<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2007, 21:05) [snapback]212359[/snapback]</div>
Смотря в каком виде это делать. Если так, как в SourceForg&#39;e - полторы тысячи релизов с маловразумительным "пофиксено то-то", "изменена графика", "перебалансировано то-то", "убрано то-то", "снова восстановлено то-то" и т.д. А интереснее/полезнее так (сразу хочу подчеркнуть - это только пожелание, имхо это не так сложно сделать, и даже нужно сделать - чтоб сами разработчики лучше разобрались что натворили)
- инфа в структурирована, в иерархическом виде: хочешь посмотреть напр. конкретно подлодки - сразу находишь раздел подлодки в кораблях вообще
- не надо перечислять все предыдущие изменения - достаточно только последнего состояния
- можно в такой список включить только САМЫЕ ВАЖНЫЕ детали, без подробностей типа "параметр Н уменьшен с 7 на 5) - чтобы человек мог В ОБЩЕМ представить изменения.

Напр. я прочитал последние изменения, естественно, не стал читать все 1600 релизов и хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
- при постройке юнита в него забирается население?
- юниты воюют стеком как в Call to Power II или поодиночке?
- затраты на содержание юнитов разные, как в Call to Power II?
- могут ли все юниты отсупить?
- берутся ли пленные при любых боях, и если да, то разные ли? (напр. при захвате линкора я по-прежнему буду получать хилый приватер
- ресурсы по-прежнему моментально видятся на карте после прохождения юнита, даже если юнит там прошел сто лет назад (ведь это бред, нужны затраты на поиск руд и т.д.)
- по-прежнему достаточно ОДНОГО ресурса для постройки? (тоже бред теряется стимул захватывать новые ресурсы)
- что такое классы юнитов?
- есть ли торговые пути в явном виде? можно ли их грабить? нужно ли создавать транспортный парк для торговли? (как в Call to Power II) есть ли блокады?
и т.д. - десятки, а то и сотни вопросов.
[/b]
- Население - нет. Мы думали об этом, но в результате против этого есть ряд аргументов. Самый весомый - что АИ обычно гораздо больше любит строить войска (причем зачастую на пустом месте - в тылу, на острове и т.п.); если АИ таким образом оставит себя без населения, то это лишь сделает игру легче для человека. Ну и тот факт, что довольно редко в армии служило единомоментно более 10% населения (до XIX века так почти не бывало).
- Воюют поодиночке, но есть Stack Aid - юнит получает бонусы от других юнитов, находящихся с ним на одной клетке. Причем от разных классов - разные.
- Разные затраты пока в зачаточной стадии. Мы хотим это делать, но пока еще не сильно много реализовали. Пока стоят больше "элитные" юниты (типа рыцарей в средневековье) и, по-моему, линейные корабли.
- Отступить - нет. Тут, на мой взгляд, не тот уровень - у нас же не тактика, а стратегия. И бой двух юнитов - это минимум бой двух дивизий, а то и армий, а временной масштаб - не дни, а годы. Так что исход комбата надо воспринимать как серию битв, а то и законченную военную кампанию.
- Пленные берутся гражданские. Пока - только при рабовладении есть возможность захвата рабов (против рабовладельцев - захвата и освобождения). Планируем ввести военнопленных как общее явление.
- Нет, ресурсы не трогали. Для минеральных ресурсов геологоразведку ввести - идея хорошая. Правда, если делать это юнитами, то возни будет больше, чем смысла. В общем, правильная идея воспринята, над реализацией думать будем.
- Над этим мы работаем. В 2.2 уже должно было быть по-другому, но из-за технических проблем конечные ресурсы будут в БтС только.
- Классы юнитов - это принципиальные "слоты" взаимодействий между юнитами, "рода войск" если угодно. У каждого может быть слабость или бонус против какого-либо класса. Например, тяжелая кавалерия рулит против пехоты (без огнестрельного оружия), но проигрывает легкой кавалерии той же силы - как нам в свое время показали монголы на примере европейского рыцарства. И так далее.
- Торговые пути в явном виде и все, что с ними связано, были реализованы в БтС по умолчанию. Так что в версии под БтС они будут - а сейчас их нет, потому что при их наличии в БтС делать их не имело смысла.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да все равно - здесь ли, на вашем форуме. Если объяснительные сразу делать иерархически, в виде ФАКов да сразу здесь дать линк, где искать - и вам не придется переделывать, и мы меньше вопросов будем задавать.[/b]
ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно, если идея не ясна, то и реализация не увидится . Но ИМХО я довольно подробно ее изложил, повторю лишь главную цель - реализм. А это прежде всего (как по мне) - попытка избавиться от неподвижности всех юнитов противника на твоем ходе - при полной подвижности твоих юнитов, делай что хочешь. Так не должно быть. Возврат к зон контроля - плохой выход, тем более, как в Цив1, когда легко обходились с помощью шпионов.[/b]
Плохой, но единственный достаточно простой из тех, что я пока вижу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Обстрел проходящего противника, как в Цив3 - интереснее, но слабовато. В Call to Power II были интересные параметры у юнитов: отдельно сила удара (как ВЕРОЯТНОСТЬ попасть) и сила защиты (как ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться) - и ОТДЕЛЬНО величина наносимых повреждений и максимальная величина переносимых повреждений (защита типа). Можно было интересно поиграться: сделать большой линкор, по которому легко попасть, но который может перенести много попаданий - и маленький миноносец, в который попасть маловероятно, но при попадании напр. от линкора моментально тонет.[/b]
Слишком много параметров вводить не хочется. Вообще, мы исходно отталкивались от убеждения, что Цива как движок нас устраивает - и изменения в движок всегда старались вносить минимальные, оставаясь в рамках примерно той же игровой философии. И опять в примере виден тактический масштаб - а если мыслить стратегически, то ударная эскадра с линкором во главе (один юнит "линкор" соответственно) не оставляет при встрече никаких шансов миноносной флотилии (один юнит "эсминец"). Без всяких шансов на попадание/промах. Тактического боя в Циве никогда не было. Это психологический трюк такой - видя юнит, нарисованный как один человечек, очень хочется приписать ему характеристики, присущие одному человеку (ну или в крайнем случае, сотне). А на самом деле их там тысяч десять...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
При этом стоимость содержания линкора и миноносца была РАЗНАЯ. Но увы оба считались юнитом и на клетке можно было разместить или 12 линкоров, или 12 миноносцев, что нереалистично.[/b]
Вот опять же: юнит - это не один кораблик. Так что все верно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И вообще: увы, даже в вашем моде пошли по НЕПРАВИЛЬНОМУ пути: "еще десятки юнитов", "еще десятки перебалансировок, чудес и т.д." - вместо того, чтобы просто перейти к "параметрическому эквалайзеру", Мастерской юнитов: вот вам люди, вооружение, технические возможности, ОГРАНИЧЕННЫЙ объем ресурсов - творите армии. Хотите - много миноносцев, и россыпь миноносцев у берегов скорее увидит подплывающего врага, но миноносец скорее всего погибнет; хотите - НЕМНОГО линкоров, враг может и проскочить мимо, но если наскочит на линкор - хана ему; хотите - ищете свои оптимумы/компромиссы...

Есть ли смысл в таком разнообразии, многие ли это освоят - фузилеры, аркебузеры, мушкетеры и т.д.?[/b]
На мой вкус это не неправильный путь, а, еще раз, путь того, кто б/м доволен движком - и куда как менее доволен контентом. Собственно, у нас и состав команды это отражает - у нас только один скриптер-питонщик для изменений кода. А в основном, мы добавляем контент. Контент, призванный внести в геймплей разнообразие. Ну, и по возможности адекватно отразить историческую ситуацию, присущую разным эпохам, включая баланс юнитов - вот мне, например, претила одноступенчатая эволюция огнестрелова musketman-rifleman, так как она предполагала, что между стрельцом Ивана Грозного и линейной пехотой Александра I нету разницы - а ее гораздо больше, чем между той же пехотой и ее товаркой времен Николая I, как то предполагает логика юнитов Цивы оригинальной.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ладно, извиняюсь, если кого задел или утомил. Надеюсь услышать ответы [/b]
Да нет, все нормально. Очень дельные предложения, прямо бальзам на душу. За эти два года иногда таких редкостных дебилов приходилось выслушивать...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще вспомнил - в Panzer General 1 при атаке по пехоте артиллерия на соседней клетке могла ее прикрывать. Можно было бы развить тему: при атаке юнита его сосед мог бы ударить во фланг атакующему. Тогда труднее было бы прорывать фронт, понадобилась бы возможность ОДНОВРЕМЕННО атаковать несколькими юнитами по нескольким защитникам... (Остапа понесло ).

Кстати, в Panzer General 1 заканчивалось и горючее, и боеприпасы; была инициатива - кто ударит первым, независимо от того кто напал (ну это вроде стырили сидовцы); после атаки выживали часто и проигравшие - но с большими потерями и т.д. - много было толкового в незаслуженно забытой игрушке.
[/b]
Играл, помню. Собственно, часть всего оттуда мы уже используем (тот же Stack Aid) - а часть опять же сложно реализовать из-за разницы масштаба. Он все-таки был тактическим. Но про горючее и боеприпасы - да, мы думаем. Может, к порту под БтС реализуем. В принципе, вроде в БтС есть система снабжения войск какая-то. Поглядим... Вообще, стоит понимать, что мы не всемогущи - мы простые люди, нас меньше десятка, мы любители и т.п. - мы не можем вот прямо взять и сделать новую Циву.