на самом деле самое оно будет
скажем ходов так по 10 или побольше что бы была возможность как соориентироваться.
Заодно природные события прикольно будет делать, зависящие от погоды.
пример:
1) разрушение улучшения - налетел ужасный ураган и снес мельницы
2) весенние ветра занесли семена винограда (на клетке появляется виноград)
3) осень. ваш геолог простудился, решил передохнуть у ручейка и случайно наткнулся на залежи золота
4) осень. после долгих дождей подмыло крепостную стену - защита города уменьшилась.
5) зима.во время перехода ваша армия попала в жуткую метель.
у всех потррепались силы и нервы (уменьшения здоровья)
От погоды должна зависеть пища с ферм - т.е. зимой меньше, скажем в два раза.
Минус шаг движения по дорогам зимой.
И т.д...
<div class='quotetop'>Цитата(Radeon * 28.4.2008, 1:55) [snapback]246314[/snapback]</div>Неплохая идея смены времен года в Ром: Тотал вор.то лет 500 будет зима... Типа, ледниковый период. Малый
[/b]
Как говорилось выше - по несколько ходов каждый сезон с соответствующими изменениями, касающимися в первую очередь технических сторон игры, а после и случайных событий.
Всех с праздником!![]()
тут навеяло мож там праздники какие для случайных событий, верные для той страны в которой они делаются. ну и одинаковое количество их у всех. +Задание к ним с разными бонусами
Например
9мая у России
задание: провести парад военной техники в столице.
требования:
все доступные виды техники(+ не по 1 штуке некоторых)
бонус:
ну тут от счастья в городах до усиления боевой мощи.
1мая у России
задание:
бонус: увечение производимых молотков на сколько то процентов на определенный промежуток времени
давно думал о скорости:
1 ход - 1 день, тогда и с сезонами нормально,
но 365 дней - сколько лет
+ ускорить производство обычной пехоты и замедлить всю технику, в особенности флот. что бы ими дорожить надо было.
Не обязательно делать дни, к 60-и летию победы готовились несколько лет, а праздник не каждый раз получается оссобенным, только юбилеи.
И не обязательно делать для каждой страны отдельно, например закончилась очень тяжелая и долгая война и через 15 ходов, появилось задание связаное с празднованием юбилея победы., так что это для каждой страны подойдет.
Кстати на счет квестов, можно ли сделать так что бы их выдавали всем и сразу, кто первый выполнил тот и получает бонус, а то мне здесь совсем не нравится это случайность (чертов рандом).
http://igoreha89.livejournal.com/
мой штаб
"еще один ход и спать" - заклинание которое я повторяю каждую ночь :0)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Бред - квест разрешается каждому, кто выполнит определенные условия для его запуска. Т.е. всем, но не одновременно - например в квесте про триремы (он если присутствует в данном рандоме сейва) - та нация, которая изобрела мореплавание и литье металлов получает этот квест . Квест не может появиться у нации, если другая нация его уже выполнила.Кстати на счет квестов, можно ли сделать так что бы их выдавали всем и сразу, кто первый выполнил тот и получает бонус, а то мне здесь совсем не нравится это случайность (чертов рандом).[/b]
Не все квесты могут присутствовать в рандоме сейва, но если в рандоме сейва он отсутствует - то он не может случиться ни у кого впринципе в течении игры на данном стартовом сейве. Обычно вероятность появления квестов в стартовом сейве - 30-50% для каждого квеста. Т.е. грубо говоря если рандомом выпадет от 1 до 30 из 100 (при 30%) - то возможность возникновения квеста впишется в стартовый сейв
нет нет нет, другие цивы иногда выполняют квест который мне не давали вообще. Так что эффект случайности здесь присутствует. К тому же я в ХМЛ поставил 100% запись в стартовый сейв. Так что он в любом случае есть.
http://igoreha89.livejournal.com/
мой штаб
"еще один ход и спать" - заклинание которое я повторяю каждую ночь :0)
Есть предложение модифицировать шпионаж:
1) наркоторговля: пусть особый невидимый юнит (типа небольшого грузового корабля или наркодилера) перевозит наркотики и продаёт их во вражеских городах. Вы получаете деньги, а противник - повышенный уровень заболеваемости;
2) подкуп представителей власти: это м.б. подкуп чиновников, настоавиающих на заключении союза с вами или продаже вам технологии. Радикальный вариант: ведение переговоров с каким-нибудь генералом или членом правительства враждебной державы с тем, чтобы он взбунтовался и установил свою власть. Возможна гражданская война с расколом страны на два лагеря (как было в циве 2 после захвата столицы). После уничтожения прежнего правящего лидера получаем территориальные/денежные/научные приобретения.
С подкупом м.б. связаны соответствующие квесты.
3) разделение функций разведки и контрразведки. Обычный шпион по сравнению с контрразведчиком имеет пониженный уровень обнаружения шпионов (очень хочется увидеть юниты СМЕРШ'а.
III. Инфраструктура
я считаю, что дороги должны требовать средства на их содержание. может быть по 0,1 монеты на каждую клетку с дорогой, или около того. железные дороги, соответственно, сильно дороже (так как там требуются локомотивы). если средств не хватает, дороги начинают разрушаться (в идеале - в первую очередь на тех квадратах, по которым много ходят, а также дороги в джунглях и пустынях). в списке расходов появляется графа "инфраструктура". однако улучшения, не подсоединенные дорогой, будут требовать также некоторое количество денег на их обработку.
с появлением технологий внутреннего сгорания и индустриализма можно будет строить автобаны, которые в содержании немного дороже обычных дорог, существенно дешевле железных и позволяют всем юнитам двигаться на 8 клеток.
таким образом будет довольно дорогим удовольствием застраивать всё подряд дорогами, они обретут большую стратегическую ценность. я также думаю что нужно убрать ограничение на передвижение во вражеских культурных границах. так как каждая клетка не будет застроена железной дорогой, шпионы смогут их разрушать, и для больших армий будет необходимо снабжение, это не будет таким злом как во второй цивилизации.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
зы: название темы - "сам фиг сделаю", может и правда не сделаю, но хотя бы попробуюпросто не стал новую тему заводить, т.к. показать еще нечего.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Со снабжением конечно самая вкусная идейка.
Но думаю в пределах своих культурных границ с продовольствием не стоит особо замарачиваться.
А боезапас как количество возможных боестолкновений или отдельно-
тогда прикольно бои могут закончится вничью так как боезапас кончился)))
про снабжение в культурных границах - я его решил ввести, чтобы была возможность осадить город. естественно маленькая деревушка, отрезанная от остальной страны, не сможет поддерживать армию в 10000 человек. так что нападающие в конце концов смогут заморить защитников голодом или атаковать, пока у тех не кончатся патроныхотя конечно это уже дело десятое, главное сделать для начала заграничное снабжение. я думаю юнит снабжения можно будет строить с открытием монархии..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Моддингом только собираюсь заняться.
1. Хотелось бы реализовать в Ц4ЭО накопительные ресурсы: пример с нефтью мне нравится, но считаю его необходимо расширить - накопительными должны стать ВСЕ ресурсы (уголь, нефть, сталь, ткань, электроэнергия), создание-поддержка-(модифицирование?) техники/зданий должно снимать нужное количество с пункта приписки.
Кроме этого приток ресов не должен равняться числу месторождений, прицепленных к инфраструктуре игрока (рудник может иметь хороший выход сырья), кроме этого изучение новых технологий позволит увеличить выработку ресурса.
Я полагаю, что это благоприятно сказалось бы на политике в области международной торговли и/или экономической(стратегической) экспансии. /Навеяно игрой Империализм (Империализм 2)/
2. Практические научные исследования. Тоже очень хорошая идея - было бы замечательно осуществлять апгрейд юнитов и сооружений тратя "шестеренки" (их, кстати могли бы генерить конструкторсие бюро, строящиеся в городах и отнимающие по 10% от "колб" и прирастая в "шестеренках" = 5 городов с КБ => -50% наука +50% техника ИЛИ постройка нового здания на карте "КБ": требует 5% науки, дает 5% техники [в единицах, а не процентах] плюс специалисты-ученые в городах генерировали бы как колбы, так и шестеренки ИЛИ реализация нового ползунка, балансирующего науку/технику). Соответственно можно сделать, чтобы здания(технологии), формирующие науку давали бонус к НИОКР (или сделать новые здания/исследования).
3. Наука в чистом виде: хочется, чтобы при исследовании технологии характеристики юнитов немного плавали в границах (т.е. RND).
Давно думал над идеей снабжения. Но концепция несколько другая:
1. Юниты по-прежнему требуют денег на содержание.
2. Юнитам необходимо продовольствие для функционирования (без продовольствия - теряют жизни).
3. Юнитам необходимы молотки для починки.
Суть такова. Юниты используют ресурсы той клетки, на которой стоят. Единственное исключение - юниты, находящиеся на территории города (или в культурных границах, как вариант), и соединенные с городом дорогой, получают молотки и еду из города.
Преимущества данной концепции - более гибкая боевая часть. Необходимо планирование снабжения. Кроме того, юниты в осажденном городе можно заморить голодом![]()
<div class='quotetop'>Цитата(ppbis * 30.8.2008, 15:29) [snapback]258402[/snapback]</div>гм а в чем отличие тоДавно думал над идеей снабжения. Но концепция несколько другая:
1. Юниты по-прежнему требуют денег на содержание.
2. Юнитам необходимо продовольствие для функционирования (без продовольствия - теряют жизни).
3. Юнитам необходимы молотки для починки.
Суть такова. Юниты используют ресурсы той клетки, на которой стоят. Единственное исключение - юниты, находящиеся на территории города (или в культурных границах, как вариант), и соединенные с городом дорогой, получают молотки и еду из города.
Преимущества данной концепции - более гибкая боевая часть. Необходимо планирование снабжения. Кроме того, юниты в осажденном городе можно заморить голодом
[/b]![]()
вообще я концепцию малость подправил и упростил, чтоб значчица ИИ было писать сподручней. попозже выложу.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Перечитайте внимательно.
1. Никаких боеприпасов и топлива.
2. У юнитов нет запасов. Они должны получают снабжение каждый ход.
3. Нет команд "заготовить продовольствие". Все происходит автоматически.
В моем варианте невозможно водить по 20 юнитов по одной клетке на вражеской территории. Кроме того, возникает возможность стратегии "выжженой земли" - когда сторона, которая защищается, намеренно на своей же территории уничтожает улучшения, что бы лишить наступающую армию ресурсов для поддержания боеспособности.
ну там не было написано про то что у юнитов нет запасов.
теперь понятно.
я тоже подумал что запасы это больно сложно, особенно для ИИ.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
мод Star Wars....6 наций: Торговая федерация (дроиды) Галактическая империя (клоны), Королевство набу (королева Амидала), союз Повстанцев (Лея Скайвокер), Гунганы (Джа-Джа-Бинкс), Вуки(Чубакка)...лидеры: Наместник или Дарт Сидиус, Дарт Вейдер или Император Палпатин, Королева Амидала, Лея Скайвокер, Толстый чел там, забыл как зовут, Чубакка соответственно...и по уникальному джедаю как юнит: Дарт Моул (красный с рогами), Дарт Вейдер, Квай Гон Джи или Оби ван Кеноби, Люк Скайвокер, Квай Гон Джи или Оби ван, Йода соответственно, в общем игра a la Star Wars Galactic Battleground , может играл кто...
<div class='quotetop'>Цитата(Izuel * 29.8.2008, 23:33) [snapback]258303[/snapback]</div>1. Имхо действительно накапливаться должны все ресурсы. Плюс для использования некоторых ресурсов их необходимо переработать (т.е., к примеру, нефть в бензин, зерно в муку и т.п.).Моддингом только собираюсь заняться.
1. Хотелось бы реализовать в Ц4ЭО накопительные ресурсы: пример с нефтью мне нравится, но считаю его необходимо расширить - накопительными должны стать ВСЕ ресурсы (уголь, нефть, сталь, ткань, электроэнергия), создание-поддержка-(модифицирование?) техники/зданий должно снимать нужное количество с пункта приписки.
Кроме этого приток ресов не должен равняться числу месторождений, прицепленных к инфраструктуре игрока (рудник может иметь хороший выход сырья), кроме этого изучение новых технологий позволит увеличить выработку ресурса.
Я полагаю, что это благоприятно сказалось бы на политике в области международной торговли и/или экономической(стратегической) экспансии. /Навеяно игрой Империализм (Империализм 2)/
2. Практические научные исследования. Тоже очень хорошая идея - было бы замечательно осуществлять апгрейд юнитов и сооружений тратя "шестеренки" (их, кстати могли бы генерить конструкторсие бюро, строящиеся в городах и отнимающие по 10% от "колб" и прирастая в "шестеренках" = 5 городов с КБ => -50% наука +50% техника ИЛИ постройка нового здания на карте "КБ": требует 5% науки, дает 5% техники [в единицах, а не процентах] плюс специалисты-ученые в городах генерировали бы как колбы, так и шестеренки ИЛИ реализация нового ползунка, балансирующего науку/технику). Соответственно можно сделать, чтобы здания(технологии), формирующие науку давали бонус к НИОКР (или сделать новые здания/исследования).
3. Наука в чистом виде: хочется, чтобы при исследовании технологии характеристики юнитов немного плавали в границах (т.е. RND).
[/b]
В этой связи встаёт более глобальный вопрос: почему при обработке клеток с той же нефтью мы кроме нефти (в перспективе накапливаемой) получаем молотки, золото и еду (если на равнине)? Это нефтяники в окрестностях нефтяной скважины огороды сеют?
Полагаю, что если на клетке работают нефтяник, каменотёс или шахтёр, то добывать несвойственный им ресурс они не должны. А добываемый