http://www.bss.ru/War_for_Freedom.rar (140k)
Зеркала на Рапиде:
Зеркало 1
Зеркало 2
Установка:
Распакуйте архив и папку War for Freedom скопируте в [диск]:\[папка с игрой]\Mods\
Подключение через Load Mods в игре.
Энжой
версия Колонизации английская, 1.00. Старые сейвы 95% работать не будут.
Изменения:
- Теперь бонусы территорий являются более важными для развития колонии и национальности в целом.
- Переделана система отцов (fathers), их очередность и то что они дают.
- Переделана система торговли. На серебре теперь можно неплохо нажится, но если усердствовать цены очень быстро упадут. Но увеличена вероятность их стабилизации. Теперь король реже повышает налог и максимум на 2%. Цены на ткань, одежду, сигары и ром теперь будут часто меняться.
- Изменены последние три уровня сложности. Теперь Revolutionary очень не прост.
- Увеличина продолжительность игры - marathon,epic - в два раза, normal - в полтора, quick - на треть
- Изменены некоторые юниты, в основном колонисты
- Удалена система повышения времени при обучении в колониях и у индейцев (и чей больной мозг это придумал?)
- Адекватная иммиграция.
- Линейный корабль (Ship of the Line) имеет теперь силу 10 (теперь есть шанс против мановаров), повозки (Wagon train) имеют теперь грузоподъемность 6, но для производства на нормальной скорости нужно еще 50 лошадей.
- Переделала система получения опыта, а также последние повышения. Теперь они дают значительные бонусы (убер юнитов не будет, все равно любой юнит можно победить)
- Теперь миссии в индейских поселения не так быстро происходит генерация Converted natives, но они стали намного полезнее в колониях.
- юнит Hardy pioneer теперь нельзя тренировать в колониях. Они теперь имеют 300% бонуса к строительству дорог и улучшений.
- Солдат-ветеранов можно теперь тренировать в колониях. Также цена их покупки в Европе не увеличивается.
- Переделана система фортификации теперь 50% за 5 ходов.
- Выбор кого из колонистов поторопить в доках, в Европе, стал больше. Можно выбрать из пятерых.
- Expert miner и Expert Silver Miner теперь добывают на 10 единиц больше из специальных бонусов.
Основное перечислил.
Пробуйте, играйте, надеюсь понравиться.
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.10.2008, 19:11) [snapback]265621[/snapback]</div>Да, я автор мода, бить будете?Нёва - похоже автор мода появился - так, что это по твоей части
[/b]![]()
З.Ы. Забыл сказать - пожелания, предложения, идеи и критика принимаются
З.З.Ы Есть идею усилить вояк короля... +25% защиты на территориях Plains, grassland. А то они сливают больно быстро...
<div class='quotetop'>Цитата(HoKuM * 22.10.2008, 18:37) [snapback]265626[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.10.2008, 19:11) [snapback]265621[/snapback]Да, я автор мода, бить будете?Нёва - похоже автор мода появился - так, что это по твоей части
[/b]![]()
З.Ы. Забыл сказать - пожелания, предложения, идеи и критика принимаются
З.З.Ы Есть идею усилить вояк короля... +25% защиты на территориях Plains, grassland. А то они сливают больно быстро...
[/b][/quote]
почему бить? Придет Нева и примет тебя в сообщество мододелов![]()
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.10.2008, 21:21) [snapback]265635[/snapback]</div>Да, об этом я не подумал, по сети обычно в шмалялки играю только. А статегии сингл онли. Постараюсь оформить как отдельный мод, мне просто было проще так сделать.Заодно объяснит как правильно сделать, чтобы мод работал как мод не заменяя оригинальные файлы игры, потому что некоторые предпочитают играть по сети, а с измененными файлами из сетевой тупо выкинут, как читера
[/b]
А ты ему в личку стукни, на всякий пожарный... гляди много интересного узнаешь...
NeverMind
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
HoKuM Пока твой мод не качал и соответственно не играл, но пара мнений может понравится.
Наверное всё таки зря можно тренировать ветеранов в колониях. Хотя это конечно понятно, на войнах солдаты либо умирают, либо приобретают опыт и становятся ветеранами. Но фиксированая цена в метрополии всё таки зря. Все колонисты при их покупке должны повышатся в цене, вроде как чем востребование спец тем его найм дороже стоит.
А с колонистами интересно можно провернуть одну идейку, не продовать в Европе больше 5-10 спецов, а сделать лимит на их приобретение? Пусть будет только шанс заполучит их как эмигрантов, после выбора лимита покупки. Продавать только пионеров, колонистов сервантов и криминалов. Остальные пусть учатся.
Так же есть идея не разрешать продажу в метрополии пушек и линейных кораблей. Для нужд колоний их приходится делать самому, так имхо интересней (по крайней мере я у себя эту функцию отключил).
Иду качать твой мод.
<div class='quotetop'>Цитата(stomoped * 23.10.2008, 10:14) [snapback]265664[/snapback]</div>Ветеранов сделал тренируемыми исключительно из соображений набора опыта. Они не такие уж и крутые в начале, плюс на тренировку все же нужно время. И боев очень мало. Когда тестил ветеранов у меня было не более 20% от общего числа. А не увеличивающаяся стоимость сделана больше для компа, может он их хотя бы покупать будет...Пока твой мод не качал и соответственно не играл, но пара мнений может понравится.
Наверное всё таки зря можно тренировать ветеранов в колониях. Хотя это конечно понятно, на войнах солдаты либо умирают, либо приобретают опыт и становятся ветеранами. Но фиксированая цена в метрополии всё таки зря. Все колонисты при их покупке должны повышатся в цене, вроде как чем востребование спец тем его найм дороже стоит.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Колонистов и так не много, в основном тренировал их в европе за деньги. Может и на легких уровнях сложности имеет смысл, на сложных не успеешь развернутся с лимитом. Вот пушки и Линейные можно убрать... Но опять же ИИ не сможет их купить...А с колонистами интересно можно провернуть одну идейку, не продовать в Европе больше 5-10 спецов, а сделать лимит на их приобретение? Пусть будет только шанс заполучит их как эмигрантов, после выбора лимита покупки. Продавать только пионеров, колонистов сервантов и криминалов. Остальные пусть учатся.
Так же есть идея не разрешать продажу в метрополии пушек и линейных кораблей. Для нужд колоний их приходится делать самому, так имхо интересней (по крайней мере я у себя эту функцию отключил).
Иду качать твой мод.
[/b]
З.Ы. Видел на сайте у зарубежных модеров юнит такой - прибрежный торговец. Слабый и дешевый кораблик который не может плавать в европу. Идея очень понравилась.
Мод очень интересный. Самое главное, что все изменения только в xml-файлах, а значит каждый может выбрать то, что ему интересно.![]()
Насчет установки:
если в Mods создать поддиректории WAR for Freedom/Assets и туда скопировать всю XML директорию из wff.rar, то можно будет загружать "WAR for Freedom" как мод. И ничего не надо будет бэкапить и переписывать. При загрузке мода программа сначала читает файлы в директории Mods, а лишь затем берет недостающие файлы из основной /Assets/XML директории.
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 10:57) [snapback]265668[/snapback]</div>В принципе даМод очень интересный. Самое главное, что все изменения только в xml-файлах, а значит каждый может выбрать то, что ему интересно.![]()
Насчет установки:
если в Mods создать поддиректории WAR for Freedom/Assets и туда скопировать всю XML директорию из wff.rar, то можно будет загружать "WAR for Freedom" как мод. И ничего не надо будет бэкапить и переписывать. При загрузке мода программа сначала читает файлы в директории Mods, а лишь затем берет недостающие файлы из основной /Assets/XML директории.
[/b]все очень открыто, можно даже изменить что понравиться. В заголовке XML файлов есть названии проги с помощью которой это все делалось - очень удобная кстати
Но если самим трудно - могу помочь в редактировании чего либо.
Спасибо за вариант установкиНе изучал принцип построения мода, оказалось просто. Но постараюсь все ж сделать нормальную установку.
Советаю добавить пару изменений:
1. В CIV4UnitInfos.xml в разделе
<Type>UNIT_TREASURE</Type>
вместо <iRequiredTransportSize>6</iRequiredTransportSize>
сделать
<iRequiredTransportSize>1</iRequiredTransportSize>
Найденные сокровища можно будет транспортировать самому на любых кораблях.
Details here: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=294514
2. В CIV4UnitInfos.xml" в разделе
<Type>UNIT_PRIVATEER</Type>
добавить
<UnitAIs>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_PIRATE_SEA</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_TRANSPORT_SEA</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
</UnitAIs>
и в этом же разделе заменить
<SpecialCargo>SPECIALUNIT_YIELD_CARGO</SpecialCargo>
на
<SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
Теперь PRIVATEER может не только захватывать груз, но и невооруженных пассажиров.
Details & discussin: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=295349
А можно еще добавить в затерянных городах - фонтан молодости (как в первой)? Такой приятный бонус.
С обучением - +1.
С эмиграцией: может сделать на первых этапах чтобы были в основном спецы, а уже позже одни фри колонист, служащие и мелкие преступники, но при этом у англичан и на более поздних этапах тож спецы.
за лошадей к вагон трейн тож +1
отцов основателей сделать так, чтоб после отклонения в последующем все равно можно принять в конгресс
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 11:23) [snapback]265671[/snapback]</div>Ну это уже совсем халяваСоветаю добавить пару изменений:
1. В CIV4UnitInfos.xml в разделе
<Type>UNIT_TREASURE</Type>
вместо <iRequiredTransportSize>6</iRequiredTransportSize>
сделать
<iRequiredTransportSize>1</iRequiredTransportSize>
Найденные сокровища можно будет транспортировать самому на любых кораблях.
Details here: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=294514
2. В CIV4UnitInfos.xml" в разделе
<Type>UNIT_PRIVATEER</Type>
добавить
<UnitAIs>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_PIRATE_SEA</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_TRANSPORT_SEA</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
</UnitAIs>
и в этом же разделе заменить
<SpecialCargo>SPECIALUNIT_YIELD_CARGO</SpecialCargo>
на
<SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
Теперь PRIVATEER может не только захватывать груз, но и невооруженных пассажиров.
Details & discussin: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=295349
[/b])))
И еще одно.
В GlobalArtDefines.xml (Sid Meier's Civilization IV Colonization\Assets\XML\Art)
в разделе
<Define>
<DefineName>GAME_CITY_SIZE_EXP_MODIFIER</DefineName>
<fDefineFloatVal>1.05</fDefineFloatVal>
</Define>
1.05 заменить на 0.5
<Define>
<DefineName>GAME_CITY_SIZE_EXP_MODIFIER</DefineName>
<fDefineFloatVal>0.5</fDefineFloatVal>
</Define>
Построенные города не будут занимать несколько соседних клеток.
Details: http://apolyton.net/forums/showthread.php?...threadid=181406
<div class='quotetop'>Цитата(yemik * 23.10.2008, 11:35) [snapback]265673[/snapback]</div>С фонтаном попытаюсь, но вроде вся иммиграция накрывается если что то не так с этими крестами....А можно еще добавить в затерянных городах - фонтан молодости (как в первой)? Такой приятный бонус.
С обучением - +1.
С эмиграцией: может сделать на первых этапах чтобы были в основном спецы, а уже позже одни фри колонист, служащие и мелкие преступники, но при этом у англичан и на более поздних этапах тож спецы.
за лошадей к вагон трейн тож +1
отцов основателей сделать так, чтоб после отклонения в последующем все равно можно принять в конгресс
[/b]
Опять же эмиграция. На поздних этапах будет занимать много времени, на халяву не надейтесь - порог все же растет. Хоть и медленнее. Да и вообще система для всех одна, можно попробовать поигратья с вероятностью появления того или иного спеца, чтобы У ВСЕХ одинаково было....
Про отцов, это надо видимо уже питоновские файлы смотреть. Не все сразу
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 11:47) [snapback]265676[/snapback]</div>Да, вот это полезно очень. Спасибо, постараюсь внести изменения, как можно скорее.И еще одно.
В GlobalArtDefines.xml (Sid Meier's Civilization IV Colonization\Assets\XML\Art)
в разделе
<Define>
<DefineName>GAME_CITY_SIZE_EXP_MODIFIER</DefineName>
<fDefineFloatVal>1.05</fDefineFloatVal>
</Define>
1.05 заменить на 0.5
<Define>
<DefineName>GAME_CITY_SIZE_EXP_MODIFIER</DefineName>
<fDefineFloatVal>0.5</fDefineFloatVal>
</Define>
Построенные города не будут занимать несколько соседних клеток.
Details: http://apolyton.net/forums/showthread.php?...threadid=181406
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 23.10.2008, 11:36) [snapback]265674[/snapback]</div>ПеределаюПервый наш мод для Колонизации!![]()
HoKuM, только конечно надо его переделать структурно под мод, чтобы никто не путался. И можно у нас выложить на сайте.
[/b]Выкладывайте, чем больше тестеров, тем лучше
![]()
HoKuM,
так War for Freedom работает как мод.
http://rapidshare.com/files/156747259/War_...reedom.rar.html
Установка: распаковать в директорию Mods.
Запуск обычный для любого мода через Load Mod.
P.S. В файлах ничего не менял, только сделал правильную структуру.
Запустил без проблем и без "error messages". Что сразу порадовало так это выбор из 5 иммигрантов.Далее пока не смотрел.
<div class='quotetop'>Цитата(HoKuM * 23.10.2008, 10:37) [snapback]265675[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 11:23) [snapback]265671[/snapback]Ну это уже совсем халяваСоветаю добавить пару изменений:
1. В CIV4UnitInfos.xml в разделе
<Type>UNIT_TREASURE</Type>
вместо <iRequiredTransportSize>6</iRequiredTransportSize>
сделать
<iRequiredTransportSize>1</iRequiredTransportSize>
Найденные сокровища можно будет транспортировать самому на любых кораблях.
Details here: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=294514
2. В CIV4UnitInfos.xml" в разделе
<Type>UNIT_PRIVATEER</Type>
добавить
<UnitAIs>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_PIRATE_SEA</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_TRANSPORT_SEA</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
</UnitAIs>
и в этом же разделе заменить
<SpecialCargo>SPECIALUNIT_YIELD_CARGO</SpecialCargo>
на
<SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
Теперь PRIVATEER может не только захватывать груз, но и невооруженных пассажиров.
Details & discussin: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=295349
[/b])))
[/b][/quote]
Где тут халява? AI использует обе возможности - транспортирует свои сокровища на своих кораблях и атакует мои корабли, захватывая невооруженных пассажиров, если мой корабль идет без охраны. Все честно.
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 15:12) [snapback]265693[/snapback]</div>Конечно, халява. Т.е. ты теперь хочешь на любом корабле транспортировать золото? Имхо - полная халява. И вообще пропадает смысл в галеоне. Нужно вообще сделать как в первой, чтобы не только ограничение на галеон было, но и чтобы этот самый галеон мог только одно золото увезти, а то ограничение странное получается: никто увезти не может, но галеон может взять сразу 6 штук.Где тут халява? AI использует обе возможности - транспортирует свои сокровища на своих кораблях и атакует мои корабли, захватывая невооруженных пассажиров, если мой корабль идет без охраны. Все честно.
[/b]
К тому же уж с кем с кем, а с компом здесь вообще не стоит равняться, наоборот, его надо вытягивать, т.к. AI совсем никакой.
Кстати, считаю, что расширение грузоподъемности лошадок до размера галеона весьма странным. Ладно то, что они лошадей стали требовать, но зачем так грузоподъемность-то увеличивать? Если уж так хочется компенсировать сложность постройки (хотя при таких дешевых лошадках это странно), то можно было бы и одним дополнительным слотом обойтись.
А в целом, конечно, весьма интересно, надо будет попробовать![]()
<div class='quotetop'>Цитата(nikolai * 23.10.2008, 17:59) [snapback]265716[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 15:12) [snapback]265693[/snapback]Конечно, халява. Т.е. ты теперь хочешь на любом корабле транспортировать золото? Имхо - полная халява. И вообще пропадает смысл в галеоне. Нужно вообще сделать как в первой, чтобы не только ограничение на галеон было, но и чтобы этот самый галеон мог только одно золото увезти, а то ограничение странное получается: никто увезти не может, но галеон может взять сразу 6 штук.Где тут халява? AI использует обе возможности - транспортирует свои сокровища на своих кораблях и атакует мои корабли, захватывая невооруженных пассажиров, если мой корабль идет без охраны. Все честно.
[/b]
К тому же уж с кем с кем, а с компом здесь вообще не стоит равняться, наоборот, его надо вытягивать, т.к. AI совсем никакой.
[/b][/quote]
Вот и я про тоКстати забыл написать что при транспортировке сокровищ, доля короля составляет не 50% как раньше, а всего 10%.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати, считаю, что расширение грузоподъемности лошадок до размера галеона весьма странным. Ладно то, что они лошадей стали требовать, но зачем так грузоподъемность-то увеличивать? Если уж так хочется компенсировать сложность постройки (хотя при таких дешевых лошадках это странно), то можно было бы и одним дополнительным слотом обойтись.
А в целом, конечно, весьма интересно, надо будет попробовать
[/b]
Это исключительно для колоний не имеющих доступа к воде, чтобы хранить запасы. Да и юнитов меньше будет. Я в первой циве так делал. Очень полезно.
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.10.2008, 15:12) [snapback]265693[/snapback]</div>Спасибо за помощь, думаю можно в таком виде уже на сайт выкладывать?HoKuM,
так War for Freedom работает как мод.
http://rapidshare.com/files/156747259/War_...reedom.rar.html
Установка: распаковать в директорию Mods.
Запуск обычный для любого мода через Load Mod.
P.S. В файлах ничего не менял, только сделал правильную структуру.
Запустил без проблем и без "error messages". Что сразу порадовало так это выбор из 5 иммигрантов.Далее пока не смотрел.
[/b]
Да, как раз забыл сказать что выбор теперь не из 3 колонистов в европе за золото, а 5![]()