<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.11.2007, 19:48) [snapback]213544[/snapback]</div>
Хотелось бы узнать подробнее о:
- конверсия одних ресурсов в другие - как оно работает
- уникальных военных доктринах и национальных военных традициях
- и еще раз - о классах юнитов, подробно

народ с ЦивРу спрашивает.
[/b]
1) Конверсия пока работает так:
- Есть какие-то ресурсы. Например, железо и уголь.
- Есть технология выплавки стали и здание - сталеплавильный цех.
- Мы построили сталеплавильный цех в городе.
- При наличии у нас железа и угля, у ЭТОГО города появляется доступ к ресурсу "сталь", производимому данным зданием.
- Мы можем строить в нем вещи, требующие этого ресурса - к примеру, броненосец; а также получать от него бонусы, если таковые имеются (например, если это не сталь, а мебель - население будет счастливее).
- Пока нет возможности торговать такими "конечными" ресурсами и возить их внутри страны из города в город. Но это - не фича, это мы пытаемся исправить (если верить нашему кодеру, это не так уж просто).

2) Военные доктрины и традиции - мое личное детище.
Мне не нравились Великие Полководцы. Особенно мне не нравилась опция селить их в городе для раздачи халявной экспы. Но просто отобрать у них эту опцию было бы неверно, они бы остались ущербными. И я подумал, а чем же на самом деле занимались великие полководцы? Да, некоторые водили солдат в бой с мечом в руке - но большинство стало великими потому, что придумывали новые тактические/стратегические ходы. Так родились доктрины.

При наличии необходимой техи, Великий Полководец может основать доктрину. Доктрина дает какой-нибудь категории юнитов (пехота, кавалерия, бронетехника, корабли) возможность получать при прокачки серию новых мощных (более мощных, чем стандартные) возможностей. Сама по себе доктрина обычно (за парой исключений) бонус не дает, но при наличии экспы - результат налицо. Каждую доктрину может основать только одна цивилизация за игру (как Чудо Света). Доктрины имеют обыкновение устаревать.

Традиции - в какой-то мере полная противоположность. Традиции можно основывать без технологий (ну, за исключением технологии, открывающей доступ к соответствующей категории юнитов), это могут делать несколько цивилизаций независимо, и бонус от традиции - значительно меньший, чем от доктрины - юниты имеют сразу, без затрат экспы. Традиции устаревают только вместе с соответствующей категорией юнитов (то есть традиция рукопашного боя, теоретически, не устаревает, но просто рукопашные юниты со временем уступают место огнестрельным).

Полный список доктрин и традиций (на басурманском) можно глянуть здесь:
http://www.civ4.houmie.com/Doctrine_Tradition_FAQ.txt
(собственно, там даже по ним приличный FAQ).

3) Ну, классы юнитов как понятие придумали не мы. Это фенька самой Цив 4. Хотя мы с ней поработали на славу в количественном аспекте (переходящем в качественный). Собственно, есть два понятия, широкое - скорее "категория юнитов" и узкое - "класс юнита". "Категории" в оригинальной циве:

-Пехота рукопашная
-Лучники
-Кавалерия
-Артиллерия
-Корабль
-Пехота огнестрельная
-Бронетехника

Мы несколько диверсифицировали этот список. Кавалерия была разделена на легкую и тяжелую, корабли - на парусные и паровые (они же деревянные и железные, в общем), а также ввели вертолеты (технически, с точки зрения Цивы, вертолет - не авиация, а наземный юнит). Категории нужны для моделирования боевых ситуаций - например, пикинеры имеют бонус против кавалерии (тут же очевидно, зачем мы диверсифицировали - не слишком ясно, с чего бы пикинерам иметь бонус против конных лучников, которым к ним и подъезжать-то не надо). Соответственно, категорий лишних плодить не надо, а иметь их ровно столько, чтобы было удобно моделировать.

Класс юнита - это собственно, "пикинер", "мечник", "лучник", "катапульта" и т.п. Конкретный юнит, имеющий различные национальные разновидности. Вот тут в немодифицированной циве сильно не хватало - даже просто для возможности адекватно отобразить реалии той или иной эпохи. Не буду пытаться "вспомнить все", что мы добавили, но постараюсь привести интересные примеры.

- Катафракт. Ранняя тяжелая кавалерия. Потому что тяжелая кавалерия была и до средневековья, и пользовалась на полях сражений зачастую большим успехом.
- Целая линейка легкой пехоты. Потому что иногда выгоднее брать числом. Теперь в каждую эпоху есть дешевые юниты, не требующие ресурсов - но и в бою так себе, соответственно. Их производство идет по принципу производства поселенцев - "с еды", так что аграрные города и цивилизации, производящие много еды и мало продукции, могут делать ставку на легкую пехоту.
- Фузилир. Тут принципиальный момент в том, что роль огнестрельного оружия в XV-XVIII в.в. претерпела коренное изменение. Первоначально (и довольно долго) к огнестрельной пехоте относились как к лучникам - их надо было прикрывать и не допускать до рукопашного. Ко временам 30-летней войны в этом отношении произошел коренной перелом. Изобретение штыка и совершенствование мушкета позволили ликвидировать с полей "рукопашную пехоту" и дали огнестрельщикам шанс в ближнем бою. Разница между ранним аркебузиром и этим юнитом как раз в том и состоит - одних надо прикрывать, другие "сами себе в поле воины".
- Танки всех эпох и мастей. В оригинальной циве их только два типа - Вторая Мировая и современный. Мы добавили девайсы времен Первой Мировой, легкие танки Второй Мировой, танки времен холодной войны, а также бронемашины.
- Моторизированная пехота. Обычная пехота, оснащенная для пущей мобильности грузовиками (можно было сделать отдельный наземный транспорт "грузовик", но принципиально эти решения не различаются, а учить ИИ пользоваться новым понятием "наземный транспорт" - себе дороже). Ну и их дальнейшее развитие с бронетранспортерами и боевыми машинами пехоты.
- Корабли - вообще отдельная песня. Тут даже перечислять не имеет смысла. Оригинальная цива удивительно бедна в этом плане. Мы минимум удвоили количество классов кораблей - и при этом сделали их логичнее, так как теперь есть четкие линии развития (каравелла, к примеру - не эволюция галеры, а член отдельной линии легких судов, а линкоры как класс не выскакивают как черт из табакерки в середине двадцатого века, а логично проходят эволюцию, от парусных образцов, через дредноуты).

Собственно, радикально не трогали мы только авиацию (да, каюсь, каюсь, самому не нравится).

Надеюсь, ответы пришлись "в кассу".