+ Ответить в теме
Страница 4 из 4 ПерваяПервая ... 34
Показано с 61 по 63 из 63

Тема: 6й сетевой

  1. #61
    <div class='quotetop'>Цитата(Monster * 17.6.2008, 21:34) [snapback]251276[/snapback]</div>
    Например так (первое, что приходит на ум):
    интервал между движениями юнита (в разных ходах) не может быть меньше чем половина(треть/четветь и т.д) времени целого хода.
    Например, длительность хода 1 минута. Тогда двинув юнит, вы не можете его двинуть менее, чем через полминуты (треть минуты, четверть минуты...)
    В этом случае, есть гарантия, что если ты двинул юнита раньше противника, то и в следующем ходу ты тоже двинешь его раньше противника. Какая-никакая а поочередность достигается.
    [/b]
    Монстер, просто ты пытаешься из симултана сделать любимую походовку а этого делать не надо - надо просто играть в то, что нравится, а не пробовать изменить другой тип игры под привычный.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    International Ladder - Старейшина Команды RUS

  2. #62
    <div class='quotetop'>Цитата(NeroWolF * 18.6.2008, 0:16) [snapback]251285[/snapback]</div>
    Монстер, просто ты пытаешься из симултана сделать любимую походовку
    [/b]
    Есть такой момент
    Это потому, что у меня сложилось впечатление, что большинству игроков все-таки не нравится даблмув и выжидание конца хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  3. #63


    По опыту могу сказать, что при игре на блейзинг таймере задача не сколько выждать конец хода, сколько успеть сделать всё за свой ход
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 4 из 4 ПерваяПервая ... 34

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters