Этот небольшой обзор предназначен для тех, кто собирается вылезти онлайн, но все никак не может решиться. Я не агетирую никого гнаться за рейтингом, вступив в ладдер, только для того чтобы залезть на верхнюю строчку. Отнюдь, я считаю текущую рейтинговую систему крайне не совершенной: ни один параметр не отражает уровень игры, а ранг показывает лишь размер свободного времени, так как за одни сутки при месте ниже 20-го теряется порядка 50 позиций. Единственная польза ладдера - отвественность, которую берет на себя игрок, начиная игру. Ответственность заключается в том, что войдя в staging room и поставив крестик вы уже не можете покинуть игру без причины, не признав поражения.
Это, поверьте мне, большая беда открытых игр. Игроку не понравилась стартовая позиция, игрок потерял лучника об воина, упустил строящееся чудо - и вышел. И да ладно, если игра была каждый сам за себя: нет человека - нет проблемы. Хотя и в этом случае не очень хочется через 50 ходов остаться в игре одному. Но ведь этот игрок мог еще и бросить команду, которая может еще и не хочет сдаваться только из-за одного своего деятеля.
Ладдер решает эту проблему: проиграл - рапортуй. А не признаешь своего поражения - изволь доигрывать. При этом если хочется выйти без согласия своей команды, то рапортовать придется обоим(командам).

Ныненшние правила не ограничивают игроков рамками игры: вы можете играть с кем угодно по каким угодно правилам, только договориться следует до начала игры. Но в целом в онлайн распространены несколько установленных ладдер-форматов: CTON, Teamer, OCC и Ironman. Так я в кратце и хочу рассказать, что есть что.
Сначала об общих для большиства игр установках - это no technology trading(запрет на торговлю технологиями), так как между людьми торговля техами, дипломатия портят и без того игровой баланс. Так что эта опция как правило включена во всех онлайн играх. Отличительной чертой ладдер игр является опция allways war(всегда война), запрещающая вообще любые отношения между игроками. Не торгуйте с врагом своим! Ну и по вполне определенным причинам ладдер играется с таймером и одновременными ходами. Для Древности, как правило допустим blazing, в остальных же эпохах ограничиваются fast-таймером и даже medium - для поздних эпох. Практически всегда ставится city elimination limit(ограничение на количество потерянных городов) и обычно 2. Эта опция более спорная, но считается, что уже с потерей одного города играть еще можно играть, а вот дальше уже смысл теряется. Конечно, часто это не так и хочется сдать и второй и, может даже, третий город, при этом выиграть время и игру в целом, но такой возможности нет. Таким образом игроки вынуждены более бережно относиться к постройке городов и к их обороне. В общем с потерей второго города всю Вашу империю сотрут с экрана вместе со всеми городами и войсками. Это накладывает некий отпечаток и на стратегии игры в целом. Мастерство ладдерщика часто сводится не к тому, чтобы настроить больше и победить в честном бою, а в том чтобы запрыгнуть похитрее быстрыми юнитами, поставить вилку и разгромить врага, так и не встретившись с его основными силами.

CTON - это игра каждый сам за себя, с небольшим ограничением по числу ходов, обычно это 100-140 ходов, играется из Древности, очень редко из других эпох. Как правило используется карта с ограниченным числом соседей: inland sea или ring. Ктон - это игра на очки: уничтожить всех врагов обычно не предоставляется возможным, так вот играющие соревнуются в умении расселяться и зарабатывании очков. Забегая немного вперед, скажу, что основной поток очков идет за территорию и население. В принципе, как я понимаю, в БтС роль чудес и технологий увеличили, но тенденция сохранилась.

Teamer - командная игра, чаще играется из разных эпох, так как это более разнообразит игру. Здесь ограничение на уничтоженные города зачастую играет роковую роль. Так как 3-4 игрока легко могут собраться и сделать рывок на одного, дабы выбить его. Потеря же игрока, как правило(90%) ведет к поражению всей команды, на что и делают ставку многие ведущие игроки. Стабильность каждого игрока в тимере - залог успеха. Если же каждый будет оставлять столицу с 30% шансом, то вся команда будет проигрывать каждую вторую игру. Помимо всего вышесказанного, следует отметить, что основной упор делается на развитие вооружений, а не науки. И это несмотря на то, что наука имеет тенденцию к дешевению с увеличением числа игроков, но, следует понимать, что и развитие экономической мощи требует участия каждого, то есть в игре 5х5 чтобы поднять науку нужно не 3 коттеджа, а 15.

ОСС - one city chalange - игра одним городом. Изюминка заключена в названии, тут идет проверка на отработанность и эффективность стратегии развития: буквально каждое решение должно быть обосновано, каждый шаг - отработан. Наиболее популярном является старт из ренессанса, чуть менее из классики и древности. В данный момент развивается игра из индустриальной эпохи. Соответственно ограничение по ходам больше, чем в Ктонах. В качестве карт используются скрипты, типа c4f и hb, "всасывающие" ресурсы в столичный регион. ОСС значительно менее напряженный режим, но не менее интересный. Я имею ввиду, что само количество действий значительно меньше, нежели в ктоне или айроне.

Ironman - это тот же ктон, но без ограничения числа ходов или со значительно увеличенным ограничением. Так как играется это все в один присест, игроки в прямом смысле проверяются на прочность, кто высидит, выживет и сумеет сохранить лидерство. Соответственно, отрабатывается не только расселение, но и способность максимально быстрого научного развития, так как течение ходов уже после 100-го становится очень медленным, а каждый ход очень весомым. Обычно ограничение на потерянные города снимается. Помимо этого стараются сидеть до конца, так как появление АИ среди участников игры может внести дисбаланс, дав преимущества некоторым игрокам. Например, имея соседа АИ можно практически оголить его фланг, переведя армию на другой, соответственно создать значительный перевес.

Так вот если резюмировать все вышесказанное, то каждый уважающий себя ладдер-игрок обаладает своей стратегией для Ironman'а - просто стратегия игры, адаптированная под ладдер и игру с людьми. Ктон - это очень техничный формат, наиболее подходит для начинающих игроков. Тимер, на мой взгляд, - наиболее насыщенный противостояниями формат, но уже требует от участников определенных навыков и опыта. ОСС и Айрон играются реже, и также требуют четкого подхода и выработанной стратегии.

Присоединяйтесь к онлайн играм!