народ кто делал альтернативные иригации у ферм?
вопрос касается прописывания форм этих присловутых иригаций в Assets\XML\Buildings\CIV4PlotLSystem.xml
Я вообще никак не разберусь с этим путаным xml.... помогите п-ста разобрать его структуру.
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 29.5.2007, 14:11) [snapback]183493[/snapback]</div>А чего на модики не заглянешь ? Там НМ по мому очена полно выложил ХМЛ????народ кто делал альтернативные иригации у ферм?
вопрос касается прописывания форм этих присловутых иригаций в Assets\XML\Buildings\CIV4PlotLSystem.xml
Я вообще никак не разберусь с этим путаным xml.... помогите п-ста разобрать его структуру.
[/b]
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 4.6.2007, 13:59) [snapback]184416[/snapback]</div>У мостостроителя сапсем другие приоритеты и места для гуляния. Так что придется все таки свое создавать. А для воркера - мона и приоритеты сделать и воткнуть в АИ (AI_bestPlotBuild()) просто еще одно условие.Как и с мостостроителями - по моему, проще присвоить новое действие рабочему, чем создавать под новое действие новый юнит. Тогда и особой необходимости в настройке AI не будет.
PS. Или я неправильно понял? Новый юнит для этого не планируется?
[/b]
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
Тут суть в следующем - альтернативная ферма (пшеничная, рисовая или кукурузная) - создается только при присутствии у цивилизации соответствующего нативного ресурса . Соответсвенно на первых парах китайцы сажают рис, египтяне и месопотамцы- пшеницу, а ацтеки кукурузу.
Вся беда втом что в 4 циве (как в 3) нельзя привезать создание усовершенствования напрямую от присутствия ресурса в государстве. поэтому пришлось создавать специфических воркеров - создаваемых если есть нужный ресурс и строящих эти фермы. После совершения этого действия воркер исчезает (оседает на земле)
Так вот сиих воркеров АИ делает очень неохотно и как его заставить пока не знаю.
Пытался использовать свойство юнита iAIWeight - но честно не знаю какая градация значений этого показателя.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ой ли?Вся беда втом что в 4 циве (как в 3) нельзя привезать создание усовершенствования напрямую от присутствия ресурса в государстве.[/b]
Посмотри как реализованы ж/д - они без угля не строятся
Дело в томя, что есть рабочие действия (builds) - постройка фермы и прокладывание жд, а есть улучшения местности (Ферма) и пути сообщения (ЖД). Они контролируются в разных XML файлах, для путей сообщения прямая привязка к ресурсу есть, для улучшений - нет.
bay, все равно, думаю, легче сделать, скажем, уникального китайского рабочего (не дополнительного) и просто добавить ему этот дополнительный build.
Или сделать новое действие "построить пшеничную фему", "построить рисовую ферму"... Плюс в прорисовке иконки не показывать недопустимое действие...
А ИИ приоритет поставить на более едовую ферму, но так, чтоб он всё фермами не застроил - то есть такой же как у обычной фермы, но на полградуса крепче![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>да только они прописаны не в XML\Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml - а в другом файле roat - какойто - там все дороги прописаны и действительно есть тег связанный с ресурсами..... а в CIV4ImprovementInfos.xml - увы отсутствует....Посмотри как реализованы ж/д - они без угля не строятся[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 5.6.2007, 9:11) [snapback]184626[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитатада только они прописаны не в XML\Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml - а в другом файле roat - какойто - там все дороги прописаны и действительно есть тег связанный с ресурсами..... а в CIV4ImprovementInfos.xml - увы отсутствует....Посмотри как реализованы ж/д - они без угля не строятся[/b]
[/b][/quote]
Всего то навсего надо прописать этот тег в ХМЛ и СДК добавить нужную переменную и нужное условие в ту ф-цию, какую я указал выше и фсе...(Как это сделать есть даже статья (Жанна переводила))
З.Ы. Вот ссылочка на статью![]()
Удачи!
З.З.Ы. Где вставлять проверки потом скажу.
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата</div>Так проблемма как раз в том что - при создании улучшения на ресурсе, после подведения дороги - этот ресурс появляется в ресурсах государства. Тут должно быть все в точности наоборот - улучшение должно строится - не на ресурсе - а на дороге которая ведет к источнику какого-то ресурса (в принципе) и не производится в случае отсутствия данного ресурса....Всего то навсего надо прописать этот тег в ХМЛ и СДК добавить нужную переменную и нужное условие в ту ф-цию[/b]
Поэтому я попробовал решить проблемму по другому: производить воркеров при присутствии необходимого ресурса - которые строят альтернативные фермы или пастбища, и исчезали после постройки(тогда не возникает ситуация что - ресурс ичез, а улучшения все строятся).
Только столкнулся с другой проблеммой - комп не хочет делать сиих воркеров - вернее строит 1-2 штук пока город не достиг уровня населения "2" - потом приорететы изменяются и комп об этих воркерах забыват, предпочитая строить стандартных, а эти тандартные не строят альтернативщины.... только дороги, шахты и т.д.- не обеспечивая город необходимым продовольствием.
Так все же ворос кто нибудь работал с тегом юнита iAIWeight по модикам: "Определяет склонность AI к созданию этого юнита. Не используется в обычной игре " - что там ставить 1-чтоб включить, проценты до 100 или какие-то числительные??
[codebox][code]
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
пасиба бошое разяснил....
Скажи п-ста где смотреть расчет приоретеов на ИИ (что прописано в CODE).... просто в civ4unitinfios.xml - помимо оновного ии можно ставить дополнительные...а очки там начисляются я смотрю по разному - вон у сетлера вооще от кол0ва ходов зависит...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Может есть еще какие способы подема рейтига юнита? iAIWeight - может количество очков?*case UNITAI_SETTLE:********iValue += (GC.getUnitInfo(eUnit).getMoves() * 100);********break;[/b]
Глянь ф- цию CvCityAI::AI_bestUnit
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 6.6.2007, 10:49) [snapback]184848[/snapback]</div>А где же еще то ?Извени за неосведомленность - смотреть функцию в sdk ?
[/b]
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008