Результаты опроса: Согласен ли ты оплатить нелегкий труд прогеров?

Голосовавшие
52. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Честно куплю диск или заплачу за скачанное

    31 59.62%
  • Согласен играть на игровом сервере за деньги

    8 15.38%
  • Свой вариант? (опиши)

    13 25.00%
+ Ответить в теме
Страница 11 из 15 ПерваяПервая ... 101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 220 из 285

Тема: Ты действительно хочешь играть в новую, лучшую стратегию?

  1. #201
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 6.11.2008, 12:08) [snapback]267342[/snapback]</div>
    1. Нету в циве такой проблемы. Играй на марафонской скорости или замодь науку как тебе нужно. Проблема в том что до современности нужно играть сингл-партию в 10000 ходов. [/b]
    Противоречишь себе: то говоришь нет проблемы - то говоришь, что партия слишком длинная. Я же и думаю, как убрать это противоречие: в спокойный период государства время идет быстро, многие процессы моделируются на высоком уровне - напр. не каждый караван отслеживается, а просто учитывается наличие торговой линии с ее плюсами/минусами: частичная разведка, потери от грабежей.

    А при обострениях комп должен останавливать (ПО ЗАДАННОМУ ИГРОКОМ УСЛОВИЮ) моделирование и запрашивать - в каком режиме=скорости моделировать дальше. И в такой модели тоже не идеально решается это противоречие, но все же компромисс.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. И про не шелохнется не верно. Точнее баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным.
    В таком случае один современный воин проигрывает трем древним.[/b]
    Как-то в одной фразе смешаны 3 РАЗНЫХ недостатка:
    1. Неподвижность юнитов на чужом ходу: частично в Цивах пытались лечить - в Цив1,2 блокировкой прохода, в Цив3 кардинальнее и толковее - правом обстрела (но почему не у всех с дальнобойным оружием?), средства ПВО, активная авиация. При одновременном ходе такой проблемы нет В ПРИНЦИПЕ - но ес-но появляется проблема ИИ: то ли каждый раз останавливаться и ждать команд игрока (что не очень реалистично), то ли давать юнитам некую свободу действий, свой ИИ (желательно, настраиваемый игроком). Я - за 2е.

    2. "баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным" - так я ж за, я об этом, только я не понял как оно связано (противоречит?) с 1. "не шелохнется"?

    3. "один современный воин проигрывает трем древним"=Соотношение силы старых и новых юнитов? - как это связано с 2.?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #202
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 14:47) [snapback]267357[/snapback]</div>
    Противоречишь себе: то говоришь нет проблемы - то говоришь, что партия слишком длинная. Я же и думаю, как убрать это противоречие: в спокойный период государства время идет быстро, многие процессы моделируются на высоком уровне - напр. не каждый караван отслеживается, а просто учитывается наличие торговой линии с ее плюсами/минусами: частичная разведка, потери от грабежей.
    [/b]
    ИМХО В том что ты формулируешь заложено противоречие.

    В циве4 есть что тебе нужно. И варгейм можно поиграть и быстрое моделирование. А "скрещивание ужа и ежа" = XXXX ходов.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 14:47) [snapback]267357[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    2. И про не шелохнется не верно. Точнее баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным.
    В таком случае один современный воин проигрывает трем древним.[/b]
    Как-то в одной фразе смешаны 3 РАЗНЫХ недостатка:
    1. Неподвижность юнитов на чужом ходу: частично в Цивах пытались лечить - в Цив1,2 блокировкой прохода, в Цив3 кардинальнее и толковее - правом обстрела (но почему не у всех с дальнобойным оружием?), средства ПВО, активная авиация. При одновременном ходе такой проблемы нет В ПРИНЦИПЕ - но ес-но появляется проблема ИИ: то ли каждый раз останавливаться и ждать команд игрока (что не очень реалистично), то ли давать юнитам некую свободу действий, свой ИИ (желательно, настраиваемый игроком). Я - за 2е.

    2. "баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным" - так я ж за, я об этом, только я не понял как оно связано (противоречит?) с 1. "не шелохнется"?

    3. "один современный воин проигрывает трем древним"=Соотношение силы старых и новых юнитов? - как это связано с 2.?
    [/b][/quote]
    Ты писал про БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Блин все твои примеры лениво цитировать. Нету тут никаких недостатков Все играбельно и реалистично в рамках игровой концепции.
    Даже можешь с АИ играть в одновременные ходы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #203
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Если бы не <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 6.11.2008, 13:44) [snapback]267356[/snapback]</div>
    Ну и?[/b]
    , я б не стал и отвечать - зачем хорошему человеку мешать философствовать о жизни? Но "Ну и?" - это наверное вопрос "что скажете?"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Реальность состоит в том, что те, кто играют в компьютерные стратегии, и те, кто реально управляют миром, никогда не пересекаются. Потому, что если человек может управлять миром, он это и делает. Ему интереснее распоряжаться жизнями, здоровьем, боевым духом, ресурсами и пр в реальности.
    [/b]
    +1
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Отсюда несколько следствий.
    1. Никто из тех, кто играет в компьютерные игры, никогда не будет управлять реальным миром - следовательно, им не нужен реализм.[/b]
    Скорее +1. Игра - чаще всего (?) искэйпизм, бегство от реальности, попытка почувствовать то, на что нет (мало?) шансов в жизни, или почувствовать суррогат - не рискуя получить нежелательные последствия - напр. любой, кому хочется подраться, но не хочется ходить с выбитыми зубами, может в "поиграть" в соотв. игру.

    Портаченное на игру время - украденное время у возможности реализовать это в реале (блин, тоже на философию потянуло).
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. Реализм, которого они хотят - это личное представление каждого о реализме.[/b]
    Тоже, ПОЧТИ +1. Есть все же и что-то общее? Напр. большинство юнитов требуют затрат на содержание - кто-то спорит? Или в бою наносятся повреждения? А вот уже по вопросу восстановления тех же повреждений (как быстро? где - вполе или городе? требуются ли затраты на лечение?)... то же вряд ли можно спорить что реалистично, спорить можно лишь до какой степени реалистичности стОит доходить в игре.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    3. Раскрывать в компьютерной игре реальные механизмы управления тоже никто не собирается. Если бы разработчики эти механизмы знали, они бы были не разработчики, а сильные мира сего. И никакая разработка игр им не была бы нужна.[/b]
    Ну зачем снова эта дискретность - "может/не может"? Почему не говорить о "мере реалистичности"? Ведь какой-то уровень реализма в Циве уже есть, 100% реализма и не может быть, и не надо.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    4. Знание реальных механизмов управления всем не делает человека счастливее. См. Екклизиаста. "Во многой мудрости много печали".[/b]
    Философия. Знание хоть некоторых глобальных закономерностей, интерес к ним, отличает цивера от напр. любителя тетриса.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    5. Миром управляют специально обученные для этого люди (варианты: богоизбранная нация, помазанники божии, теневой кабинет, клуб "300"). Попытка войти в эту компанию человеку с улицы почти всегда заканчивается провалом. Может быть, на коротком этапе и можно сделать попытку обогнать тех, кто правил миром в течение столетий; да, первыми комсомольца в космос мы запустили. А вот с Луной уже не получилось - без товарища Сталина Королёв переругался с Глушко, а американцы почему-то не переругались. Наверное, их реализм был не такой реалистичный, как наш.[/b]
    При чем здесь концепция стратегии? Мы и не пытаемся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #204
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 6.11.2008, 14:26) [snapback]267361[/snapback]</div>
    ИМХО В том что ты формулируешь заложено противоречие.
    В циве4 есть что тебе нужно. И варгейм можно поиграть и быстрое моделирование. А "скрещивание ужа и ежа" = XXXX ходов.[/b]
    Ну обменялись мнениями, остались при своих - и ладушки, закончим об этом?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ты писал про БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Блин все твои примеры лениво цитировать. Нету тут никаких недостатков Все играбельно и реалистично в рамках игровой концепции.
    Даже можешь с АИ играть в одновременные ходы.[/b]
    Ну нравится тебе как есть - играй, я же пытаюсь обсуждать этот вопрос с теми, кого это не устраивает. Пытаюсь объяснить свой вижн - не ругайте строго, если не очень получается
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #205
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 17:35) [snapback]267362[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Отсюда несколько следствий.
    1. Никто из тех, кто играет в компьютерные игры, никогда не будет управлять реальным миром - следовательно, им не нужен реализм.
    [/b]
    Скорее +1. Игра - чаще всего (?) искэйпизм, бегство от реальности, попытка почувствовать то, на что нет (мало?) шансов в жизни, или почувствовать суррогат - не рискуя получить нежелательные последствия - напр. любой, кому хочется подраться, но не хочется ходить с выбитыми зубами, может в "поиграть" в соотв. игру.

    Портаченное на игру время - украденное время у возможности реализовать это в реале (блин, тоже на философию потянуло).[/b][/quote]
    Тогда можно попытаться совместить приятное с полезным. Если мы приблизим реализм игры к реальной реальности, а не к своему представлению, то, во-первых, мы сами осознаем эту реальность, а во-вторых, дадим возможность если не изучить, то хотя бы понять принципы, на которых эта реальность функционирует.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 17:35) [snapback]267362[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    2. Реализм, которого они хотят - это личное представление каждого о реализме.[/b]
    Тоже, ПОЧТИ +1. Есть все же и что-то общее? Напр. большинство юнитов требуют затрат на содержание - кто-то спорит? Или в бою наносятся повреждения? А вот уже по вопросу восстановления тех же повреждений (как быстро? где - вполе или городе? требуются ли затраты на лечение?)... то же вряд ли можно спорить что реалистично, спорить можно лишь до какой степени реалистичности стОит доходить в игре.
    [/b][/quote]
    Степень реалистичности в данном случае это степень детализации. Человек может переработать семь плюс-минус две единицы информации в секунду; быстрее не получается. Я имею в виду переработать осознанно - если некоторые типовые моменты (домашние заготовки) уже давно пройдены и взяты на вооружение, они не считаются. Однако сам факт выбора такой заготовки считается, но за одну единицу обработки информации. Так что второй способ повышения игрового мастерства - накопить библиотеку типовых приемов, и применять подходящий при необходимости. Реализм в смысле детальности здесь не улучшает геймплей, он всего лишь затрудняет путь к вершинам мастерства.
    В пошаговых играх у человека есть время подумать и принять решение на основе логического вывода. Мало фактов - читаем цивилопедию. Теоретически через некоторое время количество перейдет в качество, и игрок заиграет на более высоком уровне (накопит библиотеку).
    У игроков самого высокого уровня вся цыва загружена как один большой библиотечный модуль, со всеми связями между игровыми объектами. Процесс обучения игре - это процесс создания такого модуля -вначале локально-тактических, потом стратегических, потом объединение всего знания в один глобальный. При этом на входе всё тот же поток информации из семи плюс-минус два события/обстоятельства. Остальные просто отбрасываются.

    Те же самые повреждения юнита важны в первую очередь для самого юнита, но он у нас не имеет личности, поэтому игрок может им и пожертвовать. Сам игрок ничем в физическом плане не рискует. Однако в реальности командир взвода знает бойцов; командир роты уже - с трудом, командир дивизии с легкостью посылает на смерть совершенно незнакомых ему рядовых. Чем выше уровень в иерархии отдающих приказы,тем абстрактнее становится картина. Добавка реалистичности именно в стратегическом плане - это добавка взаимосвязей между игровыми объектами. Решение о перевооружении каждого отдельного юнита не должен на себя брать царь/президент/халиф. Именно пошаговость даёт возможность игроку самому распоряжаться своим игровым временем, а значит, побыть и президентом, и министром, и командиром полка.
    Однако тут возникает нестыковка: в реальности первый руководитель государства никогда не опускается до управления даже отдельным полком. Дивизия - еще куда ни шло. Скорее, эти занимается генштаб, а первое лицо координирует работу военных, промышленности, науки. Только из такой координации в циве всего два движка с шагом в 10%. Есть, правда, возможность выбирать формы правления и гос.строй, но в реальности президент не меняет государственный строй во время войны. Более того, его и сменить нельзя декретом - попробуйте ввести рабство, когда народ попробовал свободного рынка. Экономика просто рухнет, а вслед за ней - всё государство.
    Поэтому, если уж и говорить о реализме, сначала надо понять, почему в реальности происходит то, что происходит. Иначе это будет эмуляция всего при помощи двух движков и пяти радиокнопок.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 17:35) [snapback]267362[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    4. Знание реальных механизмов управления всем не делает человека счастливее. См. Екклизиаста. "Во многой мудрости много печали".[/b]
    Философия. Знание хоть некоторых глобальных закономерностей, интерес к ним, отличает цивера от напр. любителя тетриса.
    [/b][/quote]Ты так говоришь слово "Философия" - то ли диагноз ставишь, то ли черную метку вешаешь. Философия дает возможность спрогнозировать некоторые вещи, наблюдая более общие закономерности, чем закономерности каждой отдельно взятой науки. В этом смысле цыва философична, хотя бы уже своим принципом "камни-ножницы-бумага".

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  6. #206
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 7.11.2008, 11:45) [snapback]267452[/snapback]</div>
    Тогда можно попытаться совместить приятное с полезным. Если мы приблизим реализм игры к реальной реальности, а не к своему представлению, то, во-первых, мы сами осознаем эту реальность, а во-вторых, дадим возможность если не изучить, то хотя бы понять принципы, на которых эта реальность функционирует.[/b]
    Так я ж именно к этому и призываю! Наверное, я как-то не так выражаюсь? И давай не запутываться в словесах, раз уж мы философствуем - реальность она всегда реальна, она только одна, это Истина, которую нам не дано познать наверняка, но к оторой мы можем ПРИБЛИЖАТСЯ - естественно, делая и ошибки, и иногда удаляясь от нее, но результирующий вектор (хочется верить) - к ней, к Истине=реальности.

    Я ж и не спорю, что реальность мы представляем немного по-разному, но ИМХО на сате мы спорим скорее не о нашем представлении, а о других, более важных для создания игры вещах - просто какая бы модель игры больше передавала реальность, но при этом оставалась игрой? Если да, то согласись, это совсем не то, что спорить о реальности ВООБЩЕ.

    Я бы хотел, чтобы мы на этом поняли друг друга, перестали спорить "что более реально", и начали обсуждать "что из реала и как взять в модель игры в 1ю очередь".
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Степень реалистичности в данном случае это степень детализации. Человек может переработать семь плюс-минус две единицы информации в секунду; быстрее не получается. Я имею в виду переработать осознанно - если некоторые типовые моменты (домашние заготовки) уже давно пройдены и взяты на вооружение, они не считаются. Однако сам факт выбора такой заготовки считается, но за одну единицу обработки информации[/b]
    Ну т.к. мы говорим о стратегич. игре, и если я упоминаю реал-тайм, то всегда оговариваюсь, что в нашем случае темп игры не должен подгонять мысль игрока - то скорость обработки информации не должна играть заметную роль (хоть считаю все эти психологческие выкладки про единицы информации очень спорными - трудно это подсчитывать).
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так что второй способ повышения игрового мастерства - накопить библиотеку типовых приемов, и применять подходящий при необходимости. Реализм в смысле детальности здесь не улучшает геймплей, он всего лишь затрудняет путь к вершинам мастерства[/b]
    Не хочу соглашаться о типовости: ИМХО чем сложней и непредопределенней игра (чем Цива и отличается от тех же шахмат) - тем интересней в нее играть МНОГО РАЗ. Но это конечно субъективно - любителям заучивать всякие гамбиты и сицилийские защиты шахматы наверняка интереснее Цивы.

    Мы ведь уже наверняка 100 раз повторили, что "улучшает" каждый понимает по-своему. Если некая "деталь" - напр. огромные затраты на гоняние эскадры из дредноута с кучой сопровождающих судов - заставит меня по-другому строить стратегию (выбирать самые угрожаемые направление и прикрывать их крейсерами; в составе караванов вводить специальный тип "корабль эскорта"; или торговым судам придавать вооружение, повышая затратность торговли) то мне такое улучшение по душе.

    Просто я стараюсь, чтобы "улучшение" не обязательно означало "усложнение": т.е. в примере с караванами игрок должен задать алгоритм их поведения, а уже сам процесс должен осуществлять ИИ, у игрока на карте же должна быть торговая линия с обозначением числа транспортов (караванов) и сил прикрытия.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В пошаговых играх у человека есть время подумать и принять решение на основе логического вывода[/b]
    . Да. А у реал-тайма - реализм в смысле что все движется-развивается параллельно, что ОЧЕНЬ важно. Я и пытаюсь скомбинировать спокойное размышление с одновременным движением.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мало фактов - читаем цивилопедию. Теоретически через некоторое время количество перейдет в качество, и игрок заиграет на более высоком уровне (накопит библиотеку).
    У игроков самого высокого уровня вся цыва загружена как один большой библиотечный модуль, со всеми связями между игровыми объектами. Процесс обучения игре - это процесс создания такого модуля -вначале локально-тактических, потом стратегических, потом объединение всего знания в один глобальный. При этом на входе всё тот же поток информации из семи плюс-минус два события/обстоятельства. Остальные просто отбрасываются.[/b]
    Сложный поток дидактическо-психологической информации - не знаю, так ли он нужен в нашем случае?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Те же самые повреждения юнита важны в первую очередь для самого юнита, но он у нас не имеет личности, поэтому игрок может им и пожертвовать.[/b]
    Не имеет, а хотелось бы, чтобы - особенно в свете непрямого управления - имел: тогда юниты не всегда тупо шли бы на смерть, а иногда отступали, убегали. картина была бы не такой предопределенной как в Циве - но в этом был бы и интерес, вспомни фильмы о войне, гражданской - сколько было, что командиры задумали одно, а войска повели себя... ну немного по-другому? И хороший командир должен и это предусмотреть - следить за снабжением войск, идеологической работой.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Решение о перевооружении каждого отдельного юнита не должен на себя брать царь/президент/халиф. Именно пошаговость даёт возможность игроку самому распоряжаться своим игровым временем, а значит, побыть и президентом, и министром, и командиром полка.
    Однако тут возникает нестыковка: в реальности первый руководитель государства никогда не опускается до управления даже отдельным полком. Дивизия - еще куда ни шло. Скорее, эти занимается генштаб, а первое лицо координирует работу военных, промышленности, науки. Только из такой координации в циве всего два движка с шагом в 10%. Есть, правда, возможность выбирать формы правления и гос.строй, но в реальности президент не меняет государственный строй во время войны. Более того, его и сменить нельзя декретом - попробуйте ввести рабство, когда народ попробовал свободного рынка. Экономика просто рухнет, а вслед за ней - всё государство.
    Поэтому, если уж и говорить о реализме, сначала надо понять, почему в реальности происходит то, что происходит. Иначе это будет эмуляция всего при помощи двух движков и пяти радиокнопок.[/b]
    Большие у тебя абзацы, скажу честно - мне трудно сразу все уложить в горлове . Вспомни Сталина перед войной в 41м: он выступал перед командирами, сыпал знаниями о технике и количествах войск, курировал выработку стратегических и даже тактических направлений, решал какую технику в 1ю очередь пускать в производство... Так что решение о перевооружении спокойно можно отдать игроку-Правителю.

    (продолжение следует)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #207
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 7.11.2008, 17:40) [snapback]267456[/snapback]</div>
    (продолжение следует)
    [/b]
    Эх, такую бы энергию - да в мирных целях :) Практических то есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #208
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    (продолжение)
    <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 7.11.2008, 11:45) [snapback]267452[/snapback]</div>
    Скорее, эти занимается генштаб, а первое лицо координирует работу военных, промышленности, науки. Только из такой координации в циве всего два движка с шагом в 10%. Есть, правда, возможность выбирать формы правления и гос.строй, но в реальности президент не меняет государственный строй во время войны. Более того, его и сменить нельзя декретом - попробуйте ввести рабство, когда народ попробовал свободного рынка. Экономика просто рухнет, а вслед за ней - всё государство.[/b]
    Да, согласен, изменение строя в Циве происходит недостаточно реалистично (в Цив4 не знаю, вроде реальнее, но я в нее не играю). Но во время войні все равно изменения происходят: та же мобилизация - это введение элементов авторитаризма, вынужденное, и чем более народ затюканный - тем легче он это схавает (пример: гораздо проще было проводить безжалостную мобилизацию в СССР, чем в США).
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Поэтому, если уж и говорить о реализме, сначала надо понять, почему в реальности происходит то, что происходит. Иначе это будет эмуляция всего при помощи двух движков и пяти радиокнопок[/b]
    Конечно, и Максис постоянно - и справедливо! - говорит: вот вы сначала четко осознайте, а значит дайте мне КОНКРЕТНЫЕ алгоритмы - экономические, промышленные и пр., и тогда будем думать как их вставить в э-цив2.

    И спорено об этом немеряно, а КОНКРЕТНУЮ модель, игровую, реализуемую, составить непросто. Особенно "в воздухе", без привязки к инструментарию, к возможностям еще несуществующего разраба. Вот те же торговые линии: можно гонять отдельные караваны - куча возни, но и разведка (о блокировках не хочу говорить - чит это, его не должно быть). Торг. линии, как в КтП2 - меньше гемора, больше реализма (нужны затраты - построить Н караванов), можно грабить линии - но нет разведки. Если бы КтП2 развивалась - можно бы ввести что-то типа как в разведке Цив4: торгуешь с соседом - немного знаешь о нем.

    Эмуляция - она в игре эмуляция всего, и движков действительно маловато, но введение каждого движка хочется чтоб приносила оправданное (в смысле играбельности) усложнение, а иногда и упрощение.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ты так говоришь слово "Философия" - то ли диагноз ставишь, то ли черную метку вешаешь. Философия дает возможность спрогнозировать некоторые вещи, наблюдая более общие закономерности, чем закономерности каждой отдельно взятой науки. В этом смысле цыва философична, хотя бы уже своим принципом "камни-ножницы-бумага".
    [/b]
    Я философию очень уважаю, по тем же причинам, но иногда она становится "философией ради себя самой", а хочется двигаться вперед, к лучшей игре.

    И в этом смысле я хотел бы уходить от деталей РЕАЛИЗАЦИИ игры, а сосредоточиться на деталях ОРГАНИЗАЦИИ СОЗДАНИЯ игры. Мы много дискутировали в Мозгоштурме о концепциях, но это ни к чему не привело, и честно говоря, уже немного надоело обсуждать концепцию ВООБЩЕ, без прицела на конкретного реализатора.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 13:08) [snapback]267458[/snapback]</div>
    Эх, такую бы энергию - да в мирных целях Практических то есть.[/b]
    Самому хочется: эх, раззудись плечо! Но рубить приятно, если знаешь, что правильно делаешь, так сказать, рубишь в правильном направлении. Ну ты надеюсь понял, о чем я.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #209
    Други, а подскажите мне, пожалуйста, такую вот вещь.

    Думаю, все знают, что такое "транспортная задача" (оптимизационная). В классическом случае там перевозится один ресурс, от однородных производителей однородным потребителям, со статическими потребностями. К тому же, если правильно помню, количества произведенного и потребляемого равны. Известны стоимости (или время) перевозки для каждой пары производитель-потребитель, и нужно минимизировать общие расходы.

    Задача эта является NP-сложной, т.е. вообще, алгоритм ее решения экспоненциально зависит от размера ввода (т.е. количеств N (производителей) и M (потребителей)) - это плохо. Однако для транспортной задачи разработаны и более быстрые либо приближенные алгоритмы - это хорошо.

    Однако, а что если задача будет поставлена более сложно и более практично (в т.ч. для стратегической игры, коей является, например, е-цив)?

    Есть здания в количестве N штук, каждое из которых может являться потребителем либо производителем (либо тем и другим). Производится или потребляется не более одного ресурса (из возможного набора в R ресурсов), причем производство линейно зависит от потребления (например, из 1 единицы леса делается 1 единица бронзы, а из 2 единиц бронзы в другом здании делается 1 бронзовый меч).
    Каждому потребителю присвоен приоритет (пусть от 0 до 1).
    Известны затраты (Сijr) на перевозку единицы каждого ресурса между каждой парой зданий (здания находятся в городах, для зданий одного города затраты на перевозку = 0).
    Необходимо составить план перевозок, удовлетворяющий всех потребителей и минимизирующий суммарные затраты на перевозку.
    Нужно учитывать:
    • Возможна ситуация, когда производимых ресурсов не хватит всем потребителям. В зависимости от потребления объем производства может изменяться (заказано произвести 50 бронзы, но если привезли только 30 леса, то произведено будет 30 бронзы).
    • Возможна ситуация, когда суммарные затраты на перевозку не должны превышать S (ну, денег в казне мало).
    Внимание, вопрос:
    Кто-нибудь может прикинуть характер зависимости времени решения (пусть приближенного) такой задачи от N и R?
    Кто-нибудь может оценить, возможно ли такую задачу решать в реальном времени на современных компьютерах при, например, N=50, R=10? Если нет, то сколько времени для этого требуется?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #210
    а почему бы для первого этапа не взять упрощеный вариант централизованых ресурсов ? в RTS все ресурсы централизованы, почему бы не начать с такой концепции, которая гарантировано не сильно снизит геймплей и усложнять по мере развития ?

    ЗЫ. над алгоритмом подумаю вечером с пивом ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #211
    Наиболее оптимальный вариант - чтобы не сильно париться с микроменеджментом - это создать нечто навроде торговых центров.
    Например имеется карта 100х100 клеток - она разделяется на 4 части - x0-49, y0-49; x50-99, y0-49; x0-49, y50-99 и x50-99, y50-99
    Если у нации имеется хоть один город в данном регионе - то она имеет в этом регионе торговый центр, который обслуживает все города этой нации в данном регионе - т.е. всё производство и всё потребление городов этой нации в этом регионе проходит через этот торговый центр. Транспортировка товаров от одного до другого торгового цетра происходит физически (как в Колонизе) - т.е. можно видеть, как плывет кораблик или ползет караван и можно этот караван или кораблик бортануть. Для каждой нации в каждом регионе свой торговый центр - на один регион для одной нации только один центр может быть, но количество центров в регионе может быть ограниченным только числом присутствующих в регионе наций.
    Такая система наиболее оптимальна как в исполнении (программировании), так и в играбельности, ибо не будет так сильно напрягать в микроменеджменте, как если бы был обсчет каждого города, при нескольких десятках городов у нации. Но всё равно даже при этом варианте микроменеджмент уже достаточно обременителен.
    Ещё один минус этого, как и любого сходного варианта заключается в следующем:
    Ситуация 1. Например, мы имеем в центре 50 лотов бронзы, в этом ходу на свои нужды нам надо 30 лотов, но тут приходит караван оппонента и покупает у нас эти 50 лотов - в итоге по завершении хода у нас имеется дефицит потребления и простой производства.
    Каждую отдельную покупку оформлять через дипломатию - это опять лишний напряжный микроменеджмент, особенно в мультиплеере и особенно если того игрока, в чей торговый центр пришел караван, нет на месте по каким-либо причинам
    Ситуация 2. В чужой торговый центр мы приводим караван - желание в этом торговом центре есть, а денег нет или наоборот деньги есть, а желания нет - насильно мы продать по сути не можем, если никто не хочет покупать, а бесплатно отдать у нас нет смысла, ибо им заплатить нечем.
    Вот эти ситуации надо продумать - есть конечно вариант разделения, на стратегический резерв и розничный рынок (конечный потребитель) - но это тоже достаточно геморный вариант. Есть вариант постоянных договоров на стратегические поставки (ежеходово например тратится столько-то денег и в торговый центр прибывает караван со стольки-то лотами чего-то и покупает столько-то лотов чего-то) - но это тоже достаточно геморно
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #212
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ты действительно хочешь играть в новую, лучшую стратегию?[/b]
    Ты все еще хочешь играть в новую, лучшую стратегию?

    Предлагаю переименовать тему.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    - Да от тебя алкоголем за милю несет!
    - Потому что я пил, дура!

    © Капитан Очевидность

    От работы кони дохнут...

  13. #213
    maxis81, я как-то пробовал для задач типа загрузки рюкзака или обхода дерева делать генетические алгоритмы для решения. В таком случае при росте количества предметов/городов/пр. линейно росла только длина цепочки ДНК решения, правда, выдавались решения не идеальные, но неплохие.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #214
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Uncle_Givi * 7.11.2008, 15:34) [snapback]267473[/snapback]</div>
    Предлагаю переименовать тему.[/b]
    А смысл?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #215
    Йорик

    я только одного не пойму
    для тебя что, и этой темы недостаточно чтобы выяснить что то что ты предлагаеш -- нереально, что ничего не делая (лично) никогда ничего не сделаеш.
    Плюс ко всем тем предыдущим темам и обсуждениям, когда тебе разными словами, разные люди, но повторяли то же самое.

    Или ты ждеш какого-то персонального занака свыше, чтобы или перебесится и забыть, ради нашего душевного спокойствия, или действительно взятся за какое-то конкретное дело, с конкретными результатами.

    Не ссамоорганизуется, и само без вложения сил и усилий не заработает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #216
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Внимание, вопрос:Кто-нибудь может прикинуть характер зависимости времени решения (пусть приближенного) такой задачи от N и R?Кто-нибудь может оценить, возможно ли такую задачу решать в реальном времени на современных компьютерах при, например, N=50, R=10? Если нет, то сколько времени для этого требуется?[/b]
    Все очень зависит от алгоритма.
    Будет ли там простой обход элементов, или несколько обходов c поисками, рандомный доступ к другим элементам

    Если хочеш понять какие могут быть порядки цыфр, очень рекомендую почитать. Я тут ссылку уже давал.
    http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf

    А вообще, лучше такими делами голову не парить, а делать геймплей так, чтобы такого делать не пришлось.
    Поверь, там и без того проблем с производительностью наберется, даже если не лезть в такие дебри
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #217
    Я тут вот еще подумал, и пожалуй задачу можно поставить в более частном виде, - зря я размахнулся на объединение потребителей и производителей в одном лице.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 18:59) [snapback]267463[/snapback]</div>
    Есть здания в количестве N штук, каждое из которых может являться потребителем либо производителем (либо тем и другим). Производится или потребляется не более одного ресурса (из возможного набора в R ресурсов), причем производство линейно зависит от потребления (например, из 1 единицы леса делается 1 единица бронзы, а из 2 единиц бронзы в другом здании делается 1 бронзовый меч).
    [/b]
    Технологические цепочки не подразумеваются - то есть ресурсы, производимые в данный ход, не могут использоваться в этот же ход. А значит, "производителями" выступают склады городов (то, что напроизводили и не потратили в предыдущие ходы). Тогда...

    Есть N производителей и М потребителей, каждый из которых производит и потребляет ровно 1 ресурс из R возможных.

    Это уже начинает совсем походить на транспортную задачу - точнее, на R относительно независимых транспортных задач, поскольку можно почти что решать отдельно для каждого ресурса. Тогда, насколько я понимаю, время решения современными алгоритмами было бы пропорционально N*M*R.

    Но "почти что" потому что, во-первых, приоритеты - может кто-нибудь сказать, как это повлияет на тяжесть алгоритма (мы будем иметь некоторое дополнительное множество планов, не удовлетворяющих решению - потребитель с более высоким приоритетом не может остаться неудовлетворенным, если удовлетворен потребитель с более низким)?
    Во-вторых, есть такое усложнение:
    Суммарные затраты на перевозку должны быть меньше динамической величины S (количество денег в казне). Динамическая она потому, что каждый удовлетворенный i-й потребитель (фабрика) начинает работу, вычитая из S величину, равную количество_привезенного_ресурса / Ki (расход сырья на единицу готовой продукции) * Ai (денежные затраты на единицу готовой продукции).
    Впрочем, при необходимости от этого можно отказаться, предположив, что министерству транспорта выдается свой фиксированный бюджет, не связанный с бюджетом министерства промышленности.

    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 7.11.2008, 19:21) [snapback]267465[/snapback]</div>
    а почему бы для первого этапа не взять упрощеный вариант централизованых ресурсов ? в RTS все ресурсы централизованы, почему бы не начать с такой концепции, которая гарантировано не сильно снизит геймплей и усложнять по мере развития ? [/b]
    Я не уверен, что оно не сильно снизит геймплей. Это будет уже не та е-цива, что нам известна, и я не могу прогнозировать, к лучшему это или нет. Как верно писал Йорик, "пропадают окружения, ... перерезания линий снабжения, ... проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое".
    Хотя, действительно, централизованные ресурсы - один из вариантов (который впрочем тоже требует проработки), во всяком случае для начала. Но даже в случае если на нем остановиться, надо же все равно реализовывать так, чтобы потом можно было именно что "усложнять по мере развития". А для этого неплохо бы сразу прикинуть потенциальные направления развития и возможность и реализации :)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ЗЫ. над алгоритмом подумаю вечером с пивом ...
    [/b]
    Спасибо!

    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 7.11.2008, 20:33) [snapback]267471[/snapback]</div>
    Наиболее оптимальный вариант - чтобы не сильно париться с микроменеджментом - это создать нечто навроде торговых центров.
    Например имеется карта 100х100 клеток - она разделяется на 4 части - x0-49, y0-49; x50-99, y0-49; x0-49, y50-99 и x50-99, y50-99
    [/b]
    Интересный вариант, в свое время в е-циве он предлагался BOSS&#39;ом под названием "деление страны на провинции".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ещё один минус этого, как и любого сходного варианта заключается в следующем:
    Ситуация 1.
    ...
    Ситуация 2.
    ...
    [/b]
    Ну, перечисленные минусы касаются торговли с другими странами и не кажутся мне значимыми. Во всяком случае, в е-циве объем торговли между разными странами всегда был минимален.
    Меня более занимают тут другие аспекты...
    • Товары между торговым центром (ТЦ) и городами данного региона не перевозятся - то есть, опять же, перехватить их или заблокировать город нельзя?
    • Стимула строить дороги в стране, иначе как между ТЦ, особо нету?
    • Войска и корабли снаряжать (из ресурсов), значит, тоже можно только в ТЦ? А если мне совсем в другое море надо?
    • Что происходит, если ТЦ в регионе потерян (захвачен врагом)? Получает ли бывший владелец автоматически другой ТЦ? Куда деваются ресурсы - достаются захватившему и телепортируются в его собственный ТЦ? А если бывший владелец на следующий ход свой ТЦ отобьет обратно?

    <div class='quotetop'>Цитата(General * 7.11.2008, 21:16) [snapback]267479[/snapback]</div>
    maxis81, я как-то пробовал для задач типа загрузки рюкзака или обхода дерева делать генетические алгоритмы для решения. В таком случае при росте количества предметов/городов/пр. линейно росла только длина цепочки ДНК решения, правда, выдавались решения не идеальные, но неплохие.
    [/b]
    Ну вот мне тоже кажется, что алгоритмы нахождения приближенного оптимума должны давать линейно зависящее от размера ввода время.
    Но будут ли такие алгоритмы (например, генетические) работать при условии наличия приоритетов потребителей и динамически меняющегося ограничения (я чуть выше писал)?

    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 7.11.2008, 23:28) [snapback]267505[/snapback]</div>
    Все очень зависит от алгоритма.
    Будет ли там простой обход элементов, или несколько обходов c поисками, рандомный доступ к другим элементам[/b]
    Воистину зависит :)
    Я поэтому у вас и спрашиваю, а какой тут будет алгоритм?

    Ссылка пока не открывается почему-то.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вообще, лучше такими делами голову не парить, а делать геймплей так, чтобы такого делать не пришлось.
    Поверь, там и без того проблем с производительностью наберется, даже если не лезть в такие дебри
    [/b]
    Да я верю... Но основные проблемы с производительностью будут на сервере, во время рулежки хода, а я-то думал делать эту штуку в клиентской части, между ходами и локально, т.к. ей с сервера ничего не нужно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #218
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 22:03) [snapback]267513[/snapback]</div>
    Я не уверен, что оно не сильно снизит геймплей. Это будет уже не та е-цива, что нам известна, и я не могу прогнозировать, к лучшему это или нет. Как верно писал Йорик, "пропадают окружения, ... перерезания линий снабжения, ... проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое".
    Хотя, действительно, централизованные ресурсы - один из вариантов (который впрочем тоже требует проработки), во всяком случае для начала. Но даже в случае если на нем остановиться, надо же все равно реализовывать так, чтобы потом можно было именно что "усложнять по мере развития". А для этого неплохо бы сразу прикинуть потенциальные направления развития и возможность и реализации
    [/b]
    ну почему не та ? получится типа цивы, отрезание - разрушение дрог к ресурсам/столицы с цетральным складом. в циве вроде колосус примерно так дает бабло. к стате бабло в е-цив было централизовано. будет приторно, по этим же торогам пустить автоматизированые караваны, но алгоритм будет жутко сложный, а значит жутко глючной.

    ЗЫ. через пол часа начинается игра в spacecivs, посмотрю как там сочитается раз в час ход и игра на 500 ходов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #219
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну, перечисленные минусы касаются торговли с другими странами и не кажутся мне значимыми. Во всяком случае, в е-циве объем торговли между разными странами всегда был минимален.
    Меня более занимают тут другие аспекты...
    * Товары между торговым центром (ТЦ) и городами данного региона не перевозятся - то есть, опять же, перехватить их или заблокировать город нельзя?
    * Стимула строить дороги в стране, иначе как между ТЦ, особо нету?
    Войска и корабли снаряжать (из ресурсов), значит, тоже можно только в ТЦ? А если мне совсем в другое море надо?
    * Что происходит, если ТЦ в регионе потерян (захвачен врагом)? Получает ли бывший владелец автоматически другой ТЦ? Куда деваются ресурсы - достаются захватившему и телепортируются в его собственный ТЦ? А если бывший владелец на следующий ход свой ТЦ отобьет обратно?[/b]
    1. Если город не соединен дорогами с ТЦ - то он на самоокупаемости например (т.е. всё что производят у себя же и используют или некоторым коэффициентом идет торговля с ТЦ, но не в полном возможном объеме)
    1.1. Можно например сделать прописывание роута, по которому происходит движение от ТЦ к городу. Транспортировка происходит в автоматическом режиме (без показа на карте) по этому роуту, НО AI или человек в самый первый ход заведомо не знает, что роут заблокирован - отсюда происходит полный или частичный перехват движения товаров (например по рандому или какой-либо формуле - например привязка "невидимой" охраны к каравану, но эта охрана создает дополнительные денежные расходы). А уже на следующий ход либо замораживается движение, либо выбирается пункт "прорываться", либо приставляется дополнительная охрана. Роут может проходить только по дорогам.
    1.1.1. Перехваченный товар превращается в видимый караван, описанный в п.3.

    2. Отвечено в п.1. и 1.1.

    3. Можно сделать некий нейтральный "земноводный" юнит - пока ходит по суше - выглядит как караван, заходит в порт и дальше по морю двигается как торговое судно и дальше опять в порту превращается в караван. В каждом крупном порту во все времена стояли суда, ожидающие фрахта (так, что для упрощения можно впринципе сделать такое допущение с "земноводным" юнитом)
    3.1. Войска снаряжать можно из любого города, но отниматься товар будет со складов в ТЦ, если конечно в этом ходе груз не будет перехвачен - тогда ход постройки отряда будет считаться простойным ходом (в колонизе это реализовано - когда молотки все достроены - то если на складе нет нужного количества материала идет простой и/или можно строить следующий игровой объект и как только на складе окажется достаточное количество товара - объект появится на экране, а со склада вычтут необходимую сумму товара)

    4. Если ТЦ потерян - бывшему владельцу в регионе автоматически дается новый ТЦ - это как с дворцом в цив4
    4.1. Количество ресурсов, которые получит захватчик пропорционально объему данного города по отношению ко всем городам, относящимся к ТЦ - также это реализовано в циве при конфискации части казны по отношению к городу
    4.2. Можно сделать, что создаются специальные караваны (как в пункте 3) с захваченным грузом и этот груз можно будет попытаться отбить, пока он не дошел до ТЦ захватчика или сделать образование неподвижного юнита "ящики с грузом" за которым потом должен прийти караван, чтобы увезти в соответствующий ТЦ

    ЗЫ это я описал довольно-таки образно и размыто, но можно развить идею до уровня техдока
    Итого мы имеем 2 вида караванов - торговые - которыми мы управляем явно и роутовые, которыми мы управляем неявно, но тот и тот вид караванов можно перехватить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #220


    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 7.11.2008, 18:45) [snapback]267499[/snapback]</div>
    ... то что ты предлагаеш -- нереально...

    Не ссамоорганизуется, и само без вложения сил и усилий не заработает.
    [/b]
    но кто-то же должен об этом говорить? чтобы люди не забывали о возможностях

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
    - Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.

    Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
    Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
    На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
    Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
    С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
    Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
    Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
    Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing

+ Ответить в теме
Страница 11 из 15 ПерваяПервая ... 101112 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters