Кстати о птичках - детализация производства ресурсов если станет именно такой, какой она реализована в колонизации. Т.е. в каждом городе выставлять чего и сколько производить или тем более перерабатывать и торговать с каждыми когодами конкретно - таскать ресы туда-сюда - то этот чрезмерный наворот микроменеджмента просто убъет любой проект именно из-за черезмерной перемудренности микроменеджмента. Компании-разработчики вряд ли возьмутся за проект с такой моделью торговли ибо знают, что это заведомо провал на микроменеджменте. У меня есть вариант товарной модели попроще, даже с готовым концепт-доком (причем не в уме а в печатном виде), но все же тоже довольно мудреный с микроменеджментом, хотя и достаточно упрощенный по сравнению с той же колонизой, но более детализированный в аспектах товарно-денежных отношений. Я пока его озвучивать не планирую.
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 1:09) [snapback]266585[/snapback]</div>Увы, похоже у нас разговор не получаетсяИсходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.
Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...[/b]Я даю ссылку не то что на идеи - на готовое ПОДРОБНОЕ описание действовавшей игры, говорю что у них ЕСТЬ ее исходники, через maxis81 (я его пригласил сюда) наверняка можно выйти на исходники, они не раз говорили, что Раш Измайлов отдал исходники - а ты спрашиваешь "что у нас есть"?!!!
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 11:19) [snapback]266617[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 1:09) [snapback]266585[/snapback]Увы, похоже у нас разговор не получаетсяИсходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.
Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...[/b]Я даю ссылку не то что на идеи - на готовое ПОДРОБНОЕ описание действовавшей игры, говорю что у них ЕСТЬ ее исходники, через maxis81 (я его пригласил сюда) наверняка можно выйти на исходники, они не раз говорили, что Раш Измайлов отдал исходники - а ты спрашиваешь "что у нас есть"?!!!
[/b][/quote]
Попробуй получить эти исходники...Вычитал, что исходники клиента утеряны.
Почитал я это описание вчера. ИМХО Как идея, при определенных условиях, годится, как подробное описание увы...
Например не нашел подробного описания перечня городских зданий и их эффектов.
То что она была действовавшей ровно ничего нам не дает.![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>А тебе говорят, что не талдычить нада, а ЧТО-ТО делать.Да есть блин идея, и не только моя! И уже талдычу об этом не знаю сколько![/b]
Вода и камень точит. И за те годы что ты потратил на болтовню, уже много чего можно было сделать. Даже работая по чуть-чуть и не привлекая ресурсов.
Например я тебе предлагал еще тогда, занятся проработкой концепции, наполнением альтерцивопедии.
И даже отдельного сервера не надо было поднимать. Товарищи на civru.com вполне могли тебе дать даже отдельный раздел сайта (а не форума)... тогда глядиш и аудитория циверов знающих о твоих идеях была бы гораздо шире.
А то ты ходиш только по форумам, плодиш темы в которых не участвует даже больше десятка людей... и говориш при этом что хочеш заинтересовать как можно больше людей, противоречия здесь не находиш???
<div class='quotetop'>Цитата</div>Почему? Многое скрыто за туманом войны и не требует оценки.Согласен, но наверное и здесь мнения у нас противоположные: я думаю, что оценить позицию в Циве НАМНОГО сложнее, ты же похоже - наоборот.[/b]
Или отсекается по критерию дальности -- сравни здесь с шахматами где фигурам доступно ВСЕ поле.
А то что открыто не требует позиционной оценки.
Разве ты не видиш? Какая тут может быть оценка позиции, если самая большая сила -- это как можно большее количество ударных юнитов в стеке, прикрытых юнитами с большей защитой.
Где тут сложность оценки позиции?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дались тебе эти параметры.Краем уха конечно, я слышал, что и в шахматных прогах закладывается не только перебор, но и "интуиция". С Цивой и перебор думаю тоже нужен, просто удельный вес интуиции больше, + число оцениваемых параметров намного больше.[/b]
Большее количество параметров, делает игру только более зависящей от вероятности, а не от разума игрока. Что делает её более азартной, но не трудной.
Это есть такая арабская притча.
Спросили мудреца, какая игра лучше.
Он говорит -- есть кости, но там все зависит от случая, а не от ума.
Есть шахматы -- там все зависит только от ума.
А есть нарды -- где есть и ум и случай.
Так вот, Цива -- это нарды.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тебе уже не раз объясняли.Буду рад, если ты докажешь, что вставить толковый ИИ в Циву можно[/b]
Вопрос лучшего ИИ -- это только вопрос инвестиций в его разработку.
Так как на самом деле, разработчики стараются делать ИИ не таким чтогбы был самым умным, а таким чтобы среднему игроку было интересно играть. Что тебе еще не понятно?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Все то ты хочеш круговую поруку, чтобы самому ничего не делать и ни за что не отвечать. Так не бывает. Чтобы работа шла, должен быть кто-то, кто будет демонстрировать уверенность в идее и показывать пример другим своей работой.В общем понятно? Если есть ГРУППА согласных - можно детализировать. Если с нек. базовыми принципами циверы несогласны - можно обсудить, и потом детализировать. Если все нафиг не подходит - то...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот... челове тебе другими словами О ТОМ же говорит.Опять приходим к тому-же самому - отсутствие даже концепт-дока. Ни один программер никогда ни за какие бабки не возьмется кодить чужой проект при отсутствии техдока, а техкдок - это детализация концепт-дока - здесь даже концепт-дока не видно, кроме очередных "хочу что-бы было так" - а "так" это как именно? И похоже разработка даже концепт-дока будет похоронен под кучей мусора, которой по сути является эта демагогия[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 13:19) [snapback]266617[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 1:09) [snapback]266585[/snapback]Увы, похоже у нас разговор не получаетсяИсходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.
Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...[/b]Я даю ссылку не то что на идеи - на готовое ПОДРОБНОЕ описание действовавшей игры, говорю что у них ЕСТЬ ее исходники, через maxis81 (я его пригласил сюда) наверняка можно выйти на исходники, они не раз говорили, что Раш Измайлов отдал исходники - а ты спрашиваешь "что у нас есть"?!!!
[/b][/quote]
Описание есть - хорошо.
Исходники есть у тов. Максиса81. ОК. А сам товарищ Максис81 есть? Готов поделиться исходниками? Мне чисто посмотреть и оценить. Много времени на это потратить не обещаю, разве что вот тут праздники на днях... Отказаться от пива с коньяком...![]()
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 8:27) [snapback]266602[/snapback]</div>В чем-то ты прав - в форуме э-цившиков постоянно жаловались, что на разруливание хода уходят часы (слова незабвенногоКстати о птичках - детализация производства ресурсов если станет именно такой, какой она реализована в колонизации. Т.е. в каждом городе выставлять чего и сколько производить или тем более перерабатывать и торговать с каждыми когодами конкретно - таскать ресы туда-сюда - то этот чрезмерный наворот микроменеджмента просто убъет любой проект именно из-за черезмерной перемудренности микроменеджмента. Компании-разработчики вряд ли возьмутся за проект с такой моделью торговли ибо знают, что это заведомо провал на микроменеджменте.[/b]Hommer'a), и это наверное тоже было одной из причин ее затухания.
Наверное одна из причин (не главной) проигрыша КтП2 Циве был и переход от простеньких чисел 1-2 колоска, щита, человечка и т.д. к более реалистичным и ТОЧНЫМ числам - хотя мне такое УВЕЛИЧЕНИЕ реализма (а не беспредельный реализм - прим. снова для демагогов) нравилось.
В моем вижне (как мне кажется) я не предлагаю от балды разные, малосвязанные идеи - наоборот, каждая из идей ДОПОЛНЯЕТ другую, выдерни ее - концепт резко ухудшится, а то и вообще рассыпется.
Вот почему нужен ИИ? Глобальный - чтобы можно было не ждать пока соберутся несколько человек; локальный - чтобы армии, двигающиеся ОТНОСИТЕЛЬНО АВТОНОМНО от игрока, могли принимать более-менее осмысленное решение.
Почему я против фиксированного по времени хода? Это попытка настроить баланс скоростей: если за тур юниты ходят медленно относительно других скоростей - той же науки и производства, часто становится неинтересно проводить дальние экспедиции - пока доползешь до врага, он уже изобретет следующих, намного сильнее юнитов, и построит их. Значит, в военные кампании надо замедлять модельное время - чтобы игрок мог качественно, с интересом отыграть кампанию; наука, экономика уже будет идти с гораздо меньшей скоростью - но с большей скоростью можно при этом изобретать военные штучки - тактические, оружейные.
И это снова аргумент против мультиплеера с людьми - если начать замедлять время для каждого игрока - оно почти всегда будет замедленным, игра неимоверно растянется. Можно конечно пытаться разбивать моделирование на независимые части и моделировать параллельно но ИМХО очень сложно разобраться, что от чего не зависит.
Если же дать игре больше автономии от игрока между приказами - слишком много событий начнет происходить внутри тура, и тогда эта дискретность - оценки ситуации и отдачи приказов игроком - может сильно перекашивать игру: напр. корабль одного игрока (неважно - чела или ИИ) в самый конец тура открыл стратегический важный остров, этот игрок тут же высылает экспедицию по захвату острова, а корабль другого открыл остров только в начале СЛЕДУЮЩЕГО хода - другой игрок узнает об этом только в следующем туре, когда посылать экспедицию может и поздно, или посылать уже надо ВОЕННУЮ экспедицию - а он пошлет (если мы примем реалистичную модель и игрок не будет мгновенно узнавать далекие события до радио) поселенцев.
Если дать тем же командирам порта локальный ИИ - такие ситуации станут менее дискретными: они (в пределах полномочий, данных игроком) смогут или сами распоряжаться ресурсами - кораблями, людьми, вооружением, или запрашивать приказы игрка (теряя игровое время!).
Ну затраты, на перемещение, снабжение - это уже меньше связано с предыдущим, снова для бОльшего реализма - чтобы игроку было, как в жизни, накладно гонять огромные армии и флоты туда-сюда, т.е. одними и теми же юнитами иногда мгновенно (при тупой железке Цивы) успевать в разных местах. Снабжение - чтобы были нормальные осады, окружения, чтобы дальние экспедиции не оплачивались моментально (по воздуху? галеры?) - а требовали своих портов, или соглашения с другими нациями для использования портов, или возить кучу денег с собой для покупки ресурсов (как в реале), рискуя, что деньги захватят - но если ты в пустыне, то и никакие деньги не должны спасти, их не съешь.
Таким образом мы ограничим проходимость пустынь, дальность исследований морей (в зависимости от дальноходности кораблей), замедлим исследование мира - что ИМХО и реалистично, и очень интересно.
Да, так вернусь к микроменеджменту: я вообще сторонник непрямого управления: игровой мир должен жить своей жизнью - сам выбирать с кем и зачем торговать, иногда воевать, дружить. Игрок же, как и в реале, должен лишь ВМЕШИВАТЬСЯ: собирать дань; с помощью своих дружин доказывать местному населению и соседям, что это его территория; давать деньги Колумбам - чтоб только УВЕЛИЧИТЬ ШАНСЫ на открытие Америки; помогать важным для него городам в развитии; создавать крепости в направлении вероятного расширения империи (которые потом возможно перерастут в города); при войне проводить НАСТОЯЩУЮ (а не цивную) мобилизацию - т.е. ЗАБИРАТЬ у народа УЖЕ существующие корабли, подводы, коней и т.д. ( а иначе какая это мобилизпация?) и т.д.
Конечно, все это сложно сделать. Но тогда и микроменеджмента будет меньше, и интерес+реализм будет больше.
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 10:34) [snapback]266619[/snapback]</div>Очень жаль если так. Максис вроде судя по статистике форума вчера заглядывал, он последний ИМХО кто держал руку на пульсе э-цив, жду что он скажет.Попробуй получить эти исходники...Вычитал, что исходники клиента утеряны.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm (это другой, один из многих сайтов по э-цив, ИМХО изначальный) п.2.5 "Здания и сооружения". Описано вроде толково, без лишней цивной воды. Списка зданий, как и юнитов, согласен нет - может, Д-р Гоббельс расскажет.Почитал я это описание вчера. ИМХО Как идея, при определенных условиях, годится, как подробное описание увы...
Например не нашел подробного описания перечня городских зданий и их эффектов.
То что она была действовавшей ровно ничего нам не дает.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 30.10.2008, 10:52) [snapback]266627[/snapback]</div>Исходники - вещь важная, но вопрос второй. Вы хотели концепта? - Вот, пусть не мой, но я под многими вещами из э-цив подписываюсь, многое готов обсуждать/добавлять/что смогу делать.Описание есть - хорошо.
Исходники есть у тов. Максиса81. ОК. А сам товарищ Максис81 есть? Готов поделиться исходниками? Мне чисто посмотреть и оценить. Много времени на это потратить не обещаю, разве что вот тут праздники на днях... Отказаться от пива с коньяком...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Концепт-док компонента насчет замедления исследований территории на безе цив4 тоже очень несложно сделать.Таким образом мы ограничим проходимость пустынь, дальность исследований морей (в зависимости от дальноходности кораблей), замедлим исследование мира - что ИМХО и реалистично, и очень интересно.[/b]
Например через особый промоушен у юнитов. Т.е. только юниты с этим промоушеном могут заходить на зачерненные клетки с туманом войны без риска погибнуть. А юниты без этого промоушена могут зайти на зачерненный квадрат только с риском потерять от 0 до 100% жизни - типа затерялись в пути или малярия какая нить на болотах или сдохли от жажды в пустыне. Промоушен можно купить в столице за большие бабки в золоте или получить так, но он очень далекий (например после комбат 5). И промоушен тоже не гарантирует целостность отряда - просто снижает риски.
Можно ещё рандомное значение ввести, что при попытке сходить на соседнюю зачерненную клетку с определенной вероятностью выдадут сообщение, что-то вроде "Командир отряда отказался рисковать и вести свой отряд на неизвестную территорию" и ход юнита заканчивается, а квадрат не открывается, при этом юнит остается целым или теряет 1% жизни (типа командира отдали под трибунал за неисполнение приказа).
Есть ещё третья возможность ещё более замедлить исследования территории - например направляя юнита на зачерненную клетку и он выжил в пути - то он теряет 1 единицу, открывает клетку, но сам остается на месте, откуда делал шаг - типа вернулись, чтобы рассказать о новых территориях. Таким образом получается дополнительное замедление скорости передвижения по неизученной местности.
Ну и естественно при движении на неизвестной территории занятой кем-то из наций при наличии права прохода не будет отниматься жизнь или вероятность этого максимально приблизится к нулю и "третья возможность" автоматически аннулируется
Всё очень просто и хороший программер, знающий СДК и имеющий техдоку (формулы и т.п.) может реализовать это за пару вечеров
Вообще не знаю для чего изобретать велосипед, когда есть готовая цив4 с практически неограниченными возможностями для моддинга. И графический движок у неё тоже готовый. АИ частично готов - если не нравится - можно переработать. Вон блэксан же писал АИ для терраформинг-мода - хоть и достаточно простенький, но компы вовсю терраформят, когда надо или рабочим просто нефиг заняться другими делами, а есть ещё территории которые можно улучшить (например превратив из тундры в равнины)
Полагаю небезинтересная ссылка
http://community.livejournal.com/gamedev_ru/163259.html
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 12:58) [snapback]266675[/snapback]</div>Промоушны в Цив4 вообще сделаны фигово, нереалистично. Но в твоем случае - что этому соответствует в реале? Ведь корабли для исследования, ПКМ бОльшую часть истории, не отличались чем-то особым от других, просто имели особое ЗАДАНИЕ - так для этого не надо и промоушнов.Концепт-док компонента насчет замедления исследований территории на безе цив4 тоже очень несложно сделать.
Например через особый промоушен у юнитов. Т.е. только юниты с этим промоушеном могут заходить на зачерненные клетки с туманом войны без риска погибнуть. А юниты без этого промоушена могут зайти на зачерненный квадрат только с риском потерять от 0 до 100% жизни - типа затерялись в пути или малярия какая нить на болотах или сдохли от жажды в пустыне. [/b]
А надо - ввести возможность задание типа "исследовать то-то", причем сразу набор заданий, с приоритетами - ведь в реале корабли параллельно торговали, выполняли дип. миссию (вспомним "Фрегат "Паллада"), да могли и прикончить вражеский слабый кораблик - если сама экспедиция была достаточно вооружена.
Но главная проблема не в этом: в реале корабли не могут вечно плавать в морях, не заходя в порты. У них были РАДИУСЫ действия. Можно было и идти на полную, двойной радиус - но с риском погибнуть, не дотянуть до порта назначения - как рисковал Колумб.
ЭТО можно сделать в Циве?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хотя бы чтоб корабль не видел 8 клеток вокруг - насколько б замедлилось беспроблемное исследование ЛЮБЫМ кораблем! А если еще и карты игрок видел бы ТОЛЬКО после благополучного возвращения корабля? или передачи карт домой со встречным своим или союзным кораблем?Можно ещё рандомное значение ввести, что при попытке сходить на соседнюю зачерненную клетку с определенной вероятностью выдадут сообщение, что-то вроде "Командир отряда отказался рисковать и вести свой отряд на неизвестную территорию" и ход юнита заканчивается, а квадрат не открывается, при этом юнит остается целым или теряет 1% жизни (типа командира отдали под трибунал за неисполнение приказа).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я бы различал этот механизм на море и суше: на море все видно по-любому (но только В СВОЕЙ клетке!), на суше - холмы, горы могут что-то и скрыть - напр. врага, форт, караван. И уж точно большинство ресурсов не должно моментально и без всяких затрат видно на всей карте.Есть ещё третья возможность ещё более замедлить исследования территории - например направляя юнита на зачерненную клетку и он выжил в пути - то он теряет 1 единицу, открывает клетку, но сам остается на месте, откуда делал шаг - типа вернулись, чтобы рассказать о новых территориях. Таким образом получается дополнительное замедление скорости передвижения по неизученной местности.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тут я не понял. Объяснишь?Ну и естественно при движении на неизвестной территории занятой кем-то из наций при наличии права прохода не будет отниматься жизнь или вероятность этого максимально приблизится к нулю и "третья возможность" автоматически аннулируется[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Solver'a знаешь? Хороший прогер? Так вот самые важные части моего концепта он считает невыполнимыми в Цив4.Всё очень просто и хороший программер, знающий СДК и имеющий техдоку (формулы и т.п.) может реализовать это за пару вечеров[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 14:01) [snapback]266681[/snapback]</div>Насчет применения Цив4 я уже ответил. Просто о терраформинге: как ты В РЕАЛЕ представляешь можно "улучшать" тундру - ведь это же КЛИМАТИЧЕСКАЯ зона?Вообще не знаю для чего изобретать велосипед, когда есть готовая цив4 с практически неограниченными возможностями для моддинга. И графический движок у неё тоже готовый. АИ частично готов - если не нравится - можно переработать. Вон блэксан же писал АИ для терраформинг-мода - хоть и достаточно простенький, но компы вовсю терраформят, когда надо или рабочим просто нефиг заняться другими делами, а есть ещё территории которые можно улучшить (например превратив из тундры в равнины)
[/b]
Откуда: http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf
Вот почитайте. Что значит современная игра. С точки зрения ресурсов для её программирования.
<div class='quotetop'>Цитата</div>На корабле для составления карт неизведанной территории должен по крайней мере быть картограф. Боцман и лотсман без познаний в картографском деле даже умея пользоваться приборами лазерной навигации достаточно точную карту не составят, а тем более навигационную. А бывало, что когда неспециалисты лоцманы составляли карты рифов, и тем кто плавал по этим картам неминуемо приходил большой и толстый...Промоушны в Цив4 вообще сделаны фигово, нереалистично. Но в твоем случае - что этому соответствует в реале? Ведь корабли для исследования, ПКМ бОльшую часть истории, не отличались чем-то особым от других, просто имели особое ЗАДАНИЕ - так для этого не надо и промоушнов.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тупо дополнительный параметр юнита в сейве добавляется - каждый ход вне своей территории или вне своего или дружественного города уменьшается на 1 - достигло значение нуля и кораблику приснилось красивое пушное животное - писец называетсяНо главная проблема не в этом: в реале корабли не могут вечно плавать в морях, не заходя в порты. У них были РАДИУСЫ действия. Можно было и идти на полную, двойной радиус - но с риском погибнуть, не дотянуть до порта назначения - как рисковал Колумб.
ЭТО можно сделать в Циве?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот это очень сложно реализуемо - при любой ошибке в коде и отсутствии специально написанного ИИ для подобного компонента может получиться парадокс в игре, если вдруг в точке, куда заслали корабль находится самый центр материка, да и на больших картах вкупе с компонентом про ограниченность радиуса заплыва это будет жрать много лишней оперативы и вызывать кучу матов у игроков в случае потери корабля с картой после открытия территории целого континента. Технически это реализуемо, но такое будет ещё одним колом в сердце геймплея. Либо вообще убрать возможность юнитам ходить на зачерненное, а экспедиции отправлять через определенное специальное окно (типа окон советников) и экспедиции не будет видно на экране - только в окне предполагаемое время возвращения и оценочная вероятность успеха - но это хоть и намного проще в реализации, но это очередной лишний наворот микроменеджментаА если еще и карты игрок видел бы ТОЛЬКО после благополучного возвращения корабля?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Для полезных ископаемых можно впринципе ввести нечто типа геологии - код сложноватый и требует отдельный ИИ для автоматизации работы геологов (когда их достаточно много), иначе это очередной микроменеджмент - а для ресурсов типа зерна - если в диком виде оно растет - то его сразу видно - от этого никуда не денешьсяИ уж точно большинство ресурсов не должно моментально и без всяких затрат видно на всей карте.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это под пост с моим концептом - т.е. часть концепта, отвечающая за торможение исследования действенна, когда ходишь по нейтральной либо варварской территории, а когда ходишь по территории государства с которым у тебя право прохода - то ходишь как по своей территории. Типа проще составить карту ибо друзья-аборигены могут поделиться инфойТут я не понял. Объяснишь?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сольвера знаю. Проггер хороший, но на заказ что-либо делать не станет за красивые глазки, если ему это не интересно. Но фишка в том, что если ты пытался ему объяснить "на пальцах" без предоставления какого-либо ясного концепта - то он мог и ответить, что не реализуемо, ибо просто порой вас не поймешь чего конкретно вы хотите и как это по идее должно работать.Solver'a знаешь? Хороший прогер? Так вот самые важные части моего концепта он считает невыполнимыми в Цив4.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну насчет тундры довольно сложный аспект, но даже для северных климатических зон выводят неплохие по урожайности сорта культурных растений. А вот насчет пустыни в равнину - вполне запросто - египтяне с переменным успехом (зависящим на 90% от внутриполитического, а не природного фактора) отвоевывали гигантские (миллионы гектаров) территории у пустыниНасчет применения Цив4 я уже ответил. Просто о терраформинге: как ты В РЕАЛЕ представляешь можно "улучшать" тундру - ведь это же КЛИМАТИЧЕСКАЯ зона?[/b]
Кстати для моего концепта замедления исследований АИ вполне подойдет и тот, что уже есть в циве. Там минимальная правка нужна - всего несколько строк в коде АИ, чтобы он пользовался этим промоушеном тем чаще, чем меньше территорий ему известно. Тупо для аи добавление только --> начало функции - формулы приоритетов - конец функции
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 20:23) [snapback]266737[/snapback]</div>Согласен, но картограф - это не должен быть тупой цивный промоушн, а - ЭКИПИРОВКА корабля, т.е. захотел игрок - и посадил картографа. Ес-но, для этого наука должна дойти, приборы изобрести.На корабле для составления карт неизведанной территории должен по крайней мере быть картограф. Боцман и лотсман без познаний в картографском деле даже умея пользоваться приборами лазерной навигации достаточно точную карту не составят, а тем более навигационную. А бывало, что когда неспециалисты лоцманы составляли карты рифов, и тем кто плавал по этим картам неминуемо приходил большой и толстый...[/b]
Кстати, карты ведь издревле рисовали - просто ТОЧНОСТЬ была плохая. И первые картографы рисовали приблизительно. Хорошо бы и это учесть - что карты поначалу могут очень подводить (вроде то же, что и ты про рифы?), а самая древняя инфа может быть вообще в виде текста - типа "рыбаки говорят - где-то далеко (насколько?) на северо-западе вроде есть какая-то земля"
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну это уже интереснее. А ИИ Цив4 можно научить это понимать? И менеджмент настроить - типа рисует игрок желаемую прямую до соседнего материка, а Главный Штурман ему рисует кучу ломаных линий через порты - как реально доплыть до желаемого?Тупо дополнительный параметр юнита в сейве добавляется - каждый ход вне своей территории или вне своего или дружественного города уменьшается на 1 - достигло значение нуля и кораблику приснилось красивое пушное животное - писец называется[/b]
И снова - микромен... тьфу, сокращу - МикМен: водить за руку каждую экспедицию? И в реале такого не было, и патрули водить фигня и т.д... Не сделать этого в Циве, особенно ИИ не научить. ИМХО.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаВот это очень сложно реализуемо - при любой ошибке в коде и отсутствии специально написанного ИИ для подобного компонента может получиться парадокс в игре, если вдруг в точке, куда заслали корабль находится самый центр материка, да и на больших картах вкупе с компонентом про ограниченность радиуса заплыва это будет жрать много лишней оперативы и вызывать кучу матов у игроков в случае потери корабля с картой после открытия территории целого континента. Технически это реализуемо, но такое будет ещё одним колом в сердце геймплея[/b][/quote]Мне бы наоборот - бальзам на рану. Да и на то и код, чтоб ошибки находить и исправлять.А если еще и карты игрок видел бы ТОЛЬКО после благополучного возвращения корабля?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Насилие, особенно нереалистичное, не люблюЛибо вообще убрать возможность юнитам ходить на зачерненное, а экспедиции отправлять через определенное специальное окно (типа окон советников) и экспедиции не будет видно на экране - только в окне предполагаемое время возвращения и оценочная вероятность успеха - но это хоть и намного проще в реализации, но это очередной лишний наворот микроменеджмента[/b]В КтП2 вроде нельзя было выплывать галерой в открытое море - бред, в Циве интереснее: викинги вон Америку открывали на таких корабликах.
Экспедициям на зачерненное как раз и ходить, а "только в окне предполагаемое время возвращения и оценочная вероятность успеха" - это просто класс!
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1Для полезных ископаемых можно впринципе ввести нечто типа геологии [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1. Я ж говорил - большинство не видно. Я против видимости например нефти: ты только ее изобрел - как сразу видишь ее месторождения, бесплатно и везде, в т.ч. и у врага, где твои геологи вообще работать не могут! Да и зерно: если враг порубал у себя поле и построил там допустим форт - ты не должен этого увидеть, пока не увидят разведчики, или еще как.а для ресурсов типа зерна - если в диком виде оно растет - то его сразу видно - от этого никуда не денешься[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1Это под пост с моим концептом - т.е. часть концепта, отвечающая за торможение исследования действенна, когда ходишь по нейтральной либо варварской территории, а когда ходишь по территории государства с которым у тебя право прохода - то ходишь как по своей территории. Типа проще составить карту ибо друзья-аборигены могут поделиться инфой[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Приборы - это инструмент - это не человек и никогда им не будет - а тем более средневековый лотсман никак не сможет даже с самым совершенным эхолотом сосзать подводно-рифовый аналог GPSи посадил картографа. Ес-но, для этого наука должна дойти, приборы изобрести.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот этого ты абсолютно ни в каком виде никогда не реализуешь - даже не надо пытаться создать хоть что-то приближенноеКстати, карты ведь издревле рисовали - просто ТОЧНОСТЬ была плохая. И первые картографы рисовали приблизительно. Хорошо бы и это учесть - что карты поначалу могут очень подводить (вроде то же, что и ты про рифы?), а самая древняя инфа может быть вообще в виде текста - типа "рыбаки говорят - где-то далеко (насколько?) на северо-западе вроде есть какая-то земля" [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Этозависитот АИ - стандартный впринципе без всяких извращений по идее должен понимать, хоть и туповато. У него только будет проблема, что половину срока жизни юнита он его будет ставить на лечение - ноэто тоже не очень сложно пофикситьНу это уже интереснее. А ИИ Цив4 можно научить это понимать? И менеджмент настроить - типа рисует игрок желаемую прямую до соседнего материка, а Главный Штурман ему рисует кучу ломаных линий через порты - как реально доплыть до желаемого?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Именно этому по моему концепту АИ и можно научить, а чему-то большему - за отдельную денюжку и к специальным прогерам. Это я про экспедиции - патрули и так в игре естьИ снова - микромен... тьфу, сокращу - МикМен : водить за руку каждую экспедицию? И в реале такого не было, и патрули водить фигня и т.д... Не сделать этого в Циве, особенно ИИ не научить. ИМХО.[/b]
По остальным постам возражений и замечаний особо нет
Resume: Все описанные возможности вполне реализуемы в цив4 - если найдется тот, кто сможет создать на основе праймари-концепта полный техдок, то скорее всего найдется и тот, кто решится его реализовать - уж попомните моё слово - не первый день замужем, что называется
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 31.10.2008, 12:57) [snapback]266789[/snapback]</div>Ты читал тему про мод "Тотал реализм" http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=5646 ? Там вроде именно в нужном направлении двигаются, правда в узких пределахЦив4 - "даже лучшая девушка Парижа не может дать больше, чем она может".Resume: Все описанные возможности вполне реализуемы в цив4 - если найдется тот, кто сможет создать на основе праймари-концепта полный техдок, то скорее всего найдется и тот, кто решится его реализовать - уж попомните моё слово - не первый день замужем, что называется
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.10.2008, 23:41) [snapback]263005[/snapback]</div>Я обсуждение в данной теме еще не читал, но позволю себе сразу удивиться по поводу тезиса о том, что пиратство заведомо делает нерентабельным разработку игры (в России/СНГ). Есть куча обратных примеров - King's Bounty, STALKER и так далее.Естественно, это деньги. Ну поставим себя на их место, представим, что мы - разработчик, фирма: ну убьем мы Н человеко-месяцев (лет) на игру, а ее наши же игроки и потырят. Стали ли бы вы работать с такой перспективой?
Потому я пришел к выводу: за разработку по-настоящему глубокой и разносторонней, реалистичной стратегической игры, т.е. интересной именно нашему игроку, увы, не привыкшему платить за диски с игрой, есть смысл браться только если игра будет платной на игровом сервере.
[/b]
То, что игру сопрут, еще не означает, что ее никто не купит лицензионную (если конечно не продавать лицензионную игру за бешеные деньги).
У платной игры на сервере есть свои собственные минусы. Например, проблема пополнения своего счета игроками (по состоянию в России на настоящий момент это оттолкнет некоторое количество потенциальных игроков). Или тот факт, что диск с игрой автоматически попадает на витрину киосков и рекламирует сам себя, а продавцы заинтересованы в его продаже. В случае же с онлайн-игрой надо прямо тратиться на рекламу.
В общем, нет здесь однозначности - можно так, а можно эдак, нужно смотреть на конкретный случай. В случае с е-цив, я считаю, платный игровой сервер оправдан (потому что игра изначально онлайно-мультиплеерная).