<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 2.11.2008, 20:13) [snapback]267078[/snapback]</div>Немного из общения с GSC-шниками, немного из их маркетинга я сделал вывод, что в основном они рассчитывают на неСНГшную аудиторию, которая в основном привыкла покупать диски. А ради ТОЙ аудитории такую, как мне (нам) хочется игру, делать не будут.<div class='quotetop'>Цитата</div>Я обсуждение в данной теме еще не читал, но позволю себе сразу удивиться по поводу тезиса о том, что пиратство заведомо делает нерентабельным разработку игры (в России/СНГ). Есть куча обратных примеров - King's Bounty, STALKER и так далее.
То, что игру сопрут, еще не означает, что ее никто не купит лицензионную (если конечно не продавать лицензионную игру за бешеные деньги).[/b]Ну что это за любитель настоящей, РЕАЛЬНОЙ стратегии, которого остановит такая мелочь? На таких и рассчитывать не стОит (хотя признаЮ, и здесь такие есть).<div class='quotetop'>Цитата</div>У платной игры на сервере есть свои собственные минусы. Например, проблема пополнения своего счета игроками (по состоянию в России на настоящий момент это оттолкнет некоторое количество потенциальных игроков).[/b]Не хочешь маркетинг провести, как я, на эту тему?В случае с е-цив, я считаю, платный игровой сервер оправдан (потому что игра изначально онлайно-мультиплеерная).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.11.2008, 22:29) [snapback]267120[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе хочешь маркетинг провести, как я, на эту тему? ;)В случае с е-цив, я считаю, платный игровой сервер оправдан (потому что игра изначально онлайно-мультиплеерная).[/b]
[/b][/quote]
Очень хочу маркетинг на эту (кстати, какую именно?) тему провести - потому что сейчас как раз пишу бизнес-план на проект.
Это, кстати, для Аку тоже ответ о новостях.
Ну если все только на этапе бизнес-плана. То думаю я могу попробовать вклинится со своими идеями. Гораздо более интересными для реализации, чем воскрешение е-цив ИМХО.) И одновременно замаратся обсуждением околичностей, чего я уже давно старался избегать.
в общем, есть у меня задумки по части онлайновой стратегии
Базовая идея состоит в том чтобы сделать онлайновую стратегию (по типу Цивы) -- такую же массовую и свободную для вхождение/выхода как тот же Ворлд оф Варкрафт
Для массовой аудитории. Так чтобы игровые миры моей игры посещали одновременно сотни и тысячи людей
Чтобы в результате был такой себе симулятор истории... где тебе дают побыть генералом, королем, кардиналома не на каких-то третьих ролях
Чтобы игровая ситуация зависела от взаимодействия многих людей, а не шла по накатаной заранее дорожке сценария или ограничений геймплея
В ту же целостную концепцию входит многофакторность/разносторонность... по сути геймплей состоит из нескольких под-игр, в которые игрок может играть по выбору и одновременно.
Не все и не всегда хотят воевать, да и не интересна чисто боевая стратегия, вот и эти под-игры являют собой разные стороны жизни: социальную, экономическую, военную.
И еще... исходя из выше сказанного в игре естественно присутствует такая штука как командная игра за одно и то же государство, когда несколько игроков разделяют между собой разные сферы, например. Или воюют несколькими армиями, каждый своей.
Есть множетво одновременно запущеных игровых вселенных, которые котятся по историческим линиям
Главная (имхо комерчески привлекательная) фича в моей игре, что игрок не привязан навечно к одной игровой вселенной, а может выйти и зайти в любой момент, в любую из доступных (с его рейтингом) вселенных.
Другие принцыпы... ты можеш в любой момент выйти, соответственно и твоя страна будет развиватся независимо от тебя
Конечно, игра не идет сама по себе, сама по себе она топчется на месте, а чтобы все зешевелилось -- нужно присутствие игрока.
Есть большая вариативность, много выбора как играть.
Хочеш консервативно --- взять одну нацию и тянуть её до конца -- пожалуйста
Но гораздо интересней ИМХО, сконцентриороваться на какой-то конкретной роли, и иметь возможность отыгрывать её в разных игровых вселенных.
Хочеш быть военначальником в древние времена колесниц -- пожалуйста
На сервере одновременно проходят сотни игр и многие находятся на этапе древнего мира -- вот и ходи по ним.
Чисто комерческая сторона -- хочеш представлятся во всех играх фигурой Нельсона, или там Кутузова --- пожалуйста! За отдельную плату![]()
Я тоже думал о таком варианте. По сути, если ты допускаешь игру ИИ при отсутствии игрока - то это тот же вариант временнОго режима игры, что и я предлагаю, только расширенный возможностью подключаться другим игрокам вместо ИИ разного уровня.
Но сразу виден и минус такого режима: а что если ты допустим играешь за Правителя, а какой-то тупарь слил твою Самую Главную Битву? Или СПЕЦИАЛЬНО кто-то из твоих противников, пытаясь тебе навредить, сделает то же?
А ты сам контролируеш за кого и сколько, и как играть.
Вернее можеш контролировать, если играеш успешно.
так как это еще одна сторона игры, неуспешного игрока можна выбросить из его собственной нации и подченить её своему владению.
Собственно, нация живет сама по себе, она не прикреплена к игроку, как и он к ней. Частью правил игры, является возможность "кочевать", переходить от управления одной страной к другой, прямо во время игры.
Вообще, хотелось бы момент входа и выхода из игры сделать как можно незаметнее. Чтобы добится большей вовлекаемости.
Потому что сам по себе знаю, что иногда даже начав интересную игру становится скучно, из-за того что видиш какая куча микроменеджмента лежит впереди, или что развитие событий становится предсказуемым.
А тут, никаких проблем нет -- нет потребности выходить из игры и начинать новую, можно просто сделать ход конем и смешать карты, взятся играть за бывшего оппонента, которого сам чуть не уничтожил вконец.![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>Йорик... я вынужден тебя попросить отучаться говорить такие категоричные вещи. Ты чуть ли ни в каждом посте пишешь, что е-цива накрылась из-за того, что там не было ИИ. И при том в нее, как я понимаю, ни разу не играл, и процитировать такое мнение кого-то из игравших тоже вряд ли сможешь.Возьми и просто почитай мануал по э-цив - http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 - пальчики оближешь! Но без ИИ все это НЕ Р-А-Б-О-Т-А-Е-Т! Люди соберутся несколько раз, подождут семеро одного - и обломаются :(
[/b]
В е-циве много чего не было, а кое-что, возможно, было и лишнее. Чего ты насел на ИИ?
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 30.10.2008, 15:52) [snapback]266627[/snapback]</div>Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.Описание есть - хорошо.
Исходники есть у тов. Максиса81. ОК. А сам товарищ Максис81 есть? Готов поделиться исходниками? Мне чисто посмотреть и оценить. Много времени на это потратить не обещаю, разве что вот тут праздники на днях... Отказаться от пива с коньяком... :shy2:
[/b]
На конкретные вопросы по е-циве - пожалуйста, отвечу с удовольствием (здесь или же в соответствующей теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...355&st=540)
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 13:22) [snapback]267236[/snapback]</div>Постараюсь учесть. Но и к тебе просьба не игнорировать просьбы дать ссылки, напомнить мнения игроков - т.к. к конфе у меня что-то доступ не выходит, в твоих доках я не нашел ответ, мнение Хоммера я прокомментировал.Йорик... я вынужден тебя попросить отучаться говорить такие категоричные вещи. Ты чуть ли ни в каждом посте пишешь, что е-цива накрылась из-за того, что там не было ИИ. И при том в нее, как я понимаю, ни разу не играл, и процитировать такое мнение кого-то из игравших тоже вряд ли сможешь.
В е-циве много чего не было, а кое-что, возможно, было и лишнее. Чего ты насел на ИИ?
[/b]
И еще раз напомню - мнение игроков э-цив это ТОЛЬКО ИХ мнение, а не большинства (или хоть многих) циверов. А тебя же наверное интересует, заиграют ли МАССЫ?
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 13:33) [snapback]267237[/snapback]</div>Но если есть интерес у человека (а может он и идеей зажжется) - то может и разрешение у Раша (если есть контакт) запросить?Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.[/b]
//Но если есть интерес у человека (а может он и идеей зажжется) - то может и разрешение у Раша (если есть контакт) запросить?
Есть достаточно полностью доступных опенсорсных исходников
Той же ФриЦив или Ц-Эво
Ничем не хуже, а то и лучше по качеству кода и документированности...
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 14:33) [snapback]267237[/snapback]</div>Одна из идей была в том что оценить прикручиваемость ИИ к e-civ.Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.
На конкретные вопросы по е-циве - пожалуйста, отвечу с удовольствием (здесь или же в соответствующей теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...355&st=540)
[/b]
Умерла ли e-civ окончательно? И если да, то почему?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 20:06) [snapback]267239[/snapback]</div>Разумно массовые массы, безусловно, интересуют.И еще раз напомню - мнение игроков э-цив это ТОЛЬКО ИХ мнение, а не большинства (или хоть многих) циверов. А тебя же наверное интересует, заиграют ли МАССЫ?[/b]
Кстати, интересно.. то ты говоришь, что не нужно, мол, делать стратегию простой - пускай играют избранные ценители, то вспоминаешь про массы :)
Что касается мнения игроков - боюсь, его собрать сейчас уже не получится. Придется полагаться на мнение отдельных ветеранов, типа меня да Хоммера.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 13:33) [snapback]267237[/snapback]Но если есть интерес у человека (а может он и идеей зажжется) - то может и разрешение у Раша (если есть контакт) запросить?Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.[/b]
[/b][/quote]
Рекомендую обратиться к ГМу харьковского сервера, Сержу. Адреса есть на e-civ.univer.kharkov.ua
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 5.11.2008, 23:14) [snapback]267255[/snapback]</div>Да я так могу сказать, что это возможно, хотя и достаточно непросто. ИИ мог бы генерить свой ход в то же время, когда игроки рулят свои, здесь проблем нету. Другое дело, что для этого он должен парсить репорт (отчет о текущем состоянии дел в партии) либо смотреть напрямую в базу игры (видя только то, что ему причитается), да еще и уметь понимать и делать выводы.Одна из идей была в том что оценить прикручиваемость ИИ к e-civ.
[/b]
Но теоретически, учитывая сложность экономической модели е-цивы, неутомимый ИИ, способный отдавать бесконечное количество приказов в ход и не ощущающий занудности, в этой игре вполне способен зарулить человека (во всяком случае, на продвинутом этапе, когда объектов становится много).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Думаю, умерла - больше года прошло с крайней партии.Умерла ли e-civ окончательно? И если да, то почему?
[/b]
Причины (имхо):
1) Необходимость подстраивать реальную жизнь под график игры. Пропуск хода как правило означал безнадежное отставание в развитии. Такие фанаты находились в начале 2000х, но по мере того, как онлайновых игр становилось больше и появлялся выбор, их число уменьшалось.
2) Вследствие низкого уровня автоматизации типовых задач и отсутствия ИИ, высок объем микро-менеджмента игровых объектов. Это ведет к тому, что на позднем этапе партии (примерно после 45го хода) создание ордеров становится трудоемким, продолжительным (свыше нескольких часов) и достаточно однообразным. Одна из причин - таки экономическая модель е-цивы. Как это изящно выразил Хоммер, "Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п."
3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже.
и еще важный пункт...
4) Прекращение/замедление развития. Пока были люди, которые добавляли к коду что-то новое, изменяли неудачные моменты и правили баги - игроки испытывали интерес и имели надежду, что недостатки когда-то будут устранены. Когда код правиться перестал и стало ясно, что выдвигать предложения по совершенствованию игры бессмысленно, общаться игрокам стало менее интересно.
Наконец-то! Наконец-то я дождался мнения о причинах... э-э-м, упадка э-цив от корифана
<div class='quotetop'>Цитата</div>А кто мне говорил - мол, опоздунов не ждали и ничего?Думаю, умерла - больше года прошло с крайней партии.
Причины (имхо):
1) Необходимость подстраивать реальную жизнь под график игры. Пропуск хода как правило означал безнадежное отставание в развитии. Такие фанаты находились в начале 2000х, но по мере того, как онлайновых игр становилось больше и появлялся выбор, их число уменьшалось.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А если еще вспомнить что ходы были раз в несколько дней? Да за эти РЕДКИЕ ходы юниты двигались на клетку-другую? В моей же концепции - НАОБОРОТ: на период войны модельное время резко замедляется - т.о. юниты начинают двигаться НАМНОГО быстрее (относительно модельного времени).<div class='quotetop'>Цитата</div>2) Вследствие низкого уровня автоматизации типовых задач и отсутствия ИИ, высок объем микро-менеджмента игровых объектов. Это ведет к тому, что на позднем этапе партии (примерно после 45го хода) создание ордеров становится трудоемким, продолжительным (свыше нескольких часов) и достаточно однообразным. Одна из причин - таки экономическая модель е-цивы. Как это изящно выразил Хоммер, "Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п."[/b]Интерфейс пережить можно. А вот "архитектура" ПБЕМ - так я ж вроде то же говорил.3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Однозначно. "В движеньи мельник жизнь ведет, в движеньи". И я об этом же: пусть первые версии будут сырыми, главное - ПЕРСПЕКТИВА развития, Самоподдерживающаяся Система создания игры.4) Прекращение/замедление развития. Пока были люди, которые добавляли к коду что-то новое, изменяли неудачные моменты и правили баги - игроки испытывали интерес и имели надежду, что недостатки когда-то будут устранены. Когда код правиться перестал и стало ясно, что выдвигать предложения по совершенствованию игры бессмысленно, общаться игрокам стало менее интересно
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 2:20) [snapback]267280[/snapback]</div>Я говорил, что не ждали. Но не говорил, что ничего. С самого начала в е-цивном сообществе шла речь о том, что нужен бы ИО, который при отсутствии хода от игрока произвел бы минимальные действия по поддержанию его страны в нормальном состоянии. Но так и не появилась такая штука.А кто мне говорил - мол, опоздунов не ждали и ничего?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>При наличии дорог, юниты, обладающие высокой скоростью, легко пробегали за ход целую страну (это породило проблему быстрых коварных захватов соседей, известную как "проснулся, а голова в духовке").А если еще вспомнить что ходы были раз в несколько дней? Да за эти РЕДКИЕ ходы юниты двигались на клетку-другую? В моей же концепции - НАОБОРОТ: на период войны модельное время резко замедляется - т.о. юниты начинают двигаться НАМНОГО быстрее (относительно модельного времени).[/b]
Ну а если пехота и по болотам - то конечно, недалеко уходили.
Ты мне так и не смог объяснить, как твоя концепция будет работать для мультиплеера. Для сингла, как я понимаю, замедлять смысла особого нету - игрок может тратить на ход сколько угодно времени.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Интерфейс пережить можно. А вот "архитектура" ПБЕМ - так я ж вроде то же говорил.3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже[/b]
Интерфейс пережить не так просто, как кажется. Представь, что ты хочешь отдать приказы 100 караванам или 100 шпионам, а у тебя нет никакой возможности их объединить и отдать приказ единожды - приходится тыкаться 100 раз.
Как раз, имхо, архитектуру пережить проще. Игроку без разницы, как и в каком формате его приказы попадают на сервер, лишь бы работало. Если же ты имеешь в виду ПБЕМ как "ходы раз в несколько дней", то здесь не обязательно есть прямая связь.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 5:34) [snapback]267314[/snapback]</div>И не объясню - я ж категорически против мультиплеераТы мне так и не смог объяснить, как твоя концепция будет работать для мультиплеера. Для сингла, как я понимаю, замедлять смысла особого нету - игрок может тратить на ход сколько угодно времени.[/b]
А вот замедление для сингла очень удобно: решается БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Вот в Циве проблема: юниты двигаются слишком медленно относительно той же науки, промышленности - пока дополз до врага - у него уже новое более совершенное оружие. Сделай юниты быстрыми, да с походовостью Цивы, когда в свой ход можно спокойно проходить мимо вражеской армии и та не шелохнется (почти) - преимущество ходящего игрока, и без того огромно-нереалистичное, станет просто непомерным. Вспомни конкистадоров - сволочи, ходят без проблем по горам на огромные расстояния!
Вспомни Цусиму - за относительно короткое время (в масштабах Цивы) огромный флот был переброшен на другой театр действий - а ну если такие скорости дать в Циву, да без ИИ армий, да с их неподвижностью в чужой ход?
Замедление же времени на период войны ИМХО решает эту проблему: скорости науки и промышленности резко падают, игра переходит больше в варгейм, когда резервных ресурсов мало, наука меняется мало, зато большУю роль играет чисто военная стратегия, можно точно управлять войсками, рассчитывать их скорости, планировать операции...
Конечно, я понимаю, что (если бы даже удалось реализовать это) такой режим провоцировал бы игрока сильно растягивать игру, но что делать... ПКМ, если бы удалось сделать сильный ИИ, хотя бы экономилось время на размышлениях игроков-компов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, тут надо навеное делать КАЧЕСТВЕННЫЙ скачок: на каком-то этапе караваны рассматривать как ТОРГОВУЮ ЛИНИЮ - как в "Call to Power II", шпионам давать задачи - и пусть они сами перемещаются. Или как? Черт его знает, чесно говоря...Интерфейс пережить не так просто, как кажется. Представь, что ты хочешь отдать приказы 100 караванам или 100 шпионам, а у тебя нет никакой возможности их объединить и отдать приказ единожды - приходится тыкаться 100 раз.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не понял я - что ты имеешь в виду, связь чего с чем?Если же ты имеешь в виду ПБЕМ как "ходы раз в несколько дней", то здесь не обязательно есть прямая связь.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе понял я - что ты имеешь в виду, связь чего с чем?Если же ты имеешь в виду ПБЕМ как "ходы раз в несколько дней", то здесь не обязательно есть прямая связь.[/b]
[/b][/quote]
Связь архитектуры ПБЕМ со скоростью игры (частотой ходопроизводства).
По остальным вопросам давай перейдем в тему е-цивы, тут это оффтоп.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 10:21) [snapback]267331[/snapback]</div>Извини, но именно здесь такому разговору и место: э-цив я приводил как пример параллельных ходов, хороших подмоделей - боя, шпионажа и т.д.Связь архитектуры ПБЕМ со скоростью игры (частотой ходопроизводства).
По остальным вопросам давай перейдем в тему е-цивы, тут это оффтоп.
[/b]
Но в тех режимах, в которых ты планируешь делать игру, - еще раз извини - я реалистичной стратегии не вижу. Поэтому "мечтаю"здесь.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 11:03) [snapback]267329[/snapback]</div>1. Нету в циве такой проблемы. Играй на марафонской скорости или замодь науку как тебе нужно. Проблема в том что до современности нужно играть сингл-партию в 10000 ходов.Вот в Циве проблема: юниты двигаются слишком медленно относительно той же науки, промышленности - пока дополз до врага - у него уже новое более совершенное оружие. Сделай юниты быстрыми, да с походовостью Цивы, когда в свой ход можно спокойно проходить мимо вражеской армии и та не шелохнется (почти) - преимущество ходящего игрока, и без того огромно-нереалистичное, станет просто непомерным.[/b]
2. И про не шелохнется не верно. Точнее баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным.
В таком случае один современный воин проигрывает трем древним.
Про реализм. И про реальность.
Реальность состоит в том, что те, кто играют в компьютерные стратегии, и те, кто реально управляют миром, никогда не пересекаются. Потому, что если человек может управлять миром, он это и делает. Ему интереснее распоряжаться жизнями, здоровьем, боевым духом, ресурсами и пр в реальности.
Отсюда несколько следствий.
1. Никто из тех, кто играет в компьютерные игры, никогда не будет управлять реальным миром - следовательно, им не нужен реализм.
2. Реализм, которого они хотят - это личное представление каждого о реализме.
3. Раскрывать в компьютерной игре реальные механизмы управления тоже никто не собирается. Если бы разработчики эти механизмы знали, они бы были не разработчики, а сильные мира сего. И никакая разработка игр им не была бы нужна.
4. Знание реальных механизмов управления всем не делает человека счастливее. См. Екклизиаста. "Во многой мудрости много печали".
5. Миром управляют специально обученные для этого люди (варианты: богоизбранная нация, помазанники божии, теневой кабинет, клуб "300"). Попытка войти в эту компанию человеку с улицы почти всегда заканчивается провалом. Может быть, на коротком этапе и можно сделать попытку обогнать тех, кто правил миром в течение столетий; да, первыми комсомольца в космос мы запустили. А вот с Луной уже не получилось - без товарища Сталина Королёв переругался с Глушко, а американцы почему-то не переругались. Наверное, их реализм был не такой реалистичный, как наш.
Вообще, мне нравится Сокобан как реалистичная стратегия. Какие-то придурки расставили ящики в лабиринте узких коридоров. Задача игрока - расставить ящики на места, для них предназначенные. Противником здесь - только злой гений, создавший этот бардак, но этого достаточно. Примерно то же самое я вижу в окружающей меня действительности. Ну и?