<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2007, 21:05) [snapback]212359[/snapback]</div>- Население - нет. Мы думали об этом, но в результате против этого есть ряд аргументов. Самый весомый - что АИ обычно гораздо больше любит строить войска (причем зачастую на пустом месте - в тылу, на острове и т.п.); если АИ таким образом оставит себя без населения, то это лишь сделает игру легче для человека. Ну и тот факт, что довольно редко в армии служило единомоментно более 10% населения (до XIX века так почти не бывало).Смотря в каком виде это делать. Если так, как в SourceForg'e - полторы тысячи релизов с маловразумительным "пофиксено то-то", "изменена графика", "перебалансировано то-то", "убрано то-то", "снова восстановлено то-то" и т.д. А интереснее/полезнее так (сразу хочу подчеркнуть - это только пожелание, имхо это не так сложно сделать, и даже нужно сделать - чтоб сами разработчики лучше разобрались что натворили)
- инфа в структурирована, в иерархическом виде: хочешь посмотреть напр. конкретно подлодки - сразу находишь раздел подлодки в кораблях вообще
- не надо перечислять все предыдущие изменения - достаточно только последнего состояния
- можно в такой список включить только САМЫЕ ВАЖНЫЕ детали, без подробностей типа "параметр Н уменьшен с 7 на 5) - чтобы человек мог В ОБЩЕМ представить изменения.
Напр. я прочитал последние изменения, естественно, не стал читать все 1600 релизови хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
- при постройке юнита в него забирается население?
- юниты воюют стеком как в Call to Power II или поодиночке?
- затраты на содержание юнитов разные, как в Call to Power II?
- могут ли все юниты отсупить?
- берутся ли пленные при любых боях, и если да, то разные ли? (напр. при захвате линкора я по-прежнему буду получать хилый приватер
- ресурсы по-прежнему моментально видятся на карте после прохождения юнита, даже если юнит там прошел сто лет назад (ведь это бред, нужны затраты на поиск руд и т.д.)
- по-прежнему достаточно ОДНОГО ресурса для постройки? (тоже бред теряется стимул захватывать новые ресурсы)
- что такое классы юнитов?
- есть ли торговые пути в явном виде? можно ли их грабить? нужно ли создавать транспортный парк для торговли? (как в Call to Power II) есть ли блокады?
и т.д. - десятки, а то и сотни вопросов.
[/b]
- Воюют поодиночке, но есть Stack Aid - юнит получает бонусы от других юнитов, находящихся с ним на одной клетке. Причем от разных классов - разные.
- Разные затраты пока в зачаточной стадии. Мы хотим это делать, но пока еще не сильно много реализовали. Пока стоят больше "элитные" юниты (типа рыцарей в средневековье) и, по-моему, линейные корабли.
- Отступить - нет. Тут, на мой взгляд, не тот уровень - у нас же не тактика, а стратегия. И бой двух юнитов - это минимум бой двух дивизий, а то и армий, а временной масштаб - не дни, а годы. Так что исход комбата надо воспринимать как серию битв, а то и законченную военную кампанию.
- Пленные берутся гражданские. Пока - только при рабовладении есть возможность захвата рабов (против рабовладельцев - захвата и освобождения). Планируем ввести военнопленных как общее явление.
- Нет, ресурсы не трогали. Для минеральных ресурсов геологоразведку ввести - идея хорошая. Правда, если делать это юнитами, то возни будет больше, чем смысла. В общем, правильная идея воспринята, над реализацией думать будем.
- Над этим мы работаем. В 2.2 уже должно было быть по-другому, но из-за технических проблем конечные ресурсы будут в БтС только.
- Классы юнитов - это принципиальные "слоты" взаимодействий между юнитами, "рода войск" если угодно. У каждого может быть слабость или бонус против какого-либо класса. Например, тяжелая кавалерия рулит против пехоты (без огнестрельного оружия), но проигрывает легкой кавалерии той же силы - как нам в свое время показали монголы на примере европейского рыцарства. И так далее.
- Торговые пути в явном виде и все, что с ними связано, были реализованы в БтС по умолчанию. Так что в версии под БтС они будут - а сейчас их нет, потому что при их наличии в БтС делать их не имело смысла.
<div class='quotetop'>Цитата</div>ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.Да все равно - здесь ли, на вашем форуме. Если объяснительные сразу делать иерархически, в виде ФАКов да сразу здесь дать линк, где искать - и вам не придется переделывать, и мы меньше вопросов будем задавать.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Плохой, но единственный достаточно простой из тех, что я пока вижу.Конечно, если идея не ясна, то и реализация не увидится. Но ИМХО я довольно подробно ее изложил, повторю лишь главную цель - реализм. А это прежде всего (как по мне) - попытка избавиться от неподвижности всех юнитов противника на твоем ходе - при полной подвижности твоих юнитов, делай что хочешь. Так не должно быть. Возврат к зон контроля - плохой выход, тем более, как в Цив1, когда легко обходились с помощью шпионов.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Слишком много параметров вводить не хочется. Вообще, мы исходно отталкивались от убеждения, что Цива как движок нас устраивает - и изменения в движок всегда старались вносить минимальные, оставаясь в рамках примерно той же игровой философии. И опять в примере виден тактический масштаб - а если мыслить стратегически, то ударная эскадра с линкором во главе (один юнит "линкор" соответственно) не оставляет при встрече никаких шансов миноносной флотилии (один юнит "эсминец"). Без всяких шансов на попадание/промах. Тактического боя в Циве никогда не было. Это психологический трюк такой - видя юнит, нарисованный как один человечек, очень хочется приписать ему характеристики, присущие одному человеку (ну или в крайнем случае, сотне). А на самом деле их там тысяч десять...Обстрел проходящего противника, как в Цив3 - интереснее, но слабовато. В Call to Power II были интересные параметры у юнитов: отдельно сила удара (как ВЕРОЯТНОСТЬ попасть) и сила защиты (как ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться) - и ОТДЕЛЬНО величина наносимых повреждений и максимальная величина переносимых повреждений (защита типа). Можно было интересно поиграться: сделать большой линкор, по которому легко попасть, но который может перенести много попаданий - и маленький миноносец, в который попасть маловероятно, но при попадании напр. от линкора моментально тонет.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот опять же: юнит - это не один кораблик. Так что все верно.При этом стоимость содержания линкора и миноносца была РАЗНАЯ. Но увы оба считались юнитом и на клетке можно было разместить или 12 линкоров, или 12 миноносцев, что нереалистично.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>На мой вкус это не неправильный путь, а, еще раз, путь того, кто б/м доволен движком - и куда как менее доволен контентом. Собственно, у нас и состав команды это отражает - у нас только один скриптер-питонщик для изменений кода. А в основном, мы добавляем контент. Контент, призванный внести в геймплей разнообразие. Ну, и по возможности адекватно отразить историческую ситуацию, присущую разным эпохам, включая баланс юнитов - вот мне, например, претила одноступенчатая эволюция огнестрелова musketman-rifleman, так как она предполагала, что между стрельцом Ивана Грозного и линейной пехотой Александра I нету разницы - а ее гораздо больше, чем между той же пехотой и ее товаркой времен Николая I, как то предполагает логика юнитов Цивы оригинальной.И вообще: увы, даже в вашем моде пошли по НЕПРАВИЛЬНОМУ пути: "еще десятки юнитов", "еще десятки перебалансировок, чудес и т.д." - вместо того, чтобы просто перейти к "параметрическому эквалайзеру", Мастерской юнитов: вот вам люди, вооружение, технические возможности, ОГРАНИЧЕННЫЙ объем ресурсов - творите армии. Хотите - много миноносцев, и россыпь миноносцев у берегов скорее увидит подплывающего врага, но миноносец скорее всего погибнет; хотите - НЕМНОГО линкоров, враг может и проскочить мимо, но если наскочит на линкор - хана ему; хотите - ищете свои оптимумы/компромиссы...
Есть ли смысл в таком разнообразии, многие ли это освоят - фузилеры, аркебузеры, мушкетеры и т.д.?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да нет, все нормально. Очень дельные предложения, прямо бальзам на душу. За эти два года иногда таких редкостных дебилов приходилось выслушивать...Ладно, извиняюсь, если кого задел или утомил. Надеюсь услышать ответы[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Играл, помню. Собственно, часть всего оттуда мы уже используем (тот же Stack Aid) - а часть опять же сложно реализовать из-за разницы масштаба. Он все-таки был тактическим. Но про горючее и боеприпасы - да, мы думаем. Может, к порту под БтС реализуем. В принципе, вроде в БтС есть система снабжения войск какая-то. Поглядим... Вообще, стоит понимать, что мы не всемогущи - мы простые люди, нас меньше десятка, мы любители и т.п. - мы не можем вот прямо взять и сделать новую Циву.Еще вспомнил - в Panzer General 1 при атаке по пехоте артиллерия на соседней клетке могла ее прикрывать. Можно было бы развить тему: при атаке юнита его сосед мог бы ударить во фланг атакующему. Тогда труднее было бы прорывать фронт, понадобилась бы возможность ОДНОВРЕМЕННО атаковать несколькими юнитами по нескольким защитникам... (Остапа понесло).
Кстати, в Panzer General 1 заканчивалось и горючее, и боеприпасы; была инициатива - кто ударит первым, независимо от того кто напал (ну это вроде стырили сидовцы); после атаки выживали часто и проигравшие - но с большими потерями и т.д. - много было толкового в незаслуженно забытой игрушке.
[/b]![]()




и хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
Ответить с цитированием