<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 24.10.2008, 16:40) [snapback]265835[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Что еще могу добавить. Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект.[/b]
А можно подробнее, sweeper? Я вот до сих пор не могу понять (хотя уже несколько модов сделал), что бы потеряла цива, если бы все было на C++. На компиляцию, вроде, не много тратится времени.
[/b][/quote]
Скорость компиляции никого не волнует. Хотите скорость компиляции - используйте турбоПаскаль.
Я не знаю, что бы потеряла цива, если бы всё было на C++.
Но Си++ - существенно императивный язык, он предназначен для отдания приказов. Тот, кто пользуется подобным языком, вынужден мыслить категориями приказов: "возьми", "подай", "принеси", "ожидай". Вся мощь объектно-ориентированных языков направлена только на упрощение процесса переноса последовательности действий из головы программиста в компьютер.
А я говорю о механизмах, позволяющих облегчить жизнь автору концепций игры. Проблема в том, что небольшая смена концепции может полностью уничтожить написанный код, так как концепция пишется не в терминах императива. В результате возникает конфликт между автором геймплея и кодерами. Как следствие, либо вторые уходят и тогда никакого продукта не получается, либо первые сдаются, и продукт получается морально устаревшим.

Заявления Aku_Aku о быдлокодерах я отвергаю. Нет, конечно, если рассматривать процесс программирования как источник удовлетворения сам по себе, то можно найти какую-нибудь Симулу-68 и написать на ней, приговаривая "Я крут, больше никто так не умеет". Снимаю шляпу. Но речь идет о проекте, цель которого не показать, насколько круты его кодеры. И если кодер действительно крут, он напишет на чем угодно. Более того, он напишет на языке, позволяющем выдать наиболее качественный код, исходя из требуемых критериев. Которые, к слову сказать, тут практически еще и не обозначены.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если так сильно не нравится компилированость С++, есть такой проект (сейчас не вспомню точное название) где из С сделан интерпретатор, причем вроде даже с поддержкой объектнеости, и возможностью то что отработано в интерпретаторе напрямую компилировать потом в бинарник.[/b]
Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.

Тему об использовании Питона в качестве внутреннего языка я тоже трогать не хочу. Авторы приняли такое решение. Я думаю, одной из причин здесь было нежелание возиться с динамической линковкой двоичного кода, если бы эти части были написаны на Си++. Кроме того, мододелам пришлось бы таскать с собой Си++ компилер вместе с текстовым редактором. Что касается синтаксиса, то на Си++ можно написать программу, которая будет эквивалентна любому скриптовому языку, построенному на концепции императива. Лисп и Пролог уже не в счет.