+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 46

Тема: Рабство. Как правильно использовать.

  1. #1
    Я уже давно порываюсь написать подобный мануал. Дело в том, что сетевая игра фактически немыслема без рабства, причем рабства можно сказать агрессивного. В однопользовательском режиме, игрок часто пренебрегает строительством армии или использует несовершенство АИ для получения и реализации численного, количественно-качественного перевеса для завоевания. Так вот в сетевой игре, если предположить компетентность соперника, молоткам требуется уделить особое внимание, так как исход сражения в критических ситуациях решают 1, 2 юнита. Правильное же использование рабства позволяет получить чуть ли не удвоенное преимущество над соперником, который его не использует. В принципе это руководство можно использовать в любой игре, в том числе некоторые положения полезны и в игре с АИ, но конечно же основная цель - это сетевая игра, рассчитанная на раннюю войну, а не на развитие. Далее рассматривается скорость игры quick, на которой фактически все игры и играются(для экономии времени и только), поэтому рассчеты и стоимости будут приведены для быстрой скорости, в то время как пропорции во всех скоростя останутся более менее одинаковыми.

    Для роста города с населением 1 требуется 14, с населением 2 - 16, 3 - 18, 4 - 20. Ускорение населением дает 20 за 1 жителя, то есть как это рабоает: если у вас строится юнит или здание, которому для завершения не хватает 20 или меньше, то в него добавится 20 молотков, при этом возможно останется переполнение. Если не хватает больше 20, то будет предложено ускорение 2-мя жителями, которое даст 40, если больше 40, то 3-мя и так далее. Переполнение составляет не более 19 + базовое производство города. Важно понимать, что переполнение идет целиком на следующую постройку, за исключением тех моментов, когда оно больше стоимости текущей(ускоряемой) постройки, тогда избыток переходит в . Ускорение "с нуля", когда в текущую постройки не вложен ни 1 происходит с 50% штрафом, в общем его следует избегать и не применять за исключение экстренных случаев, когда идет речь не об эффективности микроменеджмента а о выживании.
    Так вот при населении 1 за 14 можно получить 20, при населении 2 - за 16, 3 - за 18, 4 - за 20. Таким образом при населении до 4-х 1 лучше, чем 1, не учитывая несчастья, о котором мы еще поговорим.
    Еще есть возможность строить амбар. Амбар после роста сохраняет половину . То есть после роста с 1 до 2-х в амбаре останется 7 и если после этого что-то ускорить, то для восстановления населения 2 потребуется всего лишь 7 вместо 14. Даже при росте с 2-х до 3-х 1 превращается рабством в 2.
    Главное, что клетка может давать 3 еды, а шахта при этом всего лишь 4 молотка, то есть рабство эффективнее более чем в полтора раза. Естественно, рабство эффективно при использовании ресурсов еды больше, чем при использовании обычных ферм.

    Теперь о том, как бороться с побочными эффектами, а именно недовольством, которое при максимально эффективном рабстве будет расти сверхбыстро. Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья, в общем этот цивик заменяет ресурс роскоши, вроде как по умолчанию хотя бы 1 юнит в городе находится, а вообше-то должно быть несколько.
    Так вот раз в 6 ходов недовольство от рабства уменьшается на 1, поэтому наша цель рабствовать раз в 6 ходов. Выгодно ускорять производство несколькими жителями сразу, конечно, выгода при этом чуть чуть поменьше, но и недовольство в 2 раза уменьшается по сравнению поочредным ускорением двух производств одним жителем. Для того чтобы ускорять 2-мя жителями нужно, чтобы в производстве оставалось недостроенным 21 или более молотков. Механизм простой:
    -ставим все на еду, чтобы производство было минимальным и делаем "пребилд" - заготовку, например вкладываем 2(не более 5) в мечника и получаем 2/26;
    -откладываем мечника в очередь и строим то, что строили, ждем роста города до 4-х;
    -ускоряем мечника, получаем 42/26, соответственно, 16+базовое производство города идет на следующую постройку в качестве переполнения, чего обычно хватает, если не на мечника, то на колесницу, топора или копье.
    Этот цикл при желании можно произвести даже с топором или копье(надо построить не больше 2), проще с всадником или катапультой(не более 12), ну и слоном, естественно.
    Мы используем тот факт, что за 6 ходов население почти всегда вырастает более чем на 1, поэтому рабство будет приводить к беспорядкам, особенно с амбаром. А вот 2 населения даже с амбаром далеко не всегда восстанавливаются за 6 ходов более, чем 1 раз. Некотороые постройки позволяют произвести ускорение 3-мя жителями, например, поселенец, но нужно иметь население в 6.
    Если же еды много и беспорядки все равно накапливаются, то есть город вырастает на 2 за 4 хода, а еще 2, грубо говоря, идут вне плана в генерацию беспорядков. Тогда устраиваем городу разгрузочные дни, возможны варианты:
    1) Ставим производство рабочего или поселенца и переводим в традиционным способом, без использования рабства.
    2) Ставим производство города на шахты, а еду передаем смежному городу - так называемое "разделение ресурсов".

    Немного поподробнее остановимся на пункте 2), так как он зачачтую является определяющим в стратегии. Необходимо закладывать города так, чтобы ресурсы(особенно элитные) работали без простоя и была возможность их использовать несколькими городами. Например, если есть золото, то его можно спихивать в "уставшие от рабства" города, чтобы они не росли слишком быстро. Если в городе много еды, то неплохо хотя бы часть еды передать в другой город. Это позволяет строиться более компактно, удобно для обороны, обрабатывать меньше клеток. Также можно чтобы шахты, которые мы используем во время усталости по началу были общие, уже потом, когда рабочим будет нечем заняться - надо каждому городу обработать свои.
    Еще один момент - это бывают "элитные" ресурсы производства, например, железная шахта или лошади, их следует включать в цикл с рабством и также использовать постоянно.

    Рассмотрим ситуацию на примере. Допустим, есть город(с амбаром) со свиньями(6), в котором также произведены 2 фермы на обычных зеленых клетка(3). Мы будем делать пребилд мечника, ускорять его двумя жителями, а переполнение кидать, например, на топора, чтобы всегда иметь возможность ускорять мечника 2-мя жителями.
    На начальном этапе цикла мы имеем население 2, 9 в амбаре и 7/ход.
    ход 1 город растет до 3-х, в амбаре остается 8, 8/ход
    ход 2 население 3, в амбаре 16, 8/ход
    ход 3 население 4, в амбаре 15, планируется ускорение и город переходит в состояние хода 1, правда остается лишних 6 в амбаре. За каждые 6 ходов, такой город будет получать 1 дополнительное недовольство, что, впрочем, терпимо при наличии пары ресурсов роскоши и/или харизматичности и т.п. Конечно же желательно устраивать такому городу разгрузку в пару ходов или использовать отягчающий ресурс производства, зеленую шахту, например.
    Так вот за 6 ходов такой город может произвести 80 молотков, без базового производства и еще 12 еды сверху, что примерно эквивалентно еще 1.5 жителям ~ 30 от рабства при правильном применении. Таким образом город производит 110 за 6 ходов. По самым скромным подсчетам - это ~15/ход, что аналогично распределению лишней еды от свиней на 5 зеленых шахт, но не требует, во-первых, наличия 6 холмов, во-вторых, - их обработки, 2 фермы - это скорее роскошь и эффект будет наблюдаться и без них, а особенно в начале игры ходы рабочих в цене. Предпочтительно после обработки базовых улучшений перейти к вырубке леса, чтобы максимально рано ввести дополнительные молотки в круговорот.
    Теперь рассмотрим этот город с 1зеленой шахтой(1/3) и 1 спомогатиельной фермой. Будем считать, что шахта используется всегда, как и свиньи.
    ход 1 население остется 2, имеем 14 в амбаре и 5/ход.
    ход 2 выросли до 3-х, 11 в амбаре и 6/ход.
    ход 3 население 3, 16 в амбаре и 6/ход.
    ход 4 население 4, 12 в амбаре, ускоряем до 2-х, остается 5/ход.
    ход 5 население 3, в амбаре 8 и 6/ход.
    ход 6 население 3, 14 в амбаре и 6/ход.
    Если в предыдущем случае цикл умещался больше 2х раз в 6 ходов, то тут, наоборот, чуть-чуть до двух раз не хватает. Имеем 2 цикла по 40за 7 ходов. Таким образом опять-таки получаем ~ 15/ход суммарной эффективности. Накапливаться беспорядки будут медленнее.
    Возможны случаи, когда следует исползовать 2 или 3 шахты для замедления, например, необязательно делать это с 4-х до 2-х, можно с 5-ти до 3-х и тп. В общем основное правило остается прежним: максимально используем обработанные клетки. Мораль лишь заключается в том, что не стоит пытаться обработать все холмы сразу, а следует осознавать свои возможности и выжимать максимум из доступных средств.

    Сравнительная эффективность бонусных клеток.
    1) Зеленая свинья(6/0) ~ 15/ход с амбаром при оптимальном использовании.
    2) Зеленый металл(2/4). Без амбара позволяет использовать рабство раз в 7 ходов, значит, за 7 ходов получается 20+4*7 ~примерно 7/ход. С амбаром 40+4*7, чуть меньше 10/ход.
    3) Желтый металл(1/5). Без амбара рабство всего лишь раз в 14 ходов, это 20+5*14 ~ 6.5/ход, но фактически рабствование при этом невозможно. Амбар даст очень мало выгоды, еще 1.5/ход и будет окупаться очень долго. Но такие клетки выгодны для устранения чрезмерного роста, ну и как производство сами по себе. Но применение их относительно таких же зеленых клеток отличается.
    4) Желтая овца на равнине(4/1). Позволяет применять рабство 2 раза за 7 ходов = 40+7*1 ~ 7/ход. С амбаром ~ 12/ход, но для борьбы с недовольством придется довольствоваться темпом поменьше. Это максимальная эффективность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  2. #2
    Князь Аватар для Balbes


    Регистрация
    25.07.2006
    Адрес
    Токио-Москва
    Сообщений
    698
    В принципе, все то же самое делаем в в игре с компьютером.
    Статья, хотя полностью правильная, получается не о том, что в названии.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    Balbes +1
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  4. #4
    <div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 8.4.2008, 13:47) [snapback]243631[/snapback]</div>
    Balbes +1
    [/b]
    Чего вам не понравилось в названии? Я написал, что примерно так делается в игре с компьютером, просто в сетевой игре - обязательно так.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  5. #5
    Божество

    Аватар для Lexad


    Регистрация
    29.12.2005
    Адрес
    Новосибирск-Москва
    Сообщений
    7,396
    Почему не понравилось? Все правильно. Но правила универсальные, а не только для сетки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Krieg души

  6. #6

    на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Каждый человек имеет право на то, чтобы кому-то не нравиться.

    Hey, life’s a bitch and so is Civ sometimes!! ©

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 8.4.2008, 13:55) [snapback]243636[/snapback]</div>

    на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...
    [/b]
    Все-таки 10.

    Тему переименовал, но пусть пока будет в сетевых играх.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  8. #8
    Король Аватар для Тактик


    Регистрация
    21.09.2004
    Адрес
    Владивосток-Москва
    Сообщений
    1,308
    Буквально вчера играл по сети, столица попалась прямо на 3х пищевых ресурсах... так у меня в разгар войны до минус 3 недовольных было в общем балансе только от рабства.. хотя и мечники каждый второй или через ход выскакивали..

    ОT4E
    спасибо за статью, нужно будет вдумчивее перед игрой почитать..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вечером синим, вечером лунным. Был я когда-то красивым и юным..
    (с)

    Дубиной туда, мечом сюда, мушкетом налево, ракетой направо
    хорошо погуляли вчера

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 8.4.2008, 15:55) [snapback]243636[/snapback]</div>

    на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...
    [/b]
    На нормале недовольство - 10 ходов.
    Но как бы то ни было, на квике рабство эффективней, за счет того, что молотки (по отношению к нормалу) уменьшаются в полтора раза, а недовольство - в 1.6(6) раза.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Нет монстров страшнее людей.

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата(Monster * 8.4.2008, 14:03) [snapback]243641[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 8.4.2008, 15:55) [snapback]243636[/snapback]

    на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...
    [/b]
    На нормале недовольство - 10 ходов.
    Но как бы то ни было, на квике рабство эффективней, за счет того, что молотки (по отношению к нормалу) уменьшаются в полтора раза, а недовольство - в 1.6(6) раза.
    [/b][/quote]
    А еда, необходимая для роста, округляется вниз...Хотя, нет, не всгда...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья[/b]
    А я так часто делаю после первой трети игры. Начиная с какого-то момента, нет смысла направлять к сопернику отдельные юниты, а рационально накопить стек. Когда потом выводишь юниты из городов, накопленное недовольство, конечно, появляется жуткое, но если удается нанести серьезный ущерб противнику, то это себя оправдывает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    - Да от тебя алкоголем за милю несет!
    - Потому что я пил, дура!

    © Капитан Очевидность

    От работы кони дохнут...

  12. #12
    сейчас глянул - если на Нормальной скорости рашить каждый ход, то первая рожа - на 10 ходов, второй раш дает рожу, которая пройдет только через 19, третья - 28, четвертая - 38, пятая почему-то хотела 37, но населения не было уже для раша

    всё равно очень и очень много.... получается, что лучше рашить не более одного раза за 10 ходов.. при условии, что есть проблема со счастьем, конечно....
    Иначе недовольство очень уж сильно накапливается..

    \\
    посмотрел снова - возможно, это всем понятно, кроме меня, но каждый раш добавляет 1 недовольство, которое будет проходить через +10 ходов после уже имеющихся.. т.е. недовольство проходит по схеме 1 рожа за 10 ходов.. если за время недовольства были еще раши, то новый недовольный просто ставится в очередь - прошло одно недовольство, начинает проходить следующее.... так работает по крайней мере до 4 рашей.. как видно из опыта - пятый как-то не вписался в общую концепцию, но, возможно, так и надо....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Каждый человек имеет право на то, чтобы кому-то не нравиться.

    Hey, life’s a bitch and so is Civ sometimes!! ©

  13. #13
    бан за упорное разрушение дружеского духа сообщества


    Регистрация
    10.01.2006
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    9,199
    а в чем проблема в красной роже? она конечно не работает и буянит, но в молотки переводится "на ура!".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Сравнительная эффективность бонусных клеток.
    1) Зеленая свинья(6/0) ~ 15/ход с амбаром при оптимальном использовании.
    2) Зеленый металл(2/4). Без амбара позволяет использовать рабство раз в 7 ходов, значит, за 7 ходов получается 20+4*7 ~примерно 7/ход. С амбаром 40+4*7, чуть меньше 10/ход.
    3) Желтый металл(1/5). Без амбара рабство всего лишь раз в 14 ходов, это 20+5*14 ~ 6.5/ход, но фактически рабствование при этом невозможно. Амбар даст очень мало выгоды, еще 1.5/ход и будет окупаться очень долго. Но такие клетки выгодны для устранения чрезмерного роста, ну и как производство сами по себе. Но применение их относительно таких же зеленых клеток отличается.
    4) Желтая овца на равнине(4/1). Позволяет применять рабство 2 раза за 7 ходов = 40+7*1 ~ 7/ход. С амбаром ~ 12/ход, но для борьбы с недовольством придется довольствоваться темпом поменьше. Это максимальная эффективность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  15. #15
    во время войны без рабства нереально воевать, собрать большой стэк за минимальное время или отбить блиц атаку... А в невоенное время, учитывая, что жители работают на обработанных клетках, есть ли смысл частить с рабством? ведь при рабстве мы постоянно понижаем население, а оно может растить котедж, к примеру, и поддерживать науку. Молотки от рабства не идут же, если ставить их на производство денег или науки. То есть используя постоянно раш мы проседаем в науке... Какие мнения на этот счет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    <div class='quotetop'>Цитата(Slave * 13.4.2008, 16:57) [snapback]244691[/snapback]</div>
    во время войны без рабства нереально воевать, собрать большой стэк за минимальное время или отбить блиц атаку... А в невоенное время, учитывая, что жители работают на обработанных клетках, есть ли смысл частить с рабством? ведь при рабстве мы постоянно понижаем население, а оно может растить котедж, к примеру, и поддерживать науку. Молотки от рабства не идут же, если ставить их на производство денег или науки. То есть используя постоянно раш мы проседаем в науке... Какие мнения на этот счет?
    [/b]
    Все хорошо в меру. Если много необработанных клеток, то рабствовать лучше, естественно, если надо сосредоточиться на коттеджах, то рабствовать надо где-то еще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  17. #17
    Князь Аватар для Balbes


    Регистрация
    25.07.2006
    Адрес
    Токио-Москва
    Сообщений
    698
    Если один раз не прорабствовать жителя, а оставить его растить коттедж, это даст убыстрение прироста коттеджа на 10 ходов, то есть разницу в +10 монет на каждом уровне коттеджа, то есть, если он успеет когда-то дорасти до тауна, 30 монет в общей сложности. За жителя же получим сразу 30 молотков, что конечно намного лучше 30 монет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    А если учесть, что эти 30 монет приплюсуются к остальным получаемым и пройдут через все здания, дающие бонусы к науке и богатству, то получиться отнюдь не 30 монет, а в несколько раз больше как минимум... а если лидер комерческий, так выгода еще значительней.
    Ну хорошо, построим мы колесницу за 1 раш и она будет стоять без дела, а то и требовать деньги за содержание, а котедж уже будет работать и давать плюсы к науке, поддерживая экономику. Ясно, что войско-то должно быть, но если не срочно, может, лучше дать подрасти усадьбе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    <div class='quotetop'>Цитата(Slave * 13.4.2008, 20:50) [snapback]244704[/snapback]</div>
    А если учесть, что эти 30 монет приплюсуются к остальным получаемым и пройдут через все здания, дающие бонусы к науке и богатству, то получиться отнюдь не 30 монет, а в несколько раз больше как минимум... а если лидер комерческий, так выгода еще значительней.
    Ну хорошо, построим мы колесницу за 1 раш и она будет стоять без дела, а то и требовать деньги за содержание, а котедж уже будет работать и давать плюсы к науке, поддерживая экономику. Ясно, что войско-то должно быть, но если не срочно, может, лучше дать подрасти усадьбе.
    [/b]
    Молотки для экономики нужны не меньше чем монетки. Раш - это рабочий, который сотворит те же коттеджи, а еще лучше обработает новый город, который будет сотворен засчет бонусов с рабства.
    Еще раз говорю, надо знать меру во всем. Но если бонус от рабства есть, то его можно и нужно использовать. Если города выше 6 не могут вырастить, то рашить их с 4х до 2х лучше, чем использовать каким-либо другим образом, так и здания необходимые появятся и дефицит бюджета можно раньше начать покрывать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Капитан команды RUS.

  20. #20


    Цытата - "ход 2 население 3, в амбаре 16, 8/ход
    ход 3 население 4, в амбаре 15"

    Почему после роста в амбаре осталось аж 15 еды? Ведь амбар оставляет только 7. А перелив еды с прошлого хода составит 6. 7+6=?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters