+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 81

Тема: идеи для создания и модификации в цивилизации (BTS)

  1. #41
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вот еще предложение. Как сделать что бы Российский НИИ давал не 2-х бесплатных ученых а 2-х любых бесплатных специалистов. НИИ ведут не обязательно научную деятельность, например есть же "НИИ кулинарии" или "НИИ моды"[/b]
    Ага, кулинарный техникум
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    На мой взгляд эту проблему проще решить жестким урезанием количества повторных явлений ресурсов на карте!
    Есть нефть - есть всё! Нет нефти - нет ничего! Нужна нефть - распространяй разведчиков и поселенцев или веди войну.[/b]
    Т.е. Украина, Белоруссия, Польша, Германия и большая часть Восточной Европы должны объявить войну России?
    У меня предложение следующего рода.
    В игре все научные и прикладные разработки объединены общим понятием "наука". Я считаю это не совсем правильным. Дело в том, что чисто теоретическая наука и деятельность, связанная с наукой, но имеющая более прикладной характер - две большие разницы. Т.е. современные инженер-конструктор и физик-теоретик решают разные задачи каждый в своей сфере (подчёркиваю - современные; античные учёные - тот же Архимед - зачастую были как теоретиками, так и практиками).
    Я предлагаю две эти сферы (чисто научную и собственно прикладную) разделить (с момента, скажем, открытия механизации). Чтобы это сделать, предлагаю ввести нечто вроде системы прототипов, как было в Альфа Центавре. Т.е. для того, чтобы начать производство фрегатов, мушкетов, пулемётов, танков и т.д., надо будет вначале сконструировать соответствующий прототип.
    Как будет происходить конструирование? В АЦ на это тратилось то, что в Циве называется молотками. Я предлагаю сделать немного иначе: пускай инженер (думаю, нет необходимости вводить нового специалиста-техника или конструктора, раз есть инженер) даёт кроме молотков еще и несколько единиц "конструирования" (если наука - колбы, то конструирование - шестерёнки ). Эти единицы "конструирования" суммируются, подобно науке. Их можно будет использовать двояким образом: либо на создание прототипа нового юнита - если учёные открыли соответствующую технологию, либо на модернизацию (улучшение) старого. Само собой разумеется, если нарезное оружие еще не открыто, то остаётся лишь возможность улучшения мушкетов. Для обеспечения баланса первые прототипы должны быть более дорогими и слабыми, чтобы впоследствии их можно было улучшить (сконструировать колесцовый замок для мушктов, увеличить броню танков, поставить новые масляные фильтры на бронетехнику, разработать новый тип бомб для авиации).
    Главная трудность - кто это всё будет реализовывать?
    ЗЫ прошу высказывать мнение, ибо оно для меня важно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43
    1) по конструированию
    звучит прикольно, но тут возникает вопрос:
    улучшения индивидуальные или для серии
    и можно ли будет использовать их одновременно.

    просто если индивидуальные то можно их сделать как "Protomotion"
    и делать что то вроде генерала для подсоединения...

    если серийные, то как бонусы при рождении юнита от зданий.

    вот только ввести новый вид очков это наверно к любителям сдк.

    2) по ресурсам
    и еще при игре просто необходимо воевать за ресурсы если не успел их захапать мирно, между тем в современном мире страна может и урановое топливо купить и нефть и все что угодно.

    так что **.
    либо как то потоки делить от месторождений или измерять ресурсы объемами (правда с запасом так на месяц активной игры в реале )
    и с наукой и зданиями увеличивать скорость добычи (типа нефтеперерабатывающих заводов) и тогда уже продавать объемами
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #44
    1) Я мыслю улучшения серийными, которые будут получаться юнитами наподобие того, как это происходит при нектороых случайных событиях (у меня чаще всего бывает событие с кузнецом, который создаёт щиты, помогающие пехоте против лучников).
    2) Продажа объемами имхо предпочтительнее
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    Полководец


    Регистрация
    30.07.2007
    Адрес
    Тюмень
    Сообщений
    243
    есть предложение сделать мод, добавляющий в опцию "уровень моря" уровень еще ниже. Дело в том что на карте острова сами островки слишком малы что бы на них можно было развернутся, на огромных картах очень служно впихнуть в них 8 городв, а про 11 вообще можно забыть. Да и пангею хотелось бы сделать потолще.
    Ну как мододелы, возьмётесь за такой мод?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    http://igoreha89.livejournal.com/
    мой штаб
    "еще один ход и спать" - заклинание которое я повторяю каждую ночь :0)

  6. #46
    Тю... чего тут браться. Возьми файл CIV4SeaLevelInfo.xml и сделай сам

    А вообще есть же карты совсем без моря. Чем они тебе не подходят?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Полководец


    Регистрация
    30.07.2007
    Адрес
    Тюмень
    Сообщений
    243
    я ж говорю, хочу что бы острова и континенты были больше.
    на счет "сделай сам", это разве в XML пишется? Ну если так то сам попробую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    http://igoreha89.livejournal.com/
    мой штаб
    "еще один ход и спать" - заклинание которое я повторяю каждую ночь :0)

  8. #48
    а что насчет минирования?
    Вот если бы действительно сделать инженерные войска.
    По сути теже рабочие, но:
    1) могут защищаться (как разведчики), или даже атаковать.
    2) строить объекты, как рабочие, но медленнее
    3) минировать
    4) обезвреживание мин.

    Минирование - строительство объекта /создание неподвижного юнита на клетке, на которой находятся инженерные войска. Если на клетку заходит вражеский юнит (можно чтобы только танк/бмп) то мины детонируют и отнимают hp.
    Так же возможно чтобы мины были как каперы, могли атаковать без объявления войны, т.е. не только врагов, но и союзников/нейтралов.
    А еще мины не взрываются (не такуют) инженерные войска, которые могут те самые мину обезвредить.
    Пример: вы на территории врага, впереди бронепехоты идут инженерные войска и щупают территорию на предмет мин. Если нашли - обезвреживают. Как то так.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    а смысл инженерных войск если они медленее работают?
    разве что сразу с навыком командо по чужим дорогам шастать.

    вообще говоря с объектами надо посмотреть.
    замки и аванпосты заметно жизнь улучшали в civ3.

    • объекты
    мины тож ничего, но можно еще варианты:
    калючая проволока и ежи - замедление движения пехоты и танков, проходящих по клетке.аванпосты тож ничего.
    можно что типа скрытых землянок сделать - типа пока враг не дошел вплотную юнитов в данном месте не видно.
    я так понимаю чтобы не терраформить местность это будет через бесплатный неподвижный юнит делаться?


    • взаимопомощь юнитов.
    в современности боевая техника сильно взаимосвязана.мобильные ракетные и артеллирийские установки, могут быть отдельно от
    их мобильных центров управления. то есть можно было например увеличить силу атаки юнита X, если в том же месте стоит юнит Y.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    1) А не у кого не завалялся мод с ихфанатиков Nuclear bomber?
    Это где бомбардировщик, кидающий мины. Его с ихфанатиков удалили, зато он есть в HISTORY IN THE MAKING. Но там изменения касаются ядра, а к HITMу исходники, как известно, не прилагаются.
    2) Как реализовать платные Promotion (улучшения)? Я в коде порылся, что-то вроде подвернулось, но не уверен, куда вставить код.
    Я думал сделать отдельный атрибут для Promotionов, по умолчанию равный нулю (чтобы заново у всех улучшений не прописывать), который бы означал бы стоимость улучшения в золоте.
    Т.е. допустим хотим мы снабдить нашего юнита улучшенной винтовкой/специальным радаром/механизированной броней. Идем на панель действий и жмем на улучшение. При этом опыт не снимается/снимается (в зависимости от улучшения) и это улучшение добавляется.
    В идеале сделать для всех улучшений отдельное подменю (как например строительство в стратегиях типа варкрафта). Возможно геморно, но оно того стоит.
    Так же можно ввести понятие "стоимости" в единицах опыта. То есть при получении нового уровня юнит получает определенное кол-во pointов, при накоплении некоторого кол-ва можно позволить определенное улучшение.
    Сори, если такое уже где-то реализовывалось, мало в какие моды играл.
    P.S: завтра фотожабц нарисую, как мне это представляется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    народ, так что по поводу моего поста № 42? Реально ли ввести новые очки (в БТС-то ввели шпионаж)? Или чересчур сложно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    Король Аватар для Blacksun


    Регистрация
    10.05.2006
    Адрес
    М.О. г. Раменское
    Сообщений
    1,873
    <div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 2.4.2008, 22:51) [snapback]242793[/snapback]</div>
    народ, так что по поводу моего поста № 42? Реально ли ввести новые очки (в БТС-то ввели шпионаж)? Или чересчур сложно?
    [/b]
    Многабуков... БуДДу трезвым - попытаюсь прочитать... (Пора менять клаааву...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
    http://blacksun.civfanatics.ru
    -------------------------------------------------
    MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
    ---------------------------------
    Председатель CFR Awards 2007
    ---------------------------------
    Председатель CFR Awards 2008

  13. #53
    2Kirill по идеи просто ввести новый "количественный" ресурс легко. Все функции на проверку/добавку/снятие и т.д. взять от золота. Интерфейс питоном поменять. Но вот только как расчитывать добавление определенного количества нефти за ход.... это надо как-то проверять на наличия и количество значков нефти, принадлежность их данному игроку, потом еще AI дописывать.... много возни.. а главное ** как это сделать.

    upd:
    А еще хотелось бы, но не знаю как реализовать вот что: помните как в 3ей циве, если нет договора на открытые границы, то это не значит что нельзя зайти на чужую территорию не объявив войны. На чужую территорию можно войти, но при окончании хода откроется окно дипломатических отношений и предложение объявить войну или уйти с чужой территории. Хотелось бы увидеть это и 4ой цивилизации. Тогда можно будет пересечь чужую территорию, если успеешь в течении одного хода. Например вертолетом. Или другим быстрым военным юнитом, у кого в unitinfo не указано, что он может беспрепятственно ходить по чужой территории.


    upd2: в CIV4FeatureInfos есть параметр <iTurnDamage>. Я так подразумеваю, что это урон, который наносится юниту, который остался на клетки с этой особенностью ландшафта, за ход. Внимание вопрос: как сделать чтобы определенный юнит имел иммунитет к этому дамагу? если только через сдк, то сам покапаюсь сделаю. Но может и так есть способ.
    А то хочу чтобы зараженные радиацией клетки отнимали здоровье у тех кто на них стоит. Но при этом чтобы у клонов-рабочих из Next War (BtS), которые в ораньжевых антирадиационных костюмах был иммунитет.

    upd3: изменил текстурку для клонов-рабочих (для нового юнита насыщенно зеленую, а для клонов сменил на оранжевую), скопировал юнитинфу, поменял некоторые параметры, теперь у меня человечки-рабочие в зелёных костюмах бегают и чистят радиацию. Поставил чтобы появлялись вместе с очисткой радиации.
    Осталось с иммунитетом к радиации разобраться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    1) мод Nuclear bomber уже не нужен сам сделал, причем с доп. фичей
    2) платные Promotion в процессе разработки, уже ввел параметр стоимости, проверку на стоимость и кол-во золота у плэера; сейчас рисую картинки для будущих платные Promotionов и разбираюсь как реализовать отдельное подменю/всплыающее контестное меню.
    3) пробывал ввести "нефть" как золото - гемороя много, но идеи есть
    4) проход по чужой территории сделал, но еще не реализовал чтобы АИ отсылал тебя с его территории.
    5) так как теперь можно военными юнитами заходить на чужую территорию без объявления войны/открытых границ - сделал торговлю военными юнитами. Скопировал коды функции "gift" (подарить) и добавил проверку/передачу золота, притом цена рассчитывается в зависимости от кол-ва молотков, доступности/недоступности профы, ресурса, необходимой для создания юнита, а так же отношения сторон. Но АИ пока мёртв и берет все, что предложешь, а сам ничего не может продать.
    6) Добавил в юнитинфо параметры защиты от радиации и биооружия (доступно как врожденная особенность и в качестве улучшения). А для "особенностей" ландшафта добавил параметры урона он радиации и BioHazard =) Теперь если юнит без защиты зайдет в зараженную зону, то у него будет отниматься (урон - зашита) процентов жизней. "Безжизненные" юниты (рабочии, поселенцы) умирают, если остановились в радиации и при этом у них защита>урона.
    Про биооружие - сейчас переделываю био-ракету из NextWar, чтобы работала как атоиная бомба, но "радиация" была зеленой. Отличия от ядерного оружия - "радиация" от биооружия, зеленого цвета, убивает 100% любого кто остановится в нем, если к него не 100% защита. Но зато эта "радиация" выветривается за 2-3 хода. В городе, на который сбросили подобную бомбу остается только единица населения. Все юниты без 100% защиты, попавшие в радиус поражения погибают.
    При использовании био-оружия резко ухудшаются дипломатические отношения с другими цивами.
    7) Мины еще толком не сделал, так как начал делать их не как юнитов, а как объекты. Сделал их установку, обезвреживание, но вот никак еще не разобрался, как правильно сделать чтобы они не детонировали под юнитами установившей их цивой и под вертолето-подобными юнитами. А для минирования/разминирование добавлены способности, которые можно вручить любому юниту.
    Вроде пока все.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    <div class='quotetop'>Цитата(qthree * 3.4.2008, 13:18) [snapback]242816[/snapback]</div>
    Тогда можно будет пересечь чужую территорию, если успеешь в течении одного хода. Например вертолетом. Или другим быстрым военным юнитом, у кого в unitinfo не указано, что он может беспрепятственно ходить по чужой территории.
    [/b]
    А вообще в истории известны случаи, когда военные подразделения одного гос-ва, пересекающие границы другого, уничтожались без объявления войны, т.е. по игровому типу ловли шпионов, соотвественно в дипломатии должно быть "Ваши войска проникли на нашу территорию" -1.
    Вот если это добавить, то будет смысл!
    А просто бегать туда-сюда - зачем? Разведка? Так дирижабли есть!

    П.С. И тем не менее - снующие туда-сюда войска при закрытых границах должны уничтожаться без объявления войны! На мой взгляд интересный элемент.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    «Я не делал худого людям. Я не был жесток с близкими. Я не подменял Правду Неправдою. Водам текущим я путь не пытался закрыть. Не потушил я огня, что гореть был назначен. Проявлению Божьему я не мешал. Я чист! Я чист! Я чист!..» - Осирис

  16. #56
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    нафига тогда вообще объявление войны? военная усталость только от этого

    вообще мне кажется было бы неплохо сделать два типа войны - стягивание войск к границам, объявление войны и нападение, всё в один ход - это типа "вероломное" нападение. а если война объявлена за несколько ходов, вроде как "иду на вы" - это более хороший вариант, соответственно и дипломатический штраф разный )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #57
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.4.2008, 11:08) [snapback]244269[/snapback]</div>
    нафига тогда вообще объявление войны? военная усталость только от этого
    [/b]
    Речь о разведчиках, о которых пишет выше автор мода, их нейтрализовывать без объявления войны
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.4.2008, 11:08) [snapback]244269[/snapback]</div>
    стягивание войск к границам, объявление войны и нападение, всё в один ход - это типа "вероломное" нападение.
    [/b]
    Ты верно рассчитываешь,что тот к чьим границам будешь стягивать войска, будет мило радоваться??!!
    А вообще нелепо сводить творческую игру к клепанию юнитов и отправке на "вероломное" вторжение.
    Замечательно, что нельзя окружить чужие города и объявив войну, всё грохнуть за ход
    Совсем другое дело если нападение неожиданное!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    «Я не делал худого людям. Я не был жесток с близкими. Я не подменял Правду Неправдою. Водам текущим я путь не пытался закрыть. Не потушил я огня, что гореть был назначен. Проявлению Божьему я не мешал. Я чист! Я чист! Я чист!..» - Осирис

  18. #58
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вообще нелепо сводить творческую игру к клепанию юнитов и отправке на "вероломное" вторжение.
    [/b]
    ну обычно к этому всё и сводится )
    а так хоть будет возможность например более хорошие отношения сохранить с ботом, если допустим завассалить его хотим!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  19. #59
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    пробывал ввести "нефть" как золото - гемороя много, но идеи есть[/b]
    Выложи, что уже сделал, плиз!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60


    "<div class='quotetop'>Цитата(Protonicus * 16.2.2008, 19:56) [snapback]234552[/snapback]</div>
    А можно реализовать мод в котором будет смена времен года?
    весна,лето,осень,зима?
    со своей спецификой типа дальности обзора, передвижения, коээфициента к атакам юнита, вероятности обнаружения самолета,
    выработке ресурсов - например зимой уменьшается добыча пищи,
    весной или летом - пром. производство
    ну и здоровье городов.

    ну и бонусы для юнитов в определенном сезоне.
    типа морозо/жароустойчивость.
    [/b]
    "

    Это уже Setler4+Civ4
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 5 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters