<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 23.10.2008, 22:57) [snapback]265771[/snapback]</div>Ничего себе "ни о чем"! Да ведь это самое главное, метод, подход: увеличивать реализм, но не в ущерб играбельности!Не согласен, но спорить не буду, т.к."спор ни о чём"[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Наверное, надоест фэнтезийщикам, но не стратегамИмхо, очень быстро надоест и захочется брать готовых юнитов. Огромная куча микроменеджмента, особенно если учесть, что постоянно добавляется что-то новое и армию нужно часто перекомпоновывать[/b]Это ж как объектное программирование: ОДИН РАЗ склепал армию-"класс" - и пользуйся! А польза? Ну вот в СССР танковые части состояли в основном из танков, в Германии - в них было немало артиллерии, пехоты, автомобилей, и в результате немецкая часть была более боеспособной, могла легче преодолевать пехоту врага, укрепления, оттягивать подбитые танки на ремонт.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаУход от реализма, между прочимС той же рутиной хорошо боролись в Call to Power II (еще ДО Цив2!) - вместо толпы рабочих был % общественных работ, ты заказывал на что их потратить - и ЗАБЫВАЛ об этом, все дальше строилось само.[/b][/b][/quote]
Никакого ухода: где в реале ты видел, чтоб правитель или министр "за ручку" водил бригады? Нет, они отдавали приказы - и потом только получали доклады. Все как в КтП2.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну наконец-то ты понял! Поэтому-то я и выступаю только за сингл. А переход на игру по серверу - вынужденная мера, чтобы разрабы гарантированно заработали. А для этого это должны сначала понять игроки.Хорошо, с "мега-" я погорячился, но именно больше реализма, чем в Цивилизации, в заточенной под онлайн глобальной стратегии не получится. Т.к. появление и исчезновение игроков в онлайне не согласуется с реалистичными законами. И в игру нужно будет вводить набор условностей, позволяющих нормально протекать игровому процессу при таких условиях.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаВот тут ты меня уелТы разницу между графическим эквалайзером и параметрическим знаешь? Если да - лучше поймешь, чего я хочу.[/b]Даже близко не знаю.[/b][/quote]
Графический эквалайзер ты наверняка видел на звукоаппаратуре - чем больше ползунков, тем точнее можно выставить АЧХ. Параметрический же эквалайзер на каждую полосу позволяет настраивать не только усиление, но и саму частоту полосы, и крутизну (избирательность вроде) среза.
И выходит (как говорят звукоспецы) что с помощью такого параметрический эквалайзер в несколько полос можно настраивать АЧХ точнее, чем с помощью графического с намного большим числом полос.
Может немного сложный пример, но он показывает, как потратив усилия на вроде увеличение числа ПРИНЦИПОВ, мы в итоге получаем НАМНОГО БОЛЬШЕЕ число ФАКТОВ - т.е. можем настроить гораздо больше видов армий, тактик, учесть больше тонкостей реала.
Вот если бы ты играл в КтП2, ты бы оценил такую классную вещь, как сочетание родов войск: там юниты делятся на обычные, "передней линии" (напр. воины), дальнобойные (лучники, артиллерия) и фланговые (рыцари, танки). И в бою пока дерется передняя линия, дальнобойщики и фланкеры лупят врага ОДНОВРЕМЕННО с передними!
Но проблема в грубой дискретности: мы можем скомпоновать армии лишь 1+1, или 1+2, 2+3 и т.д., т.е. слишком грубые скачки. Вот если бы была Мастерская юнитов, я мог бы ТОЧНЕЕ компоновать отряд: напр. "200 воинов + 50 лучников + 25 пращников + 35 конников + 5 обозов с запасом 750 стрел и 10 кг камней" (это если ввести такое понятие как "обоз", наличие запасов в отряде очень влияет на его боеспособность, кончились стрелы - и хана). А плюс тактика: как применять лучников? Тут тоже есть варианты. Тактику можно "навешивать", ОДИН РАЗ определив ее для ВСЕХ отрядов (из изобретенных на данный момент военной наукой тактик) - или дав какому-то отряду СПЕЦИАЛЬНУЮ тактику - например для отряда-заслона или завлекающего (отвлекающего) отряда (правда, это уже на грани тактики).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Уже писал - "Исповедь цивильного геймера" в киевском журнале "Мой игровой компьютер" несколько лет назад. Но судя по тематике таких журналов, там тем более не достучишься до элитного класса геймеров - до циверов, которые вряд ли читают такие жур-ы, и вряд ли их немногочисленный голос был бы услышан.Увы, вряд ли намного. По крайней мере, путём разговоров на форумах. Попробуй накатать статью в игрожур[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаПримерно этим я и занимался, правда не предлагал, а учился добывать песок и т.д. =) [/b][/quote]Ну вот если надо построить небоскреб, ты же не предложишь человеку сначала пойти учиться на инженера, потом на каменщика, потом научиться добывать песок в карьере, научиться делать экскаватор и т.д.?[/b]
Не хотел бы тебя огорчать... Но если игроку не предложить чего-то действительно прорывного, то масса потраченных усилий и времени может просто пропасть зря - выйдет очередная похожая на других игра, игроки как ты выразился поисследуют "новый" мир и забросят.
Нет, мне нужна "нетленка"типа Цивы - чтобы тысячи людей играли годами! А лучше - всегда!
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаКашмар! =) Там, наверно, среди кода больше половины комментов, иначе я себе не предстваляю, что в такой игре можно было накодить на 1,5 миллиона...[/b][/quote]В великой, но давно устаревшей игре Call to Power II 1,5 миллиона (!) строк на С++. Ее, и Циву, делали десятки людей разных специальностей (навыков и умений) несколько лет.[/b]
Нет, увы, тот текст, который Активижн передала энтузиастам, был ВООБЩЕ БЕЗ КОМЕНТОВ, потому им и было так трудно делать The Age of Man, потому наверное Solver и ушел в команду Цив4
<div class='quotetop'>Цитата</div>УдачиНадеюсь, что я буду исключением из списка =)[/b]Не знаю, сколько тебе лет и помнишь ли ты советский фильм о безногом летчике Мересьеве. Там был момент, когда его подбадривали, типа: "При кораблекрушении одни опускают весла - и погибают, другие гребут - и выживают!" Да, вера придает силы, но если к ней не приложить ЗНАНИЕ, не определиться КУДА грести, и стОит ли грести вообще, хватит ли сил, может больше шансов дождаться помощи у потонувшего корабля - то погибнуть можно с еще большей вероятностью.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Наверное, это иллюстрация к моим словам - игрокам нужен ПРОРЫВ. Не знаю, что можно считать прорывом в фэнтези, но кажется, знаю, что - у стратеговЗа последние полгода у нас на форуме никто кроме спамеров ничего не постил =) Обычно те, кому лень что-то искать дальше галереи не заходят[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Переведу на язык стратегии:Вот скажем, пример из игры: Шахтёры стали добывать меньше руды, они жалуются на плохие условия труда и просят выделить средства на новый инструмент и спецодежду.
Ты можешь
- Согласиться
- Вежливо оказаться
- Высечь лодырей плетьми
- Повесить инициаторов прошения
Кроме стандартных игровых последствий, твой выбор влияет на твой характер. А от твоего характера зависит отношение к тебе жителей, воинов и других правителей.[/b]
- "ты можешь" (выбор реакции Правителя) - в Циве ты можешь подавлять недовольство роскошью, постройками, войсками, прекращением войны с их родиной, прекращением войны вообще
- "твой характер" - это твоя репутация, в зависимости от которой тебе легче или сложнее договариваться с соседями-правителями (хотя действительно, твоя репутация не влияет на народы, это стоило бы добавить в Циву).
Но в общем... ну, малонового.
Я же пытаюсь в своем концепте совместить почти несовместимое, решить важнейшие проблемы походовок:
- нереально неодновременное движение юнитов, когда все твои двигаются, а все чужие стоят
- несоответствие скоростей, когда пока юнит доползает до врага - он уже морально устаревает и не представляет особой опасности
- что правитель моментально узнает обо всем во всем мире - даже если Колумб в далеком море, открыв Америку, моментально тонет
- перемещения огромных армий может происходить моментально по железке, и всегда не требует НИКАКИХ затрат - огромные флоты в боях потребляют столько же денег, что и в портах, не говоря уже о ресурсах - нефти, угле - ВООБЩЕ НЕ ПОТРЕБЛЯЮТ!
- ну и другие, по мелочи - но им несть числа.
<div class='quotetop'>Цитата</div>То, что нет тыла - это как раз больше в пользу тактики, т.к. у армии всегда есть тыл, фланги, это небольшой отряд может относительно быстро развернуться. Как раз для стратегии не мешало бы различать тыл, режим движения - напали на марше или в готовом к бою состоянии.В Цивилизации тактики, по сути, нет. При её масштабах "тыл" это уже соседний город, а юнит - это отряд, если не армия. Вот если бы когда группа юнитов нападает на группу юнитов открывалось отдельное окно с локальным сражением - это была бы тактика. А в Циве вместо этого "кидаются кубики"[/b]
Насчет тактики - мой любимый пример: допустим в Циве у тебя торговая морская линия между 2мя материками, в порту стоИт твой линкор. Ты выводишь очередной транспорт (заметь - враг ТУПО, ВСЕ ВРЕМЯ неподвижен!), прошел транспорт до твоего 2го порта - хорошо, спокойно ведем остальные транспорты, крейсер стоИт в порту, не тратя не только ресурсы (которые в Циве В ПРИНЦИПЕ не тратятся на движение войск!), но и очки хода. Или крейсер можно ТУПО поставить в центре торговой линии, если он не достает из порта - но есть риск, что в чужой ход, когда неподвижны твои, его замочит враг.
Это - тактика. Так же как и возможность ВСРЕДИНЕ СВОЕГО ХОДА залезть одним разведчиком на гору, увидеть затаившегося в засаде врага и обойти другим отрядом его и разбить. В стратегии же ты должен был бы задать отряду режим продвижения "осторожно, БОЛЕЕ МЕДЛЕННО, с разведкой" - и у него бы уменьшилась скорость но увеличилась зона обзора, т.е. он мог САМ, автоматически увидеть врага.
В стратегии же, в реале, Правитель (или военный министр, или командир морской базы) просто выделяет крейсер на охрану торгового пути, и крейсер ПАТРУЛИРУЕТ этот путь, ЗАТРАЧИВАЯ РЕСУРСЫ.
В игре это смоделировать несложно: крейсер приписывается к некоторой базе и имеет РАДИУС патрулирования. В зависимости от числа патрулей высчитывается вероятность прикрышки наших транспортов и обнаружения врага.
А для сопровождения караванов вводятся корабли конвоя - менее вооруженные, но и более экономичные. И гонять караваны становится не так безопасно, но это и реалистично.
Да.И это должно быть АВТОМАТОМ - я как игрок не должен водить каждый мелкий корабль, а только ВЫДЕЛЯТЬ нужное число транспортов и охраны. Кстати, в КтП2 и караваны не водились, а Правитель накапливал нужное число караванов - и путь устанавливался. (правда, совсем уж отсутствие караванов в КтП2 и Цив3 мне тоже не нравится - отсутствует возможность разведки, хоть и чрезмерная).
Ну что, разве то что я перечисляю, не интересно и сильно усложнит игру? Я ведь не только усложнения предлагаю, а и автоматизацию, то самое "уменьшение микроменеджмента, причем разумное. Другое дело - насколько это просто спрогить...



Это ж как объектное программирование: ОДИН РАЗ склепал армию-"класс" - и пользуйся! А польза? Ну вот в СССР танковые части состояли в основном из танков, в Германии - в них было немало артиллерии, пехоты, автомобилей, и в результате немецкая часть была более боеспособной, могла легче преодолевать пехоту врага, укрепления, оттягивать подбитые танки на ремонт.
[/b][/quote]
Даже близко не знаю.[/b][/quote]

Ответить с цитированием