<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 10:35) [snapback]212825[/snapback]</div>Вот как раз от "божества" хотелось бы ПО ВОЗМОЖНОСТИ отходить - понятно, что совсем уйти не удастся. Те же дальние разведчики и корабли: совершенно нереально, что игрок в ту же секунду узнает результаты. Даже не в тот же ход, равный годам - а в ту же секунду! т.к. можно прервать ход одним юнитом, пройти частично другим, вернуться к первому и т.д.Ну правитель в Цив4 - это скорее бессмертное божество-покровитель конкретного народа.![]()
Так что при подобной логике доверять игроку управление ВСЕМИ юнитами данной национальности - вполне резонно. "Комплекс божества" характерен практически для всех стратегий. Направлять каравеллу в кругосветке - задача явно не для правителя, сидящего в столице. "Божественная" природа игрока примиряет с подобными условностями - и не только в военном деле. Например, практически во всех стратегиях мы имеем дело с ПЛАНОВОЙ экономикой. Даже если они про вроде бы капиталистические страны. Правитель сказал - мы построили. На моей памяти иной подход был только в Victoria:Revolutions (в оригинальной "Виктории", кстати, страна с laissez faire у власти точно так же строила фабрики методом пятилетнего плана).[/b]
Я придумал ИМХО неплохое лекарство:
1. "Взялся-ходи": ход юнита нельзя прервать, т.е. если дал команду крейсеру сопровождать один транспорт, уже нельзя прервать ход и помочь другому транспорту
2. "Неизбежный бой": пойдя транспортом без сопровождения эскорта и встретив врага, уже нельзя переключиться на крейсер и подвести крейсер на подмогу, бой начинается моментально, без возможности игроку отказаться - надо было сразу группировать крейсер+транспорт.
Лечение дальней разведки: ведь есть авто-команда "исследовать" - почему бы не дать ее какому-то дальнему разведчику/кораблю, а результаты узнать ТОЛЬКО ПОСЛЕ экспедиции, через несколько ходов?
Или еще: есть у меня под-концепция, что юниты - это относительно медленные армии (запасы ресурсов, ремонтные мастерские, госпиталя, дивизии, техника и т.д.), которые имеют радиусы обзора и радиусы действия. Тогда мы можем сочетать относительно медленные скорости юнитов - и реализм, подразумевающий, что за несколько лет отдельно взятый небольшой отряд, которому не надо таскать за собой кучу снаряжения, еды и т.д. может облазить ГОРАЗДО больше, чем средний юнит в Циве.
Напр. так: пеший отряд может видеть/ударить на 1 клетку вокруг своей клетки; конный - на 3 и т.д. Сами действия - по принципу авиации или "обстрела при прохождении мимо врага" - моментальные; но - в отличие от пеших в Циве - приводящие к потерям.
Дальше - "непрямое управление", вопросы: (можно ли/стоит ли всегда почти вместе; хотелось бы знать отдельно - можно ли, и кажется ли интересным)
- можно хотя бы ввести штраф игроку, если он ЗАСТАВЛЯЕТ город строить что-то для его интересов (напр. мэр=жители хотят библиотеку или акведук, а игрок заставляет клепать танки)
- в Цив4 вроде сохраняется отложенное строительство, а можно ли несколько строительств отложить?
- если да - то можно ли просматривать список отложенных строительств - городов много, все не упомнишь
- можно ли брать деньги за содержание отложенных строительств, чтобы не было соблазна держать наготове недострой, да и в реале недострой тоже нужно консервировать, охранять и т.д.
- можно ли сделать процесс приказов игрока немного... вероятностным, что ли: типа игрок поставил жителей с полей клепать танки, жрачки нет, город голодает, и с нек. вероятностью жители могут не послушаться и все равно стать на поле, хоть частично?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну кто же строит шахты, вообще затрачивает ресурсы там, где еще неизвестно - есть ли ресурс? Логичнее часть минеральных ресурсов (те, что надо специально искать, рыть шурфы и т.д.) показывать только после затрат ресурсов, хотя бы просто денег. И естественно, искать ресурсы можно ТОЛЬКО на своей территории, максимум - помогать союзникам.есть идея, на самом деле - точно такой же спавн идет не у ресурса "уголь", а у ресурса "вероятно, уголь" - в пять раз чаще. При построении шахты либо превратится в уголь, либо нет.[/b]
Или еще интереснее: есть у тебя допустим опытные юниты-геологи, сосед не имеет теху по поиску ресурса, но имеет теху по ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ресурса (типа нефть: ту, что на поверхности, давно научились применять, искать же глубокие залежи - нужна современная теха); ты ЗАРАБАТЫВАЕШЬ деньги, помогая соседу искать ресурс. Или получаешь долю в добыче - как договоритесь.
Ну может еще раз, но подумай какой бред: только изобрел теху - и моментально видишь ВСЕ месторождения во ВСЕХ странах, и у врагов! Насколько интереснее находить самые поверхностные месторождения; истощать их - в висимости от ИНФРАСТРУКТУРЫ быстро или медленно; искать более глубокие залежи и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>ЦитатаНо вот это - будет наверняка.[/b][/quote]Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.[/b]
Что конкретнее будет?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Армия - одно из самых слабых мест Цивы, КтП2 здесь намного сильнее. Неужели нельзя хотя быИдея прекрасная, но в рамках Цив4 совершенно неосуществимая. Можно забывать уже сейчас. Потому мы и вводим больше классов - чтобы дать игроку в каждую эпоху собрать б/м достоверную армию на свой вкус. Да, из выставленных изначально вариантов. Но вариантов теперь значительно больше.[/b]
- вернуть командира из Цив3 да
- разрешить апдейтить армии и
- вынимать/добавлять из них отдельные юниты, да еще и
- не обязательно в городе
- да придавать им шпионов/контрразведчиков, ПВО...
<div class='quotetop'>Цитата</div>А жаль - хорошо и совместно продуманная концепция помогает избежать лишних затрат.Обычно из рамок концепции вырваться гораздо сложнее, чем нарушить ее. Мы же не команда наемных работников с те**аданием, концепция - она же в голове... [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>(это о моих предложениях вместо зон контроля) А что сказал бы кодер?Практически невозможно. То есть, в принципе, вероятно, можно - но опять же, очень, очень долго потеть. И не мне...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я! Я постоянно жалуюсь на примитивизм шахмат! И думаю, немало народу со мной согласятся. ИМХО Цива - это и есть современные шахматы, после нее я шахматы отодвинул раз и навсегда. Двигать только 16 фигур 6 видов по одной за ход, выигрывает всегда бьющий, ограниченная плоская доска, никакой дипломатии-экономики и т.д. - тоска смертная.И насколько остолопом будет ИИ. Давайте дадим игроку возможность совершать тонкие стратегические ходы, используя целый ряд изменяемых параметров. Если игрок умный - то ого-го! А теперь давайте научим Исскуственного Идиота, чтобы он тоже был ого-го. Интересно, почему никто не жалуется на примитивность шахмат?[/b]
Конечно, если рассчитывать в основном на сингл - вопрос ИИ становится первостепенным. И насколько глубоко его можно учить - знают только кодеры. Вот я и задаю вопросы - может, не совсем по адресу, но надеюсь, мы с тобой получаем удовольствие от разговора, + есть какая-то польза.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Можно подробнее - как ты это видишь?В целом, это симулируется набором экспы. "Они научились ходить рассыпным строем".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тактику не так легко сымитировать юнитами - фузилер от стрелка (дословно - винтовочникаИ решили, что оно того не стоит (когда переход от гладкоствольного оружия к нарезному с достаточной точностью СУЩЕСТВУЮЩИМИ методами передается апгрейдом fusilier-rifleman). Решать задачу существующими методами целесообразнее, чем перефигачивать весь код.[/b], стрелки-то все - от лучника до артиллериста) отличается силой (дальность выстрела, сила поражения пули, частота и прицельность стрельбы), а вот как отличить стрелка, умеющего ходить только сомкнутым строем - от ТАКОГО же, но знающего рассыпной?
Прокачками? (экспа - то же самое?) Как?
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда?[/b]
Точно подмечено - я ОЧЕНЬ недоволен направлением развития Цивы. Но я же переобщался со многими разработчиками альтернативных направлений, и практически все эти направления заглохли (самые сильные были e-civ и "The Ages of Man IV" (глубокий мод "Call to Power II"), часть людей из АоМ теперь как я понял перетягивают их идеи в Цив4, ВЛ и БтС).У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.[/b]
Я ВЫНУЖДЕН присматриваться к Тотал Реализму - насколько его реализм заинтересует меня, смогу ли я снова заиграть в Циву?!



).[/b]
: типа игрок поставил жителей с полей клепать танки, жрачки нет, город голодает, и с нек. вероятностью жители могут не послушаться и все равно стать на поле, хоть частично?
[/b]

Ответить с цитированием