Мне сложно участвовать в разговоре прогеров, но ПМСМ важнее простота, легкость написания кода, чем "выжать максимум из возможного с современной техникой". Т.е. я не становлюсь ни на чью сторону, просто обсуждаю приоритеты.
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 24.10.2008, 16:40) [snapback]265835[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаА можно подробнее, sweeper? Я вот до сих пор не могу понять (хотя уже несколько модов сделал), что бы потеряла цива, если бы все было на C++. На компиляцию, вроде, не много тратится времени.Что еще могу добавить. Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект.[/b]
[/b][/quote]
Скорость компиляции никого не волнует. Хотите скорость компиляции - используйте турбоПаскаль.
Я не знаю, что бы потеряла цива, если бы всё было на C++.
Но Си++ - существенно императивный язык, он предназначен для отдания приказов. Тот, кто пользуется подобным языком, вынужден мыслить категориями приказов: "возьми", "подай", "принеси", "ожидай". Вся мощь объектно-ориентированных языков направлена только на упрощение процесса переноса последовательности действий из головы программиста в компьютер.
А я говорю о механизмах, позволяющих облегчить жизнь автору концепций игры. Проблема в том, что небольшая смена концепции может полностью уничтожить написанный код, так как концепция пишется не в терминах императива. В результате возникает конфликт между автором геймплея и кодерами. Как следствие, либо вторые уходят и тогда никакого продукта не получается, либо первые сдаются, и продукт получается морально устаревшим.
Заявления Aku_Aku о быдлокодерах я отвергаю. Нет, конечно, если рассматривать процесс программирования как источник удовлетворения сам по себе, то можно найти какую-нибудь Симулу-68 и написать на ней, приговаривая "Я крут, больше никто так не умеет". Снимаю шляпу. Но речь идет о проекте, цель которого не показать, насколько круты его кодеры. И если кодер действительно крут, он напишет на чем угодно. Более того, он напишет на языке, позволяющем выдать наиболее качественный код, исходя из требуемых критериев. Которые, к слову сказать, тут практически еще и не обозначены.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.А если так сильно не нравится компилированость С++, есть такой проект (сейчас не вспомню точное название) где из С сделан интерпретатор, причем вроде даже с поддержкой объектнеости, и возможностью то что отработано в интерпретаторе напрямую компилировать потом в бинарник.[/b]
Тему об использовании Питона в качестве внутреннего языка я тоже трогать не хочу. Авторы приняли такое решение. Я думаю, одной из причин здесь было нежелание возиться с динамической линковкой двоичного кода, если бы эти части были написаны на Си++. Кроме того, мододелам пришлось бы таскать с собой Си++ компилер вместе с текстовым редактором. Что касается синтаксиса, то на Си++ можно написать программу, которая будет эквивалентна любому скриптовому языку, построенному на концепции императива. Лисп и Пролог уже не в счет.
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 24.10.2008, 14:40) [snapback]265835[/snapback]</div>Цива бы ничего не потеряла. Особенно для команды разработчиков.А можно подробнее, sweeper? Я вот до сих пор не могу понять (хотя уже несколько модов сделал), что бы потеряла цива, если бы все было на C++. На компиляцию, вроде, не много тратится времени.
[/b]
А для модеров очень много чего.
Разработка приложения слоями, каждый следующий из которых использует более высокоуровневое API, по моему, задачи, абстрагированные от низкоуровневого программирования, типа программирования логики АИ или бизнес логики позволяет решать весьма эффективно.
Ключевое преимущества такого подхода отчетливо проявляются при разработке кроссплатформенного приложения группой разработчиков с различной квалификацией и различным количеством доступного свободного времени.
Можно, я и про языки вообще озвучу.
Программист пишет определенное число строк кода за период времени. Считается, разумеется, только число строк полностью отлаженного кода. Это количество слабо зависит от используемого языка. Зато оно сильно зависит от объема проекта: программа в 100 строк пишется за час, на 1000 уже нужен месяц, программу в 3000 строк уже можно отлаживать год. Поэтому появилась идея распараллеливания труда программистов путем использования модулей (подпрограмм). Это дает сразу две возможности экономии: при написании можно привлечь больше программистов, и библиотечный код можно повторно использовать. На этом этапе коэффициент распараллеливания был близок к 1. То есть увеличение количества программистов в 5 раз давало приближение срока готовности тоже в 5 раз примерно.
К сожалению, библиотеки перестали быть таковыми - они превратились в тулкиты - то есть вызовы перестали быть независимыми, а программные модули обрели внутреннее состояние. Для решения этой проблемы были придуманы классы (в терминах Си++) - т.е. программные компоненты, имеющие свойства, методы, конструкторы, наследование, полиморфизм. Одновременно алгоритмизация породила шаблоны.
Господа, применение Си++ вместо Си не ускоряет производительность труда одного программиста в терминах числа строк. Оно ускоряет работу группы из нескольких человек, и то, поднимает этот коэффициент, скажем, с 0.4 до 0.6. То есть если 5 программистов на Си пишут вдвое быстрее, чем один, то 5 программистов на Си++ будут писать втрое быстрее, чем один. Но они никогда не будут писать впятеро быстрее. Коэффициент снизился за счет выяснений взаимосвязей между отдельными компонентами (накладные расходы).
Шаблоны. Авторы Си++ попытались создать решение для записи абстрактных алгоритмов. В результате синтаксис стал просто ужасен, а алгоритмы, вместо того, чтобы стать более понятными, превратились просто в кучу мусора. Для записи алгоритмов нужен другой язык. Если тип данных не важен, не нужно его указывать вовсе, а не делать формальным параметром.
Фираксы могли вполне всё полностью закодить в с++, но в отличии от таких, как ты "небыдло-кодеров" существуют многие сотни фанатиков-моддеров, которые просили сделать базовые параметры в виде опен-сёрс - и фираксы пошли им навстречу и сделали базу через XML и Python - вместо питона мог быть любой другой опенсёрсный скриптовый язык, который можно "безшовно пришить" к С++Originally posted by Aku_Aku
Вопрос не в языке, а в том кто его использует.
Если берется за него нуб-быдлокодер, то более простой все прощающий язык просто дает ему возможность плодить было-код и не учится хорошему стилю.
Если же такой язык использует профи. То просто экономят время и нервы.
Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки. О чем я и сказал.
Разрабы Цив4 просто секономили на времени и своих усилиях, вместо того чтобы выжать максимум из возможного с современной техникой.
Итог: критика не по существу, ибо критик даже не удосужился ознакомиться с объектом своей критики
Надеюсь, серьезному разговору не помешают пару любительскихвопросов:
1. А почему даже не обсуждается С#? Вроде это последнее слово в линейке С?
2. Безусловно, простота написания проги и модинга гораздо важнее, чем скорость выполнения кода. Но не замедлит ли разработку игры постоянное оглядывание на возможности моддинга - именно моддинга, легкость ВНУТРЕННЕЙ модификации самой игры должна быть - мало ли что придется по ходу менять, а вот тратить время и усилия на встраивание возможности глубокого моддинга - стОит ли?
3. Зависит ли выбор языка (языков) от принятой концепции?
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 25.10.2008, 11:47) [snapback]265919[/snapback]</div>Разница между C# и C++ значительно меньше, чем между C++ и C. В первом приближении можно считать C# и C++ одним языком. Более того, Java имеет тот же самый синтаксис.1. А почему даже не обсуждается С#? Вроде это последнее слово в линейке С?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 25.10.2008, 11:47) [snapback]265919[/snapback]</div>Давай определимся, что здесь будем считать разработкой. Я считаю, что геймплей важнее графики, и нужно разрабатывать графику ближе к концу, когда геймплей уже зафиксирован. Поэтому разработкой первой очереди будем считать именно получение нормально работающего геймплея. Правильно выбранный (а лучше правильно построенный) скриптовый язык позволит строить геймплей напрямую, с минимальными затратами времени и средств. Не побоюсь и назову ориентиры: полная реализация геймплея всей игры на ЯОС(язык описания сценариев) должна занимать не более 10 страниц. Твои задачи, как автора концепции - принять участие в разработке самого языка, изучить, использовать этот ЯОС для написания самого сценария. Программисты здесь должны реализовать интерпретатор этого ЯОС, чтобы работало не только на бумаге. Причем выбор языка реализации уже больше зависит от доступных программистов.2. Безусловно, простота написания проги и модинга гораздо важнее, чем скорость выполнения кода. Но не замедлит ли разработку игры постоянное оглядывание на возможности моддинга - именно моддинга, легкость ВНУТРЕННЕЙ модификации самой игры должна быть - мало ли что придется по ходу менять, а вот тратить время и усилия на встраивание возможности глубокого моддинга - стОит ли?
3. Зависит ли выбор языка (языков) от принятой концепции?
[/b]
ЯОС должен быть формальным, машинно-читаемым языком, позволяющим делать однозначные выводы о смысле написанного. Именно эти особенности позволят создать интерпретатор. Использование в качестве ЯОС неформального языка вроде русского не позволит создать интерпретатор, и программистам тогда придется переводить твои концепции с русского на язык императивов, в результате ничего хорошего не получится. Для того, чтобы иметь возможность оценить то, о чем я говорю, я попробую набросать ЯОС для какой-нибудь общеизвестной игры.
Про моддинг, я, честно говоря, не очень понял. Я такого термина не употреблял; но, предположим, я понимаю значение этого слова. Я предлагаю пока на нем не акцентироваться. Во-первых, мы можем получить его бесплатно как возможность. Во-вторых, не факт, что скрипты на ЯОС будут доступны для модификации (и даже для чтения).
Да, еще момент - я это не озвучивал, решил почему-то, что это всем понятно. С ЯОС нужно связать компьютерного игрока, т.е. концепции, описанные на ЯОС, должны читаться модулем компьютерного игрока (ИИ/AI, если хотите). В идеале мы вообще должны иметь универсального компьютерного игрока, который просто прочитывает текст на ЯОС и начинает играть. Вот этот компьютерный игрок может быть написан также на том языке, на каком удобно программисту. (Поправка: для сетевой игры, возможно, потребуется некоторое расширение для работы с сетью.) Но результаты его работы должны быть машинно- и человеко-читаемы. Первое нужно для связи с визуализатором, второе - для контроля и отладки.
<div class='quotetop'>Цитата</div>У меня такое ощущение, что хранение данных в XML не только для моддеров, а согласно правилу "Цените легкость чтения кода выше, чем удобство его написания" (Макконнелл, "Совершенный код").и фираксы пошли им навстречу и сделали базу через XML и Python[/b]
В подтверждение этому я нахожу игры, которые явно не разрабатывались для моддинга, но хранят данные в XML.
P.S. Кстати, очень похоже, что разработчики Firaxis руководствовались упомянутой книгой или ею подобными.
<div align="center">Дополнительная информация на главном экране Civ4 Bts | Колонизация
Обучающие видеозаписи игр</div>
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не для игрушек -- это раз.Мне сложно участвовать в разговоре прогеров, но ПМСМ важнее простота, легкость написания кода, чем "выжать максимум из возможного с современной техникой".[/b]
А с другой стороны, это ведь ты говориш о том что Цив4 не дала ничего нового. А как она даст что-то новое, если разработчики даже тупо поленились выложится на полную. Вот я бы посмотрел что бы сказали про Кармака, если б он свою следующую игру выпустил на ДаркБейсике.))
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не низкий, а более низкий.Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки.А в чем конкретно заключается низкий уровень?[/b]
ИМХО, выбор интерпретирующего языка как прослойки, говорит только об одном -- попытке сэкономить на разработке. Выпустить игру как можно проще и скорее. А не добавить в неё новшества.
Вообще, весь геймплей был полностью отдан на откуп разработчиков модов -- не знаю как вы это называете это, а я нызываю однозначно -- халтура.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это банальное утверждение. Не говоря уже о том, что не совсем корректное.Но Си++ - существенно императивный язык, он предназначен для отдания приказов.[/b]
Не знаю как вам, а мне не нравится обсуждать банальности.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Темное какое-то утверждение.А я говорю о механизмах, позволяющих облегчить жизнь автору концепций игры. Проблема в том, что небольшая смена концепции может полностью уничтожить написанный код, так как концепция пишется не в терминах императива. В результате возникает конфликт между автором геймплея и кодерами. Как следствие, либо вторые уходят и тогда никакого продукта не получается, либо первые сдаются, и продукт получается морально устаревшим.[/b]
Нет, я конечно догадываюсь о чем вы... и сразу же отвечу -- не в языке дело, и не каких-то там антагонизмах между авторами геймплея и кодерами. Хотя бы потому что автор геймплея и сам должен быть програмистом, говорить на их яхыке как минимум.
А таких пуристов функциональных языков я встречал, но кроме естественного обажания новых интересных языков, других существенных плюсов использования таких языков я так от них и не услышал.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да отвергайте сколько хотите. Того факта что в природе существует не малая, хоть и рассосредоточенная популяция таковых, это не опровергает.Заявления Aku_Aku о быдлокодерах я отвергаю.[/b]) Все мы -- програмисты, когда зажаты дедлайнами, немножечко быблокодеры.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это рассуждение о сферическом коне в вакууме.Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.[/b]) Пока вы не укажете какие именно механизмы вы имеете в виду.
Слышал я такую браваду, и не раз. О пишущих на всем что горит супер-програмерах.) И всегда видел что подобные утверждения говорят прежде всего о непрофессионализме.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если вы не поняли. То замечание было сделано именно в отношении выбранной стратегии по перекладыванию ответственности за геймплей на мододелов.Кроме того, мододелам пришлось бы таскать с собой Си++ компилер вместе с текстовым редактором.[/b]
Создавать геймплей -- это основная объязанность разработчиков игры. А не перекладывать эту задачу на кого-то другого. Давать игрокам конструктор "сделай сам" из леговских кубиков... вместо того чтобы разрабатывать игру с новыми принципами, новыми подходами. Чего и принято ждать от профессиональных разработчиков игр, имеющимих все ресурсы для этого.
А что же получили мы? Так, халтурку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вам таки нравится повторять банальности...Можно, я и про языки вообще озвучу.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тогда они должны были сделать уже ПОЛНОСТЬЮ по-честному.Фираксы могли вполне всё полностью закодить в с++, но в отличии от таких, как ты "небыдло-кодеров" существуют многие сотни фанатиков-моддеров, которые просили сделать базовые параметры в виде опен-сёрс - и фираксы пошли им навстречу и сделали базу через XML и Python - вместо питона мог быть любой другой опенсёрсный скриптовый язык, который можно "безшовно пришить" к С++Итог: критика не по существу, ибо критик даже не удосужился ознакомиться с объектом своей критики[/b]
Отдать исходный код.
Если уж оказались неспособны сделать что-то лучшее.
Так что это какраз ВАША критика не по существу.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Потому что это проприетарная разработка Мелкософта для собственных РАД (рапид апликейшн девелопмент) нужд. Аналог визуал бейсика и ранней делфы с одной стороны. И Жабы с другой. (обе аналогии не в пользу шарпея)1. А почему даже не обсуждается С#?[/b]
Там куча совершенно не нужных анти-граблей в виде менеджид кода.
В общем... мотивация такая же как и с использованием других не-С++ языков -- недостаточная универсальность и производительность решений, ненужные зависимости.
<div class='quotetop'>Цитата</div>ЭТО, проприетарная разработка Мелкософта -- этим все сказано, если коротко.Вроде это последнее слово в линейке С?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Важнее? Это только если руки из жо... и мозги ничего нового придумать не могут.2. Безусловно, простота написания проги и модинга гораздо важнее, чем скорость выполнения кода.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нет. На С можна и так реализовать любую концепцию, без костылей, которые объязательно потребуются если делать на других языках.3. Зависит ли выбор языка (языков) от принятой концепции?[/b]
В общем, если делать детскую поделку -- годится любой язык... да хоть ДаркБейсик. Если разработка серьозная -- нужен язык -- промышленный стандарт, так сказать -- С/С++.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это непрофессиональный подход оценивать языки по сходству синтаксисаВ первом приближении можно считать C# и C++ одним языком. Более того, Java имеет тот же самый синтаксис.[/b]
С таким успехом можна и PHP туда же зачислить, так как у него тоже синтаксис сишный.)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это все прожектерство.полная реализация геймплея всей игры на ЯОС(язык описания сценариев) должна занимать не более 10 страниц. ... С ЯОС нужно связать компьютерного игрока, т.е. концепции, описанные на ЯОС, должны читаться модулем компьютерного игрока (ИИ/AI, если хотите). В идеале мы вообще должны иметь универсального компьютерного игрока, который просто прочитывает текст на ЯОС и начинает играть.[/b]
На самом деле никто так не делает.
Разве что в РПГ играх бывает.
Но даже там, где я видел прямую реализацию такого языка, игрушка оказывалась не ахти. (я уже не говорю про ошибки в сценариях)
На самом деле конечно да. Есть такой теоритический подход с разработкой специальных языков. И в принцыпе я согласен что такая разработка была бы действительно интересная и инновационная, но... такой подход требует гораздо больше затрат врмени и ресурсов, потому в игростроении никто на такое не пойдет.
А то что вы озвучиваете такой подход (опять же банальный, так как все серьозные программисты и так о нем знают, а вы пытаетесь преподнести как новость), говорит только о дилетанстве и чисто теоретическим знакомстве с вопросом.
Если б вы сами попробовали что-то сделать. Попробовали реализовать теоритические выкладки ручками. У вас бы поубавилось желания так поверхностно обсуждать -- точно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Во первых - чем SDK не исходный код? Весь геймплей и интерфейс присутствует в SDK, Python'e и XMLТогда они должны были сделать уже ПОЛНОСТЬЮ по-честному.
Отдать исходный код.
Если уж оказались неспособны сделать что-то лучшее.
Так что это какраз ВАША критика не по существу.[/b]
Во вторых - вы видели какого-нибудь дебила, который в коммерческом проекте отдал бы полный комплект исходников, чтобы первый попавшийся юзер закомпилил по своему и раздавал всем нахаляву - именно поэтому исходники екзешника и не предоставлялись - было сделано так, чтобы всё можно было закодить (поправить/добавить/etc.), но без приобретения самого продукта эта опенсерсность была бесполезна - это вполне распространенный коммерческий ход.
В третьих - что вы понимаете под словосочетанием "что-то лучшее"? Только не надо очередные выпады про "халтурщиков-быдлокодеров" и т.п. - фраза Сида Мейера о том, что "Если реалистичность мешает играбельности, то лучше пожертвовать реалистичностью" вошла в историю игровой индустрии и за эту фразу и свои игры Сид попал на аллею славы игрового мира. Именно таким образом и живет абсолютное большинство коммерческих игроделов.
И в отличии от вас Фираксы создают игры, а не вопят чего-либо навроде "хочу того и этого а быдлокодеры мне этого не хотят сделать" - вы дружною толпою "небыдлокодеров" за 3 с лишним года даже концепт-дока состряпать не смогли толком, уж не говоря про то, что кроме концепт-дока есть ещё техдоки с описанием того, как этот концепт-док должен быть реализован и в итоге как должен работать финальный продукт.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Скажем честно, не весь геймплей. Никак не весь.Во первых - чем SDK не исходный код? Весь геймплей и интерфейс присутствует в SDK, Python'e и XML[/b]
Некоторые части им открывать не интересно. Некоторые ресурсоемкие просто не реально перенести в Питон.
А говорил я о коде предыдущих версий. Где например исходники Альфы?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну не надо... сейчас процесс отдачи старых, не актуальных или просто для развития, исходников, очень даже активный. Много кто отдает. И из старых игрушек тоже.вы видели какого-нибудь дебила, который в коммерческом проекте отдал бы полный комплект исходников[/b]
Да и не использовали они в четверке так уж много исходников Цив3 например.
Так что, пусть бы делали дальше свое поделие, а настоящим энтузиастам отдали исходники Цив3 и той же Альфы...
<div class='quotetop'>Цитата</div>уже это выдает в вас дилетанта. Даже имея полные исходники. Полное их описание. Далеко не все, и не всегда можно подправить.чтобы всё можно было закодить (поправить/добавить/etc.)[/b]
Принципиальных изменений внести нельзя это уж точно.
Например (навскидку) сделать поддержку тысяч юнитов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>То и понимаю. Сравните прогресс в других сферах. 3Д шутерах или рилтаймах.что вы понимаете под словосочетанием "что-то лучшее"?[/b]
Да то что они там забылокодили и близко не стоит к тому что реально было сделать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мэтры, могут и ошибатся... особенно в отношении своих собственных идей.фраза Сида Мейера о том, что "Если реалистичность мешает играбельности, то лучше пожертвовать реалистичностью"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>В отличие от меня, Фираксис имеет не хилую деньгу с продаж предыдущих версий. И не хилую же техническую подготовку и возможность нанимать профи сколько нужно и каких нужно. Так что с них и спрос больше.И в отличии от вас Фираксы создают игры, а не вопят чего-либо навроде "хочу того и этого а быдлокодеры мне этого не хотят сделать"[/b]
А то что по результатам видим что "гора родила мышь", так это нада честно признать.
Посмотрим еще, какая будет следующая версия (не революция)... может они вообще сольют это дело и не будут следующую выпускать, ИМХО выдохлись уже. Да и... богатый художник -- не художник, куда там до искуства когда мозги салом заплыли. А то что Цив4 -- это 100% не искусство, и даже не просто качественное профессиональное изделие... Тут вы конечно можете со мной спорить и опровергать... но причин менять такое свое мнение я не вижу.
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 25.10.2008, 10:21) [snapback]265923[/snapback]</div>+1Давай определимся, что здесь будем считать разработкой. Я считаю, что геймплей важнее графики, и нужно разрабатывать графику ближе к концу, когда геймплей уже зафиксирован. Поэтому разработкой первой очереди будем считать именно получение нормально работающего геймплея.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще раз - я не прогер, но не вижу принципиальной разницы между описанием геймплея языком подпрограмм (пусть и уникальных, написанных только для этого случая) и строками скриптов. ПМСМ мы говорим только об уровне программирования - более высоком или низком. Ну и конечно если скрипт-язык уже написан и допустим мы уже владеем им - просто выигрывается время на освоение инструментария. (ну и наверное на скрипте падает быстродействие программы)Правильно выбранный (а лучше правильно построенный) скриптовый язык позволит строить геймплей напрямую, с минимальными затратами времени и средств. Не побоюсь и назову ориентиры: полная реализация геймплея всей игры на ЯОС(язык описания сценариев) должна занимать не более 10 страниц. Твои задачи, как автора концепции - принять участие в разработке самого языка, изучить, использовать этот ЯОС для написания самого сценария. Программисты здесь должны реализовать интерпретатор этого ЯОС, чтобы работало не только на бумаге. Причем выбор языка реализации уже больше зависит от доступных программистов[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну т.е. если мы выносим часть проги в высокоуровневые скрипты, позволяющие легче непрогерам менять геймплей - ну как Питон в Цив4.Про моддинг, я, честно говоря, не очень понял. Я такого термина не употреблял; но, предположим, я понимаю значение этого слова. Я предлагаю пока на нем не акцентироваться. Во-первых, мы можем получить его бесплатно как возможность. Во-вторых, не факт, что скрипты на ЯОС будут доступны для модификации (и даже для чтения).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не думаю, что это так легко: это абсолютный ИИ может брать любой набор правил и приспосабливаться к нему, что создать почти невозможно. В нашем же случае ИИ GVCV будет очень привязан к концепции.Да, еще момент - я это не озвучивал, решил почему-то, что это всем понятно. С ЯОС нужно связать компьютерного игрока, т.е. концепции, описанные на ЯОС, должны читаться модулем компьютерного игрока (ИИ/AI, если хотите). В идеале мы вообще должны иметь универсального компьютерного игрока, который просто прочитывает текст на ЯОС и начинает играть. Вот этот компьютерный игрок может быть написан также на том языке, на каком удобно программисту[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 10:40) [snapback]265926[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе для игрушек -- это раз.Мне сложно участвовать в разговоре прогеров, но ПМСМ важнее простота, легкость написания кода, чем "выжать максимум из возможного с современной техникой".[/b]
А с другой стороны, это ведь ты говориш о том что Цив4 не дала ничего нового. А как она даст что-то новое, если разработчики даже тупо поленились выложится на полную. Вот я бы посмотрел что бы сказали про Кармака, если б он свою следующую игру выпустил на ДаркБейсике.))
[/b][/quote]
А почему не для игрушек? Дело не в игрушка-не игрушка, а в том, что при любительских условиях возможность относительно легко и быстро написать игру важнее, чем ее вылизанность и быстродействие - так скорее можно увидеть насколько игра играбельна, насколько заинтересуются игроки и профи.
И Цива несомненно внесла новое, но бОльшая часть этого нового противоречит реализму, что мне не подходит. Может разработчики и выложились, но НЕ В ТОМ (для меня) направлении.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 11:05) [snapback]265927[/snapback]</div>Зачем это "а не", зачем противопоставлять? Да, сэкономить на разработке - но это и понятно, приживется - тогда можно и вылизывать, в т.ч. и инструментарий (а может и не надо будет вылизывать, и атк сойдет).ИМХО, выбор интерпретирующего языка как прослойки, говорит только об одном -- попытке сэкономить на разработке. Выпустить игру как можно проще и скорее. А не добавить в неё новшества.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А ПМСМ это было бы здорово - если бы это было так! Я как-то выспрашивал Солвера насчет возможности реализовать мои идеи в Цив4 - большинство идей реализовать невозможноВообще, весь геймплей был полностью отдан на откуп разработчиков модов -- не знаю как вы это называете это, а я нызываю однозначно -- халтура.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что-то я не услежываю за терминами уважаемых прогеров - быдло? быбло? Может - баблокодеры?Да отвергайте сколько хотите. Того факта что в природе существует не малая, хоть и рассосредоточенная популяция таковых, это не опровергает.) Все мы -- програмисты, когда зажаты дедлайнами, немножечко быблокодеры[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаЭто рассуждение о сферическом коне в вакууме.Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.[/b]) Пока вы не укажете какие именно механизмы вы имеете в виду.
Слышал я такую браваду, и не раз. О пишущих на всем что горит супер-програмерах.) И всегда видел что подобные утверждения говорят прежде всего о непрофессионализме.[/b][/quote]
Может я снова чего не понимаю, но ПМСМ спор идет лишь об уровнях программирования. Когда-то и объектные языки были лишь шагом вперед по упрощению кодирования. Ну чем принципиально скрипт-команда отличается от подпрограммы?
Аку, "не судите ("о непрофессионализме"), да не судимы будете".
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 11:27) [snapback]265929[/snapback]</div>Ну ты ж не считаешь, что у тебя руки из этой самой жо.. растут? и у Сигизмунда, Дэймона, Акасофта, Солвера, Стефа и иже с ними? А вот не вышло ничего пока.Важнее? Это только если руки из жо... и мозги ничего нового придумать не могут[/b]
Так мож мозгами и нужно думать - но не о том, как покруче код завернуть, а чтоб быстрее увидеть как работает геймлей?
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 11:44) [snapback]265931[/snapback]</div>-1 Аку, можно культурнЕе?А то что вы озвучиваете такой подход (опять же банальный, так как все серьозные программисты и так о нем знают, а вы пытаетесь преподнести как новость), говорит только о дилетанстве и чисто теоретическим знакомстве с вопросом[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 12:05) [snapback]265927[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе низкий, а более низкий.Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки.А в чем конкретно заключается низкий уровень?[/b]
ИМХО, выбор интерпретирующего языка как прослойки, говорит только об одном -- попытке сэкономить на разработке. Выпустить игру как можно проще и скорее. А не добавить в неё новшества.
Вообще, весь геймплей был полностью отдан на откуп разработчиков модов -- не знаю как вы это называете это, а я нызываю однозначно -- халтура.
[/b][/quote]
Что есть более низкий? Более низкий по отношению к чему?
Почему python в цив это попытка сэкономить на разработке?
Не говоря уже о абсурдности утверждения что в цив4 не добавили ничего нового.
+Весь геймплей разработали модеры![]()
З.Ы. Не совсем уверен, что это ответ на мой исходной вопрос.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.10.2008, 14:14) [snapback]265935[/snapback]</div>+1вы видели какого-нибудь дебила, который в коммерческом проекте отдал бы полный комплект исходников, чтобы первый попавшийся юзер закомпилил по своему и раздавал всем нахаляву - именно поэтому исходники екзешника и не предоставлялись - было сделано так, чтобы всё можно было закодить (поправить/добавить/etc.), но без приобретения самого продукта эта опенсерсность была бесполезна - это вполне распространенный коммерческий ход[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>1.Играбельность каждый понимает по-своему - напр. ту играбельность, что "добавили" в Цив4 мне напр. совсем не нравится, и пусть я не образец, но я наверняка и не одинок в этом.фраза Сида Мейера о том, что "Если реалистичность мешает играбельности, то лучше пожертвовать реалистичностью" вошла в историю игровой индустрии и за эту фразу и свои игры Сид попал на аллею славы игрового мира. Именно таким образом и живет абсолютное большинство коммерческих игроделов[/b]
2. И что - это "большинство ком. игроделов" создало что-то толковое? ПМСМ выходит очередная игра, немного отличающаяся от предшественников, игроки немного возятся с нею пока не разберутся в интерфейсе, читах и эксплоитах, потом забрасывают. А Цива живет годами.
А мы могли бы дать Циве вторую жизнь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну зачем так огульно - "вас"? Если это камень в огород Мозгоштурма, так мы были очень разные, концепта не получилось ПМСМ именно потому, что мы так и не начали его делать ВМЕСТЕ, т.е. каждый хотел развивать игру В СВОЕМ направлении, от "камера заезжает в каждый дом" до "вирту-челов", различении социальных групп, на чем погорел и Парадокс с Викторией.И в отличии от вас Фираксы создают игры, а не вопят чего-либо навроде "хочу того и этого а быдлокодеры мне этого не хотят сделать" - вы дружною толпою "небыдлокодеров" за 3 с лишним года даже концепт-дока состряпать не смогли толком, уж не говоря про то, что кроме концепт-дока есть ещё техдоки с описанием того, как этот концепт-док должен быть реализован и в итоге как должен работать финальный продукт.[/b]
И это не только наш недостаток - так же развивалась и международная группа на ИхФанатиках со Steph'ом: http://forums.civfanatics.com/showthread.p...;threadid=59020
Вот что Стеф писал в 2003м :"Я долго вынашивал эту идею... И я ДОЛЖЕН был решиться сделать шаг... Я бы хотел написать свою собственную игру."
Я долго следил за их форумом, переводил и конспектировал, идей была - масса, и отличных, и сумбурно-нереализуемых, делился этим на Мозгоштурме, Стеф написал много графики, редактор боев кажется, еще что-то, потом перекинулся на моды к Циве - и тоже все заглохло.
Потому что сложно, но нужно (банальность конечно, счас Аку наедет) отказаться от второстепенного и сосредоточиться на главном - что в 1ю очередь добавить, чтоб и игроку было интересно, и реализовать можно было.
И я не рассуждаю, кто какой кодер, и сам не претендую на это действительно уважаемое звание.
"Как должен работать финальный продукт" я в общем представляю (только не надо цепляться за "в общем"). Но важен не я сам по себе, а чтобы какой-то общий концепт приняла критическая масса игроков, и только потом - чтоб за реализацию этого взялись прогеры.
Aku_Aku, ты, я вижу, крутой профессионал? Дай-ка свой номер на брейнбенче.
Я не обсуждаю банальности, а рассказываю пользователям о предмете. Не нравится - не читай.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я их разве оценивал? Я говорил разве что-то о преимуществах одного по сравнению с другим? Или может быть, я предлагал использовать один язык вместо другого? Это явно было не из пары Си/Си++.Это непрофессиональный подход оценивать языки по сходству синтаксиса[/b]
Вообще у меня такое чувство, что ты вдруг обнаружил, что есть люди, которые занимаются проектированием своих программных продуктов, а до этого ты сталкивался только с "быдлокодерами". Этакий культурный шок. Да, неприятно узнать, что кроме тебя есть и другие люди, которые мыслят. Но, может быть, ты попробуешь сделать над собой усилие и принять этот факт, как данность?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Стоит ли приписывать Yorick-у причисление PHP к этим двум-трем? Он-то как раз не причислял. Со своей стороны могу только намекнуть, что непрофессионально использовать PHP для написания пошаговых стратегий. Хотя его синтаксис и похож на синтаксис другого языка, старший брат которого использовался при написании одной всемирно известной пошаговой стратегии.С таким успехом можна и PHP туда же зачислить, так как у него тоже синтаксис сишный.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да я разве претендую на профессионализм в этой сфере? Шел мимо, вижу - ребята мучаются, ну и решил немного помочь забесплатно, им - польза, мне - развлечение... Понимаешь, вот так, по простому, без распальцовки, просто, чтобы люди получили удовольствие. Не свою запредельную улетность продемонстрировать, ибо только настоящий мастер может узреть другого мастера - а так только могу попросить дальний свет выключить. Ибо не наигрался ты еще в программизм ради него самого, а я живу там.Это рассуждение о сферическом коне в вакууме. smile.gif) Пока вы не укажете какие именно механизмы вы имеете в виду.
Слышал я такую браваду, и не раз. О пишущих на всем что горит супер-програмерах. smile.gif) И всегда видел что подобные утверждения говорят прежде всего о непрофессионализме.[/b]