<div class='quotetop'>Цитата(swan * 8.11.2008, 1:58) [snapback]267524[/snapback]</div>На славу упростили, в общем ;)Итого мы имеем 2 вида караванов - торговые - которыми мы управляем вно и роутовые, которыми мы управляем неявно, но тот и тот вид караванов можно перехватить
[/b]
На самом деле, идея вполне заслуживает рассмотрения и проработки. Я когда играл в е-циву, то при разрастании страны (обычно в результате войн с каким-нибудь агрессором ;) так и приходилось поступать с караванами.
Выбираешь какой-нибудь город, от которого до максимального количества окружающих городов караваны добегают за 1 ход (20 тиков), и группируешь там запасы.
В общем, интересно было бы посмотреть на детальное описание модели с ТЦ, чтобы понять, будет ли игроку легче (меньше микроменеджмента) и за счет чего.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Опять же. Такое лучше обмозговывать самому.Я тут вот еще подумал, и пожалуй задачу можно поставить в более частном виде, - зря я размахнулся на объединение потребителей и производителей в одном лице.[/b]
Или в лучшем случае, с кем-то понимающим и заинтерисованным, сидя в одной комнате, а не вот так по инету на форуме...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну это ты уже у Йорика набрался...Я поэтому у вас и спрашиваю, а какой тут будет алгоритм?[/b])
Спрашивать то что что ты сам должен бы знать/делать.
Я-то могу предложить алгоритм, но этот алгоритм -- это мой алгоритм а не твой, моя концепция.
Сомневаюсь что я, или кто-нибудь еще, сможет тебе предложить алгоритм который еще и с твоей концепцией сходится... не в условиях форума -- точно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хм... ну я могу на мыло дать то что скачал.Ссылка пока не открывается почему-то.[/b]
Ааа? а ты по ней кликал? или копипастил? а то этот форум длинные линки сокращает
http:// http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/semin...ocs/sweeny.pdf
http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf
вот, это не правильно
http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/semin...ocs/sweeny.pdf
<div class='quotetop'>Цитата</div>ага...чтобы люди не забывали о возможностях[/b]) и за что народ так любит баянистов?
)
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 8.11.2008, 12:45) [snapback]267557[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитатаага...чтобы люди не забывали о возможностях[/b]) и за что народ так любит баянистов?
)
[/b][/quote]
так устроен человек![]()
Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
- Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.
Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing
Помедитировал немного на тему нон-стоп онлайн-игры.
Я имею в виду игру, которая не имеет начала и конца, и каждый может подключиться к ней в любой момент. Так вот, то, что хорошо для линейки (Lineage-II), не будет хорошо для стратегии с эмуляцией мира. В первую очередь - ресурсы. В реальности они имеют тенденцию заканчиваться. А тут либо придется впускать в игру нового игрока без ресурсов, либо создавать персонально для него месторождения. В любом случае тут же новому игроку приходит кирдык - либо сам загибается без ресурсов, либо добрые цивилизованные соседи, решающие чисто просветительские задачи, забирают все ресурсы, чтобы не мучился. Конечно, можно изолировать игрока до достижения им определенного уровня развития, но это как раз нереалистично. Впрочем, появление новой развитой цивилизации из ниоткуда тоже не очень реалистично. Разве что давать некий бонус, уравнивающий шансы на выживание для старичков и ньюбов?
Разве что так: при подсоединении нового игрока выбирается одна из провинций существующих государств, в которой ненулевая верояность существования сепаратизма, и эта провинция объявляет о независимости с новым лидером. Собственно, так и в реале: если хочешь стать у руля, надо у кого-то этот руль вырвать.
ЗЫ. Задал вопрос про модели исторического развития на научном форуме dxdy.ru - пока молчок...
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 8.11.2008, 16:45) [snapback]267557[/snapback]</div>Я искренне верю в разделение труда и в то, что гейм-дизайнер не должен придумывать программерские алгоритмы.Опять же. Такое лучше обмозговывать самому.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Прочитал, но, к сожалению, совершенно не понял, какое это имеет отношение к моему вопросу :)
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 8.11.2008, 23:44) [snapback]267579[/snapback]</div>Мне кажется, что для стратегической игры механизм партий (имеющих начало и конец) - самое то.Помедитировал немного на тему нон-стоп онлайн-игры.
Я имею в виду игру, которая не имеет начала и конца, и каждый может подключиться к ней в любой момент. Так вот, то, что хорошо для линейки (Lineage-II), не будет хорошо для стратегии с эмуляцией мира. В первую очередь - ресурсы. В реальности они имеют тенденцию заканчиваться. А тут либо придется впускать в игру нового игрока без ресурсов, либо создавать персонально для него месторождения. В любом случае тут же новому игроку приходит кирдык - либо сам загибается без ресурсов, либо добрые цивилизованные соседи, решающие чисто просветительские задачи, забирают все ресурсы, чтобы не мучился. Конечно, можно изолировать игрока до достижения им определенного уровня развития, но это как раз нереалистично. Впрочем, появление новой развитой цивилизации из ниоткуда тоже не очень реалистично. Разве что давать некий бонус, уравнивающий шансы на выживание для старичков и ньюбов?
[/b]
Иначе, в случае вечно существующего игрового мира, имеем проблемы:
* Верно отмеченная уязвимость новичков. Решать можно временной изоляцией новичков, либо введением таких игровых правил, чтобы старожилам было совершенно невыгодно (или даже вредно) новичков съедать. Делать так, чтобы новичок начинал игру со страной того же масштаба, что и средний старожил - верный способ запутать начинающего игрока и навсегда оттолкнуть от игры.
* Экспоненциальный рост. Например, в е-цив рост населения и, соответственно, количества игровых объектов был именно экспоненциальным (территории обычно хватало). Если хотим, чтобы мир существовал бесконечно, тогда надо рост как-то обрезАть. Ограничение роста городов не поможет на все 100% - будут накапливаться и превращаться в оружие ресурсы, застраиваться внегородскими сооружениями территория и т.д.
* Исчерпаемость. Исчерпаемы не только ресурсы но и, скажем, дерево наук. После этого момента играть вряд ли будет интересно. Можно ли это как-то исправить - даже не знаю.
* Привязанность. В стратегиях игроки привязаны к территории. Кому охота всю игру иметь одних и тех же соседей (да еще если с одними и теми же дипломатическими отношениями) и не иметь возможности добраться через чужую территорию до врага, которого угораздило попасть на другой конец игровой Вселенной.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 9.11.2008, 0:02) [snapback]267580[/snapback]</div>Таким образом, новый игрок сразу получает смертельного врага в лице старого владельца провинции, который оную вырастил вот этими самыми руками...Разве что так: при подсоединении нового игрока выбирается одна из провинций существующих государств, в которой ненулевая верояность существования сепаратизма, и эта провинция объявляет о независимости с новым лидером.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, всё реалистичноТаким образом, новый игрок сразу получает смертельного врага в лице старого владельца провинции, который оную вырастил вот этими самыми руками...[/b]
А законному правителю, чтоб новички не вбрасывались на его территорию, следует просто заранее озаботится о стабильности государства и свести риски восстаний к минимуму.
Прирост населения: как я читал, наиболее реалистичная форумла прироста учитывает как текущее значение, так и оставшееся жизненное пространство.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 9.11.2008, 1:08) [snapback]267584[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаДа, всё реалистично :yes:Таким образом, новый игрок сразу получает смертельного врага в лице старого владельца провинции, который оную вырастил вот этими самыми руками...[/b]
А законному правителю, чтоб новички не вбрасывались на его территорию, следует просто заранее озаботится о стабильности государства и свести риски восстаний к минимуму.
[/b][/quote]
Да это-то ладно.. Но как должен новичок(!) противостоять более сильному бывшему хозяину провинции, не считая остальных, стабильных соседей, с интересом следящих за событиями? Все равно какие-то искуственные ограничения против съедания новичков придется вводить.
Искусственных ограничений, думаю, добавлять нежелательно, а, навскидку, в качестве бонуса новой цивилизации можно добавлять повышенную пассионарность. В чём она будет выражаться - ещё посмотрим. Примеры: персы, когда они во главе с Киром от Мидии отделялись, или американцы по сравнению с англичанами во время их войны за независимость.
В принципе, есть вариант для самых ранних новичков и для их мирного вступления в должность.
Планета будет засеваться народами вся, и кол-во племён будет большим количества желающих игроков. Те племена, которые правителя не получили, также будут развиваться по некоторым законам, которые потребуется вывести. А новичок, пожелавший подключиться к игре, возьмёт себе одно из таких свободных племён. Ну а затем уже, когда вакантных тронов вообще не останется, придётся их добывать железом и кровью.
Ну что, потихоньку убеждаетесь, что из говна пулю не сделать? В смысле - что как не лепи мультиплееру костыли, а реализма В СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле не получишь?
Я к этому выводу не один год приходил, болезненно, и так и сяк в голове ПОСТОЯННО прокручивал, тоже пытался и стратегию оставить, и людей - аж сам себя задолбал... (в своей теме, о стратегии ВООБЩЕ, имею право быть пессимистом, при этом считая себя
реалистом)
Ну а чем тебя не устраивает вариант с бесхозными племенами для правителей, подключающихся по ходу игры и ролей руководителей сепаратистов для более поздних пришельцев?
Ага, я вижу, тема заинтересовала... Это хорошо. Тогда объясню, почему я вообще ее поднял. Налицо явное коммерческое опережение проекта "Линейка" перед проектом "е-цив". Если мы сможем понять, в чем тут дело, мы все сможем играть в эхотаг.
...Пообщался со специалистом по линейке. Кажется, я начал понимать, в чем тут дело. В линейке есть, за что бороться. В цыве игрок всегда начинает с чистого листа, у него нет сквозных характеристик (прокачек). В линейке такие характеристики есть - скиллы, которые игрок заработал. Поэтому смерть персонажа означает потерю скиллов/умений. Поэтому сражения там не игрушечные - они стОят реальных затрат времени. Причем время на прокачку растет с повышением уровня. Поэтому предлагаю ввести прокачку игроков. Те характеристики, которые в цыве раздаются лидерам при старте (или подобные, надо будет просчитать) - могут прокачиваться.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Поэтому предлагаю несколько расширить концепцию. Почему все игроки должны быть сразу президентами/царями/халифами/генсеками? До отдельного мечника, наверное, опускаться не стОит, скажем, сделать три-пять уровней ответственности, по трем-пяти линиям. Например, по военной: командир подразделения (командует группой юнитов с непосредственным управлением); командующий армией; министр обороны/главнокомандующий. Игрок может начать с любого уровня, но с нулевыми прокачками. Отсюда стимул сначала покачаться на более низкой должности. Заодно и тактику посмотреть. Причем такой игрок играет у реального или компьютерного игрока.Мне кажется, что для стратегической игры механизм партий (имеющих начало и конец) - самое то.
Иначе, в случае вечно существующего игрового мира, имеем проблемы:
* Верно отмеченная уязвимость новичков. Решать можно временной изоляцией новичков, либо введением таких игровых правил, чтобы старожилам было совершенно невыгодно (или даже вредно) новичков съедать. Делать так, чтобы новичок начинал игру со страной того же масштаба, что и средний старожил - верный способ запутать начинающего игрока и навсегда оттолкнуть от игры.
[/b]
Вход в игру: считается, что вся территория заселена некими племенами с некоторой плотностью. Меньше нижней границы эта плотность уменьшается только из-за войн и катастроф. Плотность заселения соседних тайлов медленно выравнивается, отображая естественную миграцию населения. Такое население имитирует деревенско-патриархальныий уклад жизни, натуральное хозяйство. Игрок приходит в соответствии со своим выбранным уровнем и линией управления на какую-то должность. Например, если игрок выбрал низший уровень военной линии, он будет командовать либо юнитами войска какого-либо существующего государства, либо отрядом самообороны некой сельской местности. Десяток успешных военных операций позволит ему подняться на некоторый уровень; в какой-то момент он и устраивает объявление независимости провинции (если он находился на террритории государства) либо провозглашает некую весьма банановую поначалу республику.
Да, вот и способы защиты от немедленного уничтожения сильными игроками: народ-то не уничтожишь без специальных мероприятий типа "геноцид". Самое плохое, что с тобой могут сделать - понизить до низшего уровня.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Насчет экспоненциального роста: смотрим реальность.* Экспоненциальный рост. Например, в е-цив рост населения и, соответственно, количества игровых объектов был именно экспоненциальным (территории обычно хватало). Если хотим, чтобы мир существовал бесконечно, тогда надо рост как-то обрезАть. Ограничение роста городов не поможет на все 100% - будут накапливаться и превращаться в оружие ресурсы, застраиваться внегородскими сооружениями территория и т.д.
[/b]
Германия: с 1971 года смертность среди лиц немецкой национальности превышает рождаемость. Весь прирост за счет эмигрантов. Не могу найти сводную таблицу по годам - похоже, засекречено.
Так что искусственно резать ничего не надо: надо найти факторы, которые за этим стоят, и их учитывать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>В цыве игра заканчивается, когда выполнено условие победы. В реальности жизнь продолжается и после победы. Возможно, каждая цивилизация смертна.* Исчерпаемость. Исчерпаемы не только ресурсы но и, скажем, дерево наук. После этого момента играть вряд ли будет интересно. Можно ли это как-то исправить - даже не знаю.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, это серьезно. Тут надо что-то делать с реализмом. Например, плавающие в тумане границы, которые иногда открываются.* Привязанность. В стратегиях игроки привязаны к территории. Кому охота всю игру иметь одних и тех же соседей (да еще если с одними и теми же дипломатическими отношениями) и не иметь возможности добраться через чужую территорию до врага, которого угораздило попасть на другой конец игровой Вселенной.
[/b]
Собственно, игровые концепции.
Начинаем с деревни и натурального хозяйства. На такие мелочи, как амбары и гончарное дело, не размениваемся - деревня должна это всё обеспечить. Какие-то сельскохозяйственные техи должны быть, позволяющие развить легкую промышленность. Появляются города. После легкой промышленности идет наука, с ней развивается тяжелая промышленность. Начинается повышение производительности труда в сельской местности, отток населения в города, как следствие - расцвет тяжелого машиностроения. На этом этапе затраты на еду не превышают 10% от людских ресурсов, т.е. каждый крестьянин кормит еще 9 горожан (в том числе и за счет применения с/х техники). Это может быть забавным, но этот абзац - практически полное изложение истории товарно-денежных отношений в России на сегодняшний день.
Теперь тенденции и прогноз на будущее. Поскольку надо как-то продолжать, позволю себе пофантазировать. Уже сейчас в США 60% ВВП обеспечивается рынком услуг. Оставим 1% населения на сельское хозяйство, 10% на машинное производство, остальных двинем в науку и услуги. Обратите внимание, в реальности центр тяжести сдвигается от манипуляции грязью (материальным) до всё более чистых (и идеальным) объектов. По-видимому, это и есть философский принцип развития цивилизации. Внедрение машинного производства освобождает работников от монотонного физического труда, позволяет сделать упор на интеллектуальную составляющую. Компьютеры и роботы позволят сделать следующий шаг, нанотехнологии - еше один. В конце должна быть магия, под каковой будем понимать прямое управление материей силой мысли. Вот тут срабатывает принцип "камень-ножницы-бумага", потому что эти интеллектуалы, очевидно, совершенно не в состоянии воевать. Армия на основе ополчения работает, только когда для нее есть человеческий материал, причем деревенский. Городские уже на войну не побегут, про научников вообще молчу.
Профессиональная армия требует соответствующих тех.
Великие люди - хорошая концепция (мера роли личности в истории), но их количество должно зависеть отнюдь не от парфенонов. Слово "пассионарность" тут звучало или нет?
К этому всему надо добавить мой пост про замену движка культуры на пропаганду.
Коррупция - не просто исчезновение каких-то денег, а потери по многим параметрам: падает эффективность пропаганды, производительность труда, уровень рождения великих. Возможно, пропаганду тоже стоит разделить по нескольким статьям, в том числе отношение к отдельным вещам, абстрактным (вроде частной собственности) или конкретным (вроде курфюрста соседней страны). Тут же хороший вариант для прокачки: агитируем крестьян против государя-императора, ему об этом докладывают (если советник внутренних дел хороший) или не докладывают. А он может (это всё уже звучало):
* послать войска
* снизить налоги
* завезти в город колбасу и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да-да звучало-звучалоСлово "пассионарность" тут звучало или нет?[/b]
Отлично!
Ночью обдумаю, утром может что напишу.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.11.2008, 3:18) [snapback]267591[/snapback]</div>Как говорится, кто о чем, а Йорик о сингле :)Ну что, потихоньку убеждаетесь, что из говна пулю не сделать? В смысле - что как не лепи мультиплееру костыли, а реализма В СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле не получишь?
Я к этому выводу не один год приходил, болезненно, и так и сяк в голове ПОСТОЯННО прокручивал, тоже пытался и стратегию оставить, и людей - аж сам себя задолбал :) ... (в своей теме, о стратегии ВООБЩЕ, имею право быть пессимистом, при этом считая себя :) реалистом)
[/b]
Мы же рассматривали "партия vs. постоянно существующий мир", при чем же здесь количество игроков? Если даже игрок один, то многие из перечисленных недостатков постоянно существующего мира его тоже коснутся. Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?
Тут было верно отмечено, что когда каждую новую партию все начинают в одинаковых условиях (а давать реальные бонусы за прошлые заслуги не хотелось бы), это меньше затягивает - нельзя стать крутым манчкином благодаря прошлым заслугам. Впрочем, это отчасти может лечиться ведением меж-партийного (суммарного) рейтинга для каждого игрока (типа только начиная с 1000 очков получаешь доступ к особому типу партий) или же вручением призов победителям прошлых партий (типа возможности покрасить свою гвардию в перламутровый цвет или что-то такое ;).
<div class='quotetop'>Цитата(General * 8.11.2008, 22:31) [snapback]267592[/snapback]</div>Наверное, вопрос не ко мне, т.к. я вообще против мультиплеера? Просто задан без цитирования, сразу после моего поста - вот я и реагируюНу а чем тебя не устраивает вариант с бесхозными племенами для правителей, подключающихся по ходу игры и ролей руководителей сепаратистов для более поздних пришельцев?
[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 12:22) [snapback]267603[/snapback]</div>Это мне вопрос? Отвечу на всякий случай. Против чего-бы то ни было я еще не выступал, насколько я помню; но я предположил, что сквозной мир даёт преимущества хозяевам сервера в коммерческом плане. Не более того. Тред же начался в том числе и с вопроса "как заинтересовать разработчиков?" т.е. "где взять денег?" т.е. "как привлечь пользователей, готовых платить?".Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 12:22) [snapback]267603[/snapback]</div>Борьба с манчкинизмом. Играющий непрерывно набирает скиллы, скажем, максимум - 100. Первые 50 пусть будут линейно по игровому времени, потом для добавления очередного скилла нужно затратить всё больше и больше времени. Набранные скиллы перед входом в очередную игру распределяются либо полностью автоматически, либо полностью вручную, либо частично автоматически и вручную. Это всё детали реализации. Смысл такой, что эти скиллы делятся по характеристикам (10 на философичность, 20 на харизматичность и т.д.). Автоматически скиллы раздаются по стилю игры. Игрок играет конквест - добавляется агрессивность, выезжает на дипломатии - добавляется процент успешности ведения переговоров и т.д.Тут было верно отмечено, что когда каждую новую партию все начинают в одинаковых условиях (а давать реальные бонусы за прошлые заслуги не хотелось бы), это меньше затягивает - нельзя стать крутым манчкином благодаря прошлым заслугам. Впрочем, это отчасти может лечиться ведением меж-партийного (суммарного) рейтинга для каждого игрока (типа только начиная с 1000 очков получаешь доступ к особому типу партий) или же вручением призов победителям прошлых партий (типа возможности покрасить свою гвардию в перламутровый цвет или что-то такое.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 9.11.2008, 16:23) [snapback]267612[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 12:22) [snapback]267603[/snapback]Это мне вопрос? Отвечу на всякий случай. Против чего-бы то ни было я еще не выступал, насколько я помню; но я предположил, что сквозной мир даёт преимущества хозяевам сервера в коммерческом плане. Не более того. Тред же начался в том числе и с вопроса "как заинтересовать разработчиков?" т.е. "где взять денег?" т.е. "как привлечь пользователей, готовых платить?".[/b][/quote]Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?[/b]
Это был вопрос скорее к Йорику, но, конечно, интересно послушать любое мнение.
В коммерческом плане - пожалуй, дает. Но это в фантазийной ролевой игре. А в стратегии - не очень пока понятно, имхо. Если качество игры для участников при бесконечно существующем мире (БСМ) будет ниже, нежели при партийной системе, то вряд ли это добавит коммерческого успеха.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если речь про мультиплеер - то какой может быть бонус к проценту ведения переговоров? :) Типа пишешь письмо с каким-то предложением другому игроку и в нем между делом замечаешь "когда будешь думать над моим предложением, учти - у меня бонус к успешности ведения переговоров!" ;)Борьба с манчкинизмом. Играющий непрерывно набирает скиллы, скажем, максимум - 100. Первые 50 пусть будут линейно по игровому времени, потом для добавления очередного скилла нужно затратить всё больше и больше времени. Набранные скиллы перед входом в очередную игру распределяются либо полностью автоматически, либо полностью вручную, либо частично автоматически и вручную. Это всё детали реализации. Смысл такой, что эти скиллы делятся по характеристикам (10 на философичность, 20 на харизматичность и т.д.). Автоматически скиллы раздаются по стилю игры. Игрок играет конквест - добавляется агрессивность, выезжает на дипломатии - добавляется процент успешности ведения переговоров и т.д.
[/b]
Если серьезно, то конечно можно напридумывать бонусов, зависящих от характеристик лидеров - в основном они видимо будут военными или экономическими. Но тогда получается ситуация, что на момент начала партии сразу имеется игрок, который и более опытный, и имеет бонусы к развитию. Думаю, это не очень воодушевит остальных участников...
По опыту е-цивы - просто сразу собралась бы недобрая толпа из 2-3 соседей и пошла объяснять сильно харизматичному и философичному лидеру, что на коротком периоде бонусы срабатывают слабо ;)
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 8.11.2008, 23:24) [snapback]267594[/snapback]</div>Не вижу принципаиальной разницы: в Циве ты развиваешь свою империю. Какая разница, что ты прокачиваешь - персонажа или империю? И сражения - если рассматривать не отдельный авто-бой в Циве, а военные кампании - тоже не игрушечные, тоже отбирают много времени, и тоже результат игры жалко терять.В линейке есть, за что бороться. В цыве игрок всегда начинает с чистого листа, у него нет сквозных характеристик (прокачек). В линейке такие характеристики есть - скиллы, которые игрок заработал. Поэтому смерть персонажа означает потерю скиллов/умений. Поэтому сражения там не игрушечные - они стОят реальных затрат времени. Причем время на прокачку растет с повышением уровня. Поэтому предлагаю ввести прокачку игроков. Те характеристики, которые в цыве раздаются лидерам при старте (или подобные, надо будет просчитать) - могут прокачиваться.[/b]
Другое дело, что прокачки в Циве я бы изменил:
- прокачки юнитов сделал бы невечными, а спадающими со временем, особенно в мирное время: нет боевого опыта - нет и прокачки; вообще, прокачки - это то же повышение регуляр-ветеран-элита, только специализированное, значит - их игрок НЕ МОЖЕТ выбирать ПОСЛЕ боя: где выиграл (на горе, в лесу, с воздуха, с моря (десант) ) - ту специализацию и получил;
- прокачки должны включать соответствующие ЭКИПИРОВКУ, вооружение - горным стрелкам - одно, лесным егерям - другое, десантуре - третье; причем специализация в одном направлении ОБЯЗАТЕЛЬНО должна ПОНИЖАТЬ прокачку в другом: морпехи, обученные и ЭКИПИРОВАННЫЕ для десанта с корабля, как правило в обычном, фронтовом, траншейном бою ведут себя хуже (при прочих равныхусловиях)
- очень интересны были бы прокачки НАРОДА: если народ живет у моря - неизбежно занимается рыбалкой (это если он не такой тупой как в Циве, а добавить немного "непрямого управления" - т.е. если игрок их не трогает, то они сами всегда что-то делают - чтобы жить). Значит, из такого народа легче формировать моряков - и у целой страны может быть специализация, как у португальцев. А то сейчас в Циве прилепили тебе "трэйты" - и живи с ними тысячи лет, даже если ты был напр. моряком - а у тебя отобрали все порты - нафиг тебе тогда такой трэйт?
<div class='quotetop'>Цитата</div>- немало игроков не захочет такой универсальности: вот интересно ему быть стратегом - в комбаты не пойдетПочему все игроки должны быть сразу президентами/царями/халифами/генсеками? До отдельного мечника, наверное, опускаться не стОит, скажем, сделать три-пять уровней ответственности, по трем-пяти линиям. Например, по военной: командир подразделения (командует группой юнитов с непосредственным управлением); командующий армией; министр обороны/главнокомандующий. Игрок может начать с любого уровня, но с нулевыми прокачками. Отсюда стимул сначала покачаться на более низкой должности. Заодно и тактику посмотреть. Причем такой игрок играет у реального или компьютерного игрока.[/b]
- если кроме игроков-правителей вводить еще и массу игроков более нижнего уровня, тогда и время будет еще намного затянутее, и бои будут еще более непредсказуемые, чем если бы все бои отыгрывались ИИ, и еще намеренное вредительство может быть - кто-то из Правителя анонимно "нанялся" к противнику и слил бой в свою пользу.
<div class='quotetop'>Цитата</div>За счет иммигрантов. И вот эмиграцию/иммиграцию без непрямого управления как раз и не внедришь - в Цивах миграция возможна только игроком, и трудно представить, чтобы твой соперник дарил тебе все время поселенцевНасчет экспоненциального роста: смотрим реальность.
Германия: с 1971 года смертность среди лиц немецкой национальности превышает рождаемость. Весь прирост за счет эмигрантов. Не могу найти сводную таблицу по годам - похоже, засекречено.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаВ цыве игра заканчивается, когда выполнено условие победы. В реальности жизнь продолжается и после победы. Возможно, каждая цивилизация смертна.[/b][/quote]* Исчерпаемость. Исчерпаемы не только ресурсы но и, скажем, дерево наук. После этого момента играть вряд ли будет интересно. Можно ли это как-то исправить - даже не знаю.
[/b]
- ИМХО в мультиплеере игра не скоро дойдет до нашей эры, когда начнут заканчиваться ресурсы, или, если скоро - то слишком несоразмерны будут скорости юнитов с остальными скоростями - того же производства
- ресурсы можно делать многослойными - напр. нефть вначале черпается с поверхности, потом надо бурить скважины, а потом и с шельфа - как и в реале; на каждом этапе увеличиваются затраты на поиск ресура и его добычу.
- смертность цивилизаций - интересный вопрос, но я бы уточнил: лучше говорить о расцвете и закате империй. Небольшой шаг к этому был сделан в Цив3: коррупция делала практически невозможной бесконечное увеличени империи. Не совсем реально, но можно подумать в этом направлении - в истории же почти все империи разваливались по разным причинам, вот по каким - может и стОит реализовать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что-то я не понял: что, соседей нельзя совсем уничтожать? И что - договора о проходе через соседа тоже не предполагается?* Привязанность. В стратегиях игроки привязаны к территории. Кому охота всю игру иметь одних и тех же соседей (да еще если с одними и теми же дипломатическими отношениями) и не иметь возможности добраться через чужую территорию до врага, которого угораздило попасть на другой конец игровой Вселенной.[/b]