еще и с грамматическими ошибками. Полагаю, тут есть над чем посмеяться издателям. Желательно набирать в команду побольше «везунчиков». Судя по опыту, это намного важней, чем любой толстый диздок.

    Мне вот тоже порой присылают на рецензию манускрипты. Причем с грифом «суперсекретно», на полсотни страниц убористого текста. Кое-как осилив диздок, знаешь все повадки местных аборигенов, но абсолютно не представляешь, как это будет играться. Автор даже не потрудился написать страницу вводного текста: кем мы играем, как управляем, в чем заключается игровой процесс. И смех, и грех. Мало уметь интересно общаться и креативить, надо еще уметь это качественно в доступной форме для игрока реализовать.

    Геймдизайнер должен быть человеком разносторонним. Если он не может грамотно и красиво писать, то это в его пользу никак не говорит и не помогает быть хорошим геймдизайнером. Как человек, не понимающий красоты слога, будет заказывать сюжет у писателя? Он не сможет отличить хорошего текста от плохого.

    Что касается ошибок, то они, конечно, недопустимы — как грамматические, так и логические. У издателя впереди месяцы и годы совместной работы с этим разработчиком. Если же он путается в своем собственном диздоке и не знает, что слово «раса» пишется с одной «с», то какую же страшную игру он сделает? Да и сделает ли вообще?


    [Zorich]: Известно, что ряд современных писателей посредственно владеет русским языком. В этом нет ничего хорошего, но это факт. Что же касается геймдизайнеров, то они имеют право владеть русским языком хуже, чем писатели (или, скажем, сценаристы игр). От них определенно требуется высокая дисциплина мышления и владение языком на том уровне, которого требует внятное и доходчивое изложение своих мыслей.


    [B.W.]: Будет ли игра интересной, частично можно увидеть в концепте, больше — в диздоке. Но вот сможет ли команда довести дело до релиза, очень даже видно в подходе к этим документам и вообще к процессу. Диздок в любом случае изменится в ходе проекта, и не один раз. А вот подход к документации в частности и к разработке в целом меняется у команды гораздо реже.

    По тому, как и что описано в концепте, можно многое сказать о том, каким будет процесс разработки в будущем. Нам, издателям, это хорошо известно. Начинающим разработчикам важно понимать, что их творчество будет оцениваться критически. Это своего рода экзамен, и к нему имеет смысл подготовиться как можно лучше. Тут нет мелочей. Геймдизайнер должен уметь правильно и доходчиво описывать свои мысли, иначе это не геймдизайнер. И речь идет не про одну-две опечатки, а про общее качество текста.

    Диздок к масштабной RPG в духе TES IV: Oblivion больше похож на собрание сочинений в несколько томов. «Война и мир» нервно курит в сторонке.

    * * *

    Изложение игровых идей в письменном виде оказалось весьма непростой задачей. По игровой документации издатели судят не только о предлагаемой игре, но и о самих разработчиках. И чтобы мнение было лестным, диздок нужно писать грамотно. Причем во всех смыслах этого слова.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #46
    2Aku_Aku
    Хороший камушек в огород бедного черепушки Даже очень хороший. Жаль только, что он этого не хочет понять
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Не камушек -- железобетонный блок.
    С арматурой из мнений людей, профессионалов, на которых он так уповает, имеющих необсуждаемый опыт разработки.
    Который поддать сомнению нельзя -- можна только, как обычно, проигнорировать. Сделать вид что ничего такого не написано.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  8. #48
    Если по хорошему - то я знаю две команды, которые в состоянии и готовы осуществить подобный проект (дискуссии на подобную тему велись не однократно) - у одной из них даже имеется солидный опыт в игростроении - но обоим командам нужен полностью детализированный и проработанный технический документ - это только Сид может без диздока делать. Правда в техдоке надо ещё и анализ рынка и не слишком наворачивать в плане играбельности, иначе игра провалится, на что ни один разработчик и издатель не согласится

    Когда будет полностью проработанный документ и это не будет провально, как в плане играбельности так и в плане потребляемых ресурсов среднестатистического компа - тогда можно продолжить дискуссию и даже попробую свести с какой-либо из этих команд, а простые хочухи они даже читать не станут - но я не вижу даже попытки создать хотя-бы концепт, а уж про техдок и говорить нечего
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Ну, свою ссылку я уже давал. http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...096&st=260#

    Там конечно оч черновой вариант, да и структурирован не слишком.
    Но общее представление думаю получить можно.

    Так что, если заинтерисует, то могу и более адекватно оформленную бумагу накатать -- это не проблема, просто испытываю иррациональную нелюбовь к бесцельному маранию бумаги.
    А вот когда есть цель, тогда можна и пострадать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #50
    а тут я не соглашусь, бюрократия нужна там где нужна. документ концепции новой игры для инвестора в данном случае в полне укладывается в один, максимум два абзаца: пошаговая стратегия типа цив2 с переработанной системой ходопроизводства, усложненой концепцией битв, формирования юнитов... если паблишер не вьезжает о чем речь в этих двух абзацах - то смысла разжевывания крупнейшего из направлений стратегических игр для того смысла нет. он с марса.
    единственно, что может действительно заинтересовать инвестора, имхо, нормальный анализ проэкта е-цив. остальное это технические документы для программеров, по которым уже лабается код, а не принимаются судьбоносные решения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Ни один разработчик никогда не начнет писать то, чего не знает - именно для этого и пишутся техдоки, чтобы программист знал, что и как он должен реализовать, дизайнер знал что требуется он него намалевать, издатель знал как это будет выглядеть в итоге и насколько наворочен будет геймлей и ресурсоемкость, как финансовая на разработку, так и итоговая по потреблению ресурсов среднестатистического компа конечного пользователя и соответственно оценить играбельность и востребованность продукта - именно поэтому такие отмазоны типа "а нафига концепт - посмотрите вот на ту игрушку, а мы хотим чего-то такого же, но другого" в мире реального игростроения абсолютно не канают - это не продукт, который один человек может за месяц на коленке состряпать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    программерам чтоб лабать код нужна техническая документация, вы предлагаете вместо нее им подсовывать концепты расчитаную на мозг инвестора ? а потом по концептам у вас дизайнер будет оценивать играбильность ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    Ну что? Тему наверное можна закрыть.

    Тот кто мог сделать вывод, думаю их уже сделал.

    А тот кто не может... тому и триста таких тем не поможет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #54
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 19.11.2008, 18:12) [snapback]268889[/snapback]</div>
    Ну что? Тему наверное можна закрыть.

    Тот кто мог сделать вывод, думаю их уже сделал.

    А тот кто не может... тому и триста таких тем не поможет.
    [/b]
    Пусть открыта - вдруг кто-то техдок захочет дать - на 100 000 страниц
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    что ж.. тогда наверное подолью еще масла в тему )

    для англочитающих... что небожители сейчас, были такими же как и мы
    чье интервью надеюсь объяснять не надо
    вот источник: http://newgame.agava.ru/eng/a_interv.html

    AN INTERVIEW WITH DMITRI GUSAROV



    "I am thinking of all the gamers"
    (Dmitri Gusarov)

    LEO: Why did you decide to create "The General"? Was something missing in the existing strategies?

    DG: In the existing strategies, like the Civilization, Master of Orion or Warlords I really missed artificial intelligence. It was very interesting to play for the first time. The second time I felt that there were too few changes. The third time I felt cheated and disappointed. Concerning Alpha Centauri, Warlords3, Heroes3, StarCraft, Ufo3 I can say that they all have a lot in common: The first version of the game was a breakthrough, the second one was a nice addition to the first, and the third sequel came out as a grotesque parody to the previous ones. And I must say that I cannot see anything truly new in the market. Everybody does just the same thing, on which somebody else managed to make lots of money. I am very different: I have so many new fresh ideas that I want to bring to life.

    LEO: You did not "overload" the game with such things as diplomacy, trade and tactical battles. Was the game thought out just that way, or is addition of these things just a matter of time?

    DG: You ask many questions in one, and they require separate answers.

    Dimplomacy first. I agree that it is the most interesting thing in any strategy. But look how the concept is implemented in other games: on the easy level you are offered to exchange knowledge and give you money; on hard levels nobody wants to speak with you. Is THIS diplomacy? It is contrary to common sense. I believe, diplomacy in games should rely on totally different principles. The opposing sides must be able to sign various treaties to serve their ends. Consider the following example: I want to suggest my weak neighbor to attack a strong state. They evaluate this suggestion. If they believe that they, too, need this alliance in order to defeat the state against which it is made, they are going to sign the treaty. After that each of the sides declares war to that strond state. While doing this, it must fulfil some specific items in toe treaty, for instance, it must lose 20 per cent of its units in this particular war. If the state just declared war but did not take military action afterwards, the relationships between the states concerned are going to worse. Now look at the existing games: Computer opponents never consider their own position. Just think of it! I didn&#39;t introduce diplomacy into "The General", because I didn&#39;t want to do it badly. If I ever introduce it into "The General", I&#39;m going to make it like the one in the "Fragile Alliance".

    Now, the trade. Sophisticated trade is great. However, it is easier to make a good economic model of a game if its economy is simple. I could have made it more advanced, but this would lead to loss of balance in the game. I would need another month afterwards to make it balanced again. But I&#39;d love to do it in the future.

    Tactical battles. If you mean actually commanding soldiers in battles, it is not for this game. I&#39;ve designed a game of ruling a state, and you hold the role of a king (president, if you like). As such, you deal with issues in politics, economy and recruiting the commanders. In real life, kings do not bother to take part in actual battles on the level where they order a nurse, for example, to go and take care of a particular guy who is wounded. This gives the game a touch of realism, and you don&#39;t feel some sort of hybrid between a military psychologist and construction engineers, like in Caesar, for instance.

    LEO: Why do you introduce then such meticulous descriptions of the battles if the player cannot influence their outcome anyway?

    DG: DeadLock has a similar battle engine, but there you often have so many battle machinery that often it is not at all clear why some particular side has won. You see, if not for these descriptions, the player would likely have a feeling that the computer must have gone wrong - especially after battle lost. But the description shows everything that happened as clearly as possible.

    The battles are a separate issue. Currently the game features 8 kinds of attacks. And the power of each attack depends on the action taken by the opponent. This makes a total of 8*8=64 situations, or 64 different texts and situation outcomes. Sounds a bit crazy, doesn&#39;t it? It&#39;s just that I wanted everything to seem more real. But after making 64 situations (and to each of them, lots of other information is attached), I realized that the task was getting out of my reach - so I stopped increasing their number. I have a special program for editing attack modes (a whole database :-). From this, I learnt a very important lesson, and I would give this piece of advice to all game developers: "Sometimes you need to forget about realism in order to implement your ideas". You know, I could have stopped on just a few kinds of attack modes, and that way I would have saved a couple of months, but on the other hand, without such model, the battles would never be really honest.

    LEO: I got an impression that all the most important thing in the AI in the game is its aggressiveness. It does not pay off to develop your country without attacking any others. However, making war means changing attitude not only of the country which you attacked, but of almost all other neighbors. Do you think the gameplay does not suffer from such rigid rules?

    DG: In reality, everything is much more sophisticated. If you do not have a territory surplus, you could suffer a lot from being attacked by a large army, or by several states at once. So sometimes you have to behave "irrationally", making war at everyone, so that you could be sure that the future holds no unpleasant surprises. As for the computer players, each game has three types of them: militarized states that advance population density and start wars early in the game; the so-called "workers" - they develop in a balanced way, and the "scientists" that normally try to keep a low profile in the beginning of the game, but they present most dangerous opponents at the end of the game. This is one of the secrets of strong AI in the game: no matter what strategy you choose, there is always going to be a "difficult" opponent. These differences in behavior are much more effective than differences in unit types, like in StarCraft. A similar thing can be seen in Alpha Centauri, but there you know from the beginning, which of the people would rather make war than peace, they are rigidly programmed, and thus it is not really interesting to play against them. In my program each country develops dynamically, and if, for instance, a militarized state gets lots of territory, it behaves like a "scientist" for some time, that is, it would develop relatively peacefully.

    LEO: Did putting the game on the net help to reveal bugs and weak points? How would you evaluate Internet as a beta-testing facility?

    DG: Before uploading the game, I had been testing it for 4 months with my friends, so that I could refine the multiple-player mode. Though the game was virtually bug-free, the first version was criticized for its primitive interface and absence of graphics. I had to make a nicer second version. I received many letters with suggestions for improvement. I found many interesting thoughts in the guestbook on the game homepage. I took into account some of them, and released the third version. Beta-testing is a stage that is necessary, because without it the program comes out crippled. It is not really efficient to test the program with your friends only, and Internet is indispensable here, as it helps to avoid many errors and get a clear picture of users&#39; attitudes.

    LEO: How is General going to be developed further? Better graphics, widening possibilities for the players (diplomacy, construction etc.), or just improving the interface and fixing bugs? And if you plan to do all of these things, which of the direction would you name as the top priority?

    DG: I&#39;ve made a game that is intelligent, but hard to play. Most of the people cannot win it. I thought, it was good, but now I see that it&#39;s not. Still, the most interesing thing is to play against a human. Some people play with their friends and they like it a lot, because it is just what the game was designed for. It is just a training site for the mind, where there are practically no random events. There are no such things as "hordes of barbarians" (Civilization), or artifacts (Warlords), and this means that the coolest guy always wins. That is why I name network, and especially Internet play my priority. When this is accomplished, then we&#39;ll see what next. Naturally, I have plenty of ideas how to improve the game. But maybe after doing that I&#39;m going to start a new project. I don&#39;t want to say what it is going to be right now. I hate empty promises. But I&#39;m already thinking of it. I can only promise an interesing plot, good AI and gameplay balance.

    LEO: So, you are working over the network mode? What is it going to be like?

    DG: One of the players starts the game, all the others connect. Each of the players makes a move, and its results are sent to the server. The server collects the data, after that processes everything simultaneously, and sends the results to the players. All this is going to happen in real time. However, the players won&#39;t need to nervously click their mice, like in many real-time strategies, but each of them is going to have the opportunity to think and then make a move, without making all the others wait for too long. I am working at making all connection modes work.

    LEO: You did not distribute your game according to shareware principle among the users from the West, which makes you different from so many other developers. Why stood behind this decision?

    DG: I do not believe in shareware. Our gamers would crack it anyway... I believe in the future I am going to make my games freeware for Russian speakers, and shareware for all the others. Let people who have more money pay. I&#39;ve almost complete the English version, but it is going to be freeware, too. You see, I&#39;m thinking of all the gamers, because right now I want only to become visible. I used to send offers of cooperation to many of Russian game-making companies, but they keep silent. Maybe, I would be more lucky with the foreign ones, I hope there is at least one guy who would say, "Look, that&#39;s one cool guy, let&#39;s work with him, something might come out of it". In any case, I am going to win this race. I have friends that help me make my games, from all parts of the country. And we are going to make our super-hit, just wait and see.

    LEO: Thank you for your answers, Dmitri. We are all looking forward to the network version.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #56
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  17. #57
    Вот это да!
    И как это я раньше не знал про такую игру!
    Обязательно поищу и опробую
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    <div class='quotetop'>Цитата(General * 20.11.2008, 15:18) [snapback]269059[/snapback]</div>
    И как это я раньше не знал про такую игру!
    [/b]
    попробуй здесь...
    Игра "Генерал" версия 4.5h

    Игрушка впечатляет

    здесь страничка со ссылками по "Генералу"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  19. #59
    Лучше сюда. Ссылка поновее.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Приветствую всех почитателей игры Генерал.
    Сообщаю, что игра не умерла и проводятся достаточно активно он-лайн игры и чемпионаты.
    Более того вот уже 8 лет существует Лига игроков Генерала.
    Кто заинтересовался может заглянуть на сайт Лиги: http://gpliga.ru/
    Там же можете найти советы как справится не только со странами, управляемыми AI, но и познакомиться со стратегиями победы над игроком-человеком.
    Так же найдете там последнюю версию игры 4.5i

    С уважением, Magistr (клан Евроальянс)[/b]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  20. #60
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092


    На "лиге" выложены только exe-шники (в том числе и последний). Инсталлятор можно скачать по моей ссылке...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

Закрытая тема
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters