<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 11:35) [snapback]212825[/snapback]</div>+1.У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.[/b]
Мало что можно стоящего предложить и еще меньше сделать, если тебе самому игра не нравится и ты в ней не разбираешься.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Скорее игромеханический вопрос; доктрина - мощная штука, и на нее тратится Великий Полководец, которые тоже на дороге не валяются. Поэтому она дает уникальное преимущество. Как с Чудесами. Поощряется стратегический подход, между прочим. Умный игрок будет заначивать Полководца специально под открытие нужной доктрины (потому что обычно их "расхватывают" довольно споро, как с Чудесами - только механизм другой).Доктрины - действительно интереснее простого использования ВГ. Но почему только одна нация может использовать доктрину? В реале что - нельзя было перенять ту же доктрину воздушной войны у тех же итальянцев? Перенимали же.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Угу, так и есть. И в принципе есть задумки перевести это примерно в такой режим - но, опять же, часы работы кодера... А в целом, можно сказать, что если ты потерял город с доктриной - то, скорее всего, проиграл войну, причем капитально. Чем не повод отказаться от использования доктрины?И захват доктрины наподобие чуда с разрушением ее - совершенно нереально. Хотя как я понял доктрины реализованы на базе механизма чудес, и обойти сложно. Хотя... а если придумать вечный-незахватываемый-невидимый-неразвиваемый город-пустышку с возможностью лепить в нем только доктрины да традиции?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что-то в этом есть, но я не хотел, чтобы традиции выдавали слишком "толстые" бонусы. В принципе, можно было бы сделать "многоуровневые" традиции - сколько генералов грохнул, столько и получил.Кстати, традиции не меняют своей бонуса, а было бы интересно, если бы меняли: ведь в реале чем дольше нация занимается ремеслом - напр. морским делом, тем лучше специалисты этой национальности: напр. англичане - моряки.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, это скорее внутреннее понятие, используемое самой игрой. Нам, как моддерам, довольно часто приходится иметь с этим дело - а для игрока обычно это просто "юнит", так как он играет за конкретную цивилизацию, у которой каждый класс представлен конкретным юнитом. Класс - это "совокупность всех вариантов пикинеров", "совокупность всех вариантов дредноутов" и т.п. Это если говорить про понятие Class; конечный пользователь может упрощать его до "конкретный юнит". Есть еще понятие Domain - это то, что я тут называю "категория".Что-то я не нашел описания классов в мануале - ни по классике 4ке, ни по ВЛ и БтС, кроме того, что некоторые юниты относятся к некоторому классу. Может укажешь где?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот и римлянам в Парфии он не сразу пришел в голову. А когда пришел, уже было поздно...Отличный пример, и главное, не сразу в голову придет.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Стоило, конечно. Потому что "предыдущие юниты" зачастую отстояли на несколько эпох. И обычно были совершенно неконкурентноспособны. Грубо говоря, тот, у кого нет бронзы, практически гарантированно проигрывал тому, у кого она есть (сила 2 против силы 5 +25% бонус), выступая против него как отстающий примерно на эпоху. А теперь, при равных технологиях, у того, у кого нет бронзы, шанс все еще есть (сила 4 против силы 5 +25% бонус) - тоже несладко, но уже терпимее. Кроме того, как я говорил, при определенных раскладах делать легкую пехоту и давить числом даже эффективнее.Ну вроде и в Циве, если нет ресурса, можно делать предыдущие юниты - стоило ли усложнять?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это когда при производстве данного юнита дополнительная еда, не идущая на корм населения, идет не в амбар, а, как и продукция, на производство юнита. Так поселенцы делаются в оригинальной Циве.Производство "с еды" - это как? Просто без ресурса?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Гм, описание странное. Ты пробовал вообще на море воевать в Цив 4? При столкновении равных флотов обычно большие потери у всех, а побеждает чаще (где-то на 15%) обороняющийся. Так что с исходами боев все хорошо. Совсем другое дело, кстати, бой флотов разного технологического уровня - но тут тоже все реалистично. В реальной истории, в морской войне технологии играли гораздо больше роли, чем на земле. И если зулусы еще могли на равных состязаться с англичанами (вспомним, что англичане проиграли ряд сражений), то вот на море устаревший флот практически гарантированно проигрывал современному. И это отражено.Да, действительно это песня - мне всегда не нравились сразу железные линкоры. Но вото снова повторю: принцип боя в Циве все резко портит. Не поленись, посмотри-таки бой в КтП2: красиво, линия-на-линию, армада на армаду мочат флоты друг друга, в результате на плаву остается только сильно поредевший флот победителя. И всем - и победителю, и побежденному - надо снова заниматься кораблестроением, восстанавливать флоты.
А в Циве: подплыл группой, переключаясь по очереди между кораблями (бред!) дал несколькими кораблями несколько залпов, добил врага, да еще получил элитность, да еще (если бил капером) получил нового капера, тем капером снова врезал и т.д. - и твоя группа, почти целая смылась. Тотал НЕреализм.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Угу, тут трудиться очень долго, на самом деле. И еще применять тот же принцип, что и на море - самолеты разных поколений в воздухе конкурировать не должны. Сейчас этого еще нет, к сожалению.Да, не нравится - не то слово. Хотя и так авиация в Циве неплоха - в КтП2, надо признать, хуже. Вот снова я о стековом бое - жаль, нельзя сразу эскадрилью бомберов послать да с эскортом истребителей - чтоб и эффект прикрытия бомберов учесть, и эффект массовости нападающих как защиту от поражения ПВО.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это, конечно, хорошо звучит, но, скорее всего, играть в это будет сложно. А вот как симулятор для тренировки офицерского состава - самое то.Блин! Да я же об этом в нашем Мозгоштурме талдычу уже не знаю сколько! (понимаю, насколько это нереализуемо в Циве). Это и есть "непрямой контроль" (как я его понимаю): ты даешь один приказ, а люди не всегда его выполнят, или выполнят не всегда так.
В моей концепции (умозрительной, без привязки к Циве) у юнитов есть свой локальный ИИ, т.к. все ходы параллельны, как в э-цив, и между приказами игроков в начале тура юниты действуют частично по своему усмотрению. Есть настраиваемая часть их поведения (скрипты, даваемые игроками, с приказами и их коэффициентами важности) - а есть НЕИЗМЕНЯЕМАЯ часть - жажда жизни, моральное состояние (это меняется только от обстановки, от условий, в которых оказались войска).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А какая нам разница, что важнее для большинства? Я не уверен, что вообще многие команды моддеров работают "по заявкам". Еще раз повторюсь, мод - авторский. И при создании нашего мода решающее внимание оказывает то, что важнее команде. Хотя, на мой взгляд, у нас довольно сбалансированный подход. Грубо говоря, у нас есть фанаты всего.А давай сделаем опрос - какая компонента для большинства важнее? Уверен - военная.[/b]Вообще, команда хорошая, разнообразная донельзя. До взятия второго поляка, даже двух человек из одной страны не было (и то он не совсем считается, он нам форум делал).
Но если отвлеченно, то я сомневаюсь, что Цива для многих - игра про "повоевать". Думаю, что в основном про "построить". Этим и первая в свое время так выгодно выделилась...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Опять хорошо, но не игра.Снова блин!Снова в моей концепции Правитель (Правители - игра типа почтовки, чистый мультиплеер без компов) только дает приказы, а результаты боев (проводимых ИИ юнита) узнает только по возвращении гонцов, а иногда и вообще не узнает - если все погибли/потонули.
[/b]![]()
Так тренировали офицеров Прусской армии - заставляли играть в шахматы, не видя доски. Говорят, очень помогало. Правда, сомневаюсь, что развлекало сильно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Угу, я тоже об этом подумал. Но с другой стороны, отсутствие подобного выбора делает более важными мобильные войска типа кавалерии, способные атаковать и убежать после этого. Что, в общем, правильно.Тут-то и начинается постоянное и увы неизбежное пересечение в Циве тактики со стратегией: все эти движения юниты делают ТОЛЬКО В ТАКТИЧЕСКОМ масштабе. А при походовом режиме Цивы будет или один, или другой БРЕД: или "горячие эстонские парни" 20 лет выходят из города, и посмотреть на это сбегается вся страна(а другие вражеские парни 20 лет тупо не двигаясь смотрят на это безобразие!), или по моему варианту, в стиле Цив1,2 юнит наносит МОЛНИЕНОСНЫЙ удар с возможным возвратом в город - но тогда лишая врага ВОЗМОЖНОСТИ ударить по ослабевшему городу (если предполагать, что в городе осталась часть войск И враг узнал об ослаблении).
Кстати, идея: а что если соединить 2 подхода - дать игроку возможность выбирать, переходить ли на соседнюю клетку в случае победы, можно со штрафом за право выбора?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Hearts of Iron как раз мной наименее любим (хотя "реализма" там, как раз, весьма - но на мой вкус слишком много войны, почти ничего и нет больше - что, впрочем, с учетом эпохи вполне понятно). Парадоксовская серия вся - мое любимое. Практически эталон в моих глазах. А RTW - сам по себе действительно довольно попсовый, но вот вышеупомянутый Europa Barbarorum, на мой взгляд, это лучший мод для чего бы то ни было, который я когда-либо видел. Немного в него поиграв, я поймал себя на том, что начал вворачивать в речь фразы на древнегреческом.Не из принципа - действительно в остальное не интересно. В Тотал Вар так и не заиграл, не понравилась по описанию - как и линия Парадоксов, хотя к Iron Hearts присматривался очень конкретно.[/b]А уж о таких мелочах, как прочувствованное на своей шкуре понимание оптимальной глубины строя при построении сариссофоров или ксистофоров я вообще молчу.
Ну прям Ленины.. Бедным кодерам, чтобы прочитать то все это надо кучу времени потратить, а уж, чтобы понять о чем речь, так и вовсе работу бросать надо... А кодить когда ?
З.Ы. И это при всем при том, что Yoriсk, говорят, и в циву то не играл
Есть Игроки, есть мододелы и есть оказывается люююди, которые проста говорят о циве.![]()
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 10.11.2007, 11:41) [snapback]213729[/snapback]</div>А вот у нас был случай...Ну прям Ленины.. Бедным кодерам, чтобы прочитать то все это надо кучу времени потратить, а уж, чтобы понять о чем речь, так и вовсе работу бросать надо... А кодить когда ?
З.Ы. И это при всем при том, что Yoriсk, говорят, и в циву то не играл
Есть Игроки, есть мододелы и есть оказывается люююди, которые проста говорят о циве.
[/b]![]()
У нас однажды случился просто феномен, на англоязычном форуме. У нас там завелся один товарищ, склонный к пространным размышлениям - так он повадился даже не советы давать, а критиковать наш мод и требовать исправить то и исправить это. Ну, я человек по натуре добрый и спокойный, и потихоньку все пытался спустить на тормозах - ну мало ли, проблемы у человека с общением. А вся остальная команда потихоньку закипала. Но это был единственный случай, когда не выдержал и я - когда выяснилось, что мы выслушиваем претензии человека, ни разу не запускавшего наш мод - и наша святая обязанность улучшать его, пока он не снизойдет на него поглядеть.
Единственный раз, когда мы открыто кого-то послали нахрен.
А тут-то что, человек хочет поговорить - мне несложно, даже пара очень дельных наработок образовалась в процессе.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это конечно хорошо, но читать такие портянки от человека, который открыто заявляет, что циву он тепреть не может из-за её нереалистичности - это порой утомляетА тут-то что, человек хочет поговорить - мне несложно, даже пара очень дельных наработок образовалась в процессе[/b]
Я мод конечно видел в очень старой версии - файл инсталлера назывался TotalRealism_for_Warlords-Gold-2.0-setup.exe - поэтому не знаю чего ещё понавводили - надо будет потом по мере возможности вытянуть свеженькую версию - но если ещё не вводили, но если интересно и/или есть желание ввести - у blacksun'a валяется уже готовый СДК-код (без питона) компонента под условным названием "Производительность городских спецов-торговцев и спецов-грейт-мерчентов в зависимости от количества торговых путей в городе" (тогда хотели свой мод замутить, по сути близкий к вашему - скрипт этого компонента сделали - но правда так и не потестили)
PS кстати тут гдето вычитал, что при "конвертации ресурсов" ресурс доступен только в городе, где происходит конвертаия. У меня есть рациональное предложение - а что если сделать так (хотя возможно это уже давно реализовано, но всё же мысль вполне логичная)?
(грубое описание как это работает)
1. Конвертационное здание в городе будет невозможно построить без доступа к необходимым для его работы ресурсам
2. Создать некое чудо или малое чудо навроде "микрокорпорации" - т.е. если в стране есть допустим 8 городов с конвертационными зданиями некоего типа (например "сталеварня") - то появляется возможность построить малое или великое чудо "сталеваренный трест", который будет производить сталь уже как реально стратегический ресурс, навроде как голливуд производит сколько-то там единиц "блокбастеров"
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, это не совсем старая версия - с тех пор только два крупных релиза было. Хотя последний, пожалуй, единомоментно внес наибольшее число изменений за всю историю мода. А вот с СДК-кодом засада, я его сам прикрутить не смогу, а наш кодер на некоторое время выпал из сети. У него маленький ребенок, ему иногда можно.Я мод конечно видел в очень старой версии - файл инсталлера назывался TotalRealism_for_Warlords-Gold-2.0-setup.exe - поэтому не знаю чего ещё понавводили - надо будет потом по мере возможности вытянуть свеженькую версию - но если ещё не вводили, но если интересно и/или есть желание ввести - у blacksun'a валяется уже готовый СДК-код (без питона) компонента под условным названием "Производительность городских спецов-торговцев и спецов-грейт-мерчентов в зависимости от количества торговых путей в городе" (тогда хотели свой мод замутить, по сути близкий к вашему - скрипт этого компонента сделали - но правда так и не потестили)[/b]![]()
У Blacksun'а еще хороший, видимо, терраформ - тоже с удовольствием бы увидел в нашем моде. Но теперь, видимо, только в версии для БтС.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, пункт первый уже выполняется. А вот дальше идея очень хорошая, хотя и не без минусов - если она выдает одну единицу ресурса, то принципиальной разницы нет - ее все равно уторговывать не стоит. Если две и более - вскоре наступит мировой кризис перепроизводства, когда у всех все будет.PS кстати тут гдето вычитал, что при "конвертации ресурсов" ресурс доступен только в городе, где происходит конвертаия. У меня есть рациональное предложение - а что если сделать так (хотя возможно это уже давно реализовано, но всё же мысль вполне логичная)?
(грубое описание как это работает)
1. Конвертационное здание в городе будет невозможно построить без доступа к необходимым для его работы ресурсам
2. Создать некое чудо или малое чудо навроде "микрокорпорации" - т.е. если в стране есть допустим 8 городов с конвертационными зданиями некоего типа (например "сталеварня") - то появляется возможность построить малое или великое чудо "сталеваренный трест", который будет производить сталь уже как реально стратегический ресурс, навроде как голливуд производит сколько-то там единиц "блокбастеров"
[/b]
В идеале, те же здания должны производить глобальный, а не локальный ресурс, а число их должно быть ограничено количеством необходимых для работы ресурсов, в штуках: есть три угля и три железа - можешь строить три сталеварни. Для этого нужно несколько критичных вещей вписать в питона/СДК, конечно - но именно такую систему мы и хотели бы видеть. И, надеюсь, увидим в следующей версии, если наш кодер - или приглашенный варяг (Blacksun?) - это реализует.
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 10.11.2007, 0:59) [snapback]213711[/snapback]</div>Но ведь и противнику придется потратить своего ВП, который и у него на дороге не валяется?Скорее игромеханический вопрос; доктрина - мощная штука, и на нее тратится Великий Полководец, которые тоже на дороге не валяются. Поэтому она дает уникальное преимущество. Как с Чудесами. Поощряется стратегический подход, между прочим. Умный игрок будет заначивать Полководца специально под открытие нужной доктрины (потому что обычно их "расхватывают" довольно споро, как с Чудесами - только механизм другой).[/b]
Кстати, в Цив3 заначивать лидера вроде не получалось - пока у тебя есть лидер, другой не появляется. А В Цив4 как?
<div class='quotetop'>Цитата</div>В каком смысле отказаться - отказаться от введение ее в концепцию вообще или можно отказаться от ее использования уже в течении игры?А в целом, можно сказать, что если ты потерял город с доктриной - то, скорее всего, проиграл войну, причем капитально. Чем не повод отказаться от использования доктрины?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но ведь в реале традици усиливаются не гроханьем генералов, а постоянным трудом нации в какой-то сфере.Что-то в этом есть, но я не хотел, чтобы традиции выдавали слишком "толстые" бонусы. В принципе, можно было бы сделать "многоуровневые" традиции - сколько генералов грохнул, столько и получил.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>Ну вроде и в Циве, если нет ресурса, можно делать предыдущие юниты - стоило ли усложнять?[/b]Так ведь и в реале, если ты еще не научился ковать латы и мечи, ты максимум можешь сделать незащищенного мужика с дубинкой; если не умеешь делать винтовку, но умеешь меч - получаешь только мечника. Не вижу логики в вашем варианте.Стоило, конечно. Потому что "предыдущие юниты" зачастую отстояли на несколько эпох. И обычно были совершенно неконкурентноспособны. Грубо говоря, тот, у кого нет бронзы, практически гарантированно проигрывал тому, у кого она есть (сила 2 против силы 5 +25% бонус), выступая против него как отстающий примерно на эпоху. А теперь, при равных технологиях, у того, у кого нет бронзы, шанс все еще есть (сила 4 против силы 5 +25% бонус) - тоже несладко, но уже терпимее. Кроме того, как я говорил, при определенных раскладах делать легкую пехоту и давить числом даже эффективнее.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Т.е. в Цив1? Я уже и забылЭто когда при производстве данного юнита дополнительная еда, не идущая на корм населения, идет не в амбар, а, как и продукция, на производство юнита. Так поселенцы делаются в оригинальной Циве.[/b]Все равно не реалистично - делать юниты по принципиально разным схемам.
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 10.11.2007, 1:23) [snapback]213713[/snapback]</div>Не совсем то же. Список "чего куда ушло и когда приблизительно ожидается" конечно нужен, не в голове же все держать. А вто что открыл Колумб - карты, описания - Правитель (желательно) должен получать ТОЛЬКО ПОСЛЕ возвращения Колумба - и то, если он не погибнет и вернется.Опять хорошо, но не игра.![]()
Так тренировали офицеров Прусской армии - заставляли играть в шахматы, не видя доски. Говорят, очень помогало. Правда, сомневаюсь, что развлекало сильно.[/b]
Естественно, все это пожелания, тут я уже чувствую насколько залез в нереализуемое.
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.11.2007, 9:59) [snapback]213724[/snapback]</div>Часть из того, что я предлагаю - действительно общие пожелания, тем более, что я не знаю точно возможностей моддинга.Я всегда всем говорил, говорю и буду говорить - хотите улучшение какое то - пишите не просто "хочу", а описывайте как это должно выглядеть и работать. Но не просто, типа "это должно давать такую то фичу", а каким именно образом эта фича должна осуществляться и по возможности с хотя бы приблизительным алгоритмом - тогда возможно кто-то и возьмется за осуществление вашего желания. А слова типа "хочу ограничения боезапасов и провианта" для кодера будут многими часами гемора и к тому же в итоге с вероятностью не менее 50% получится абсолютно не то, чего хотел "заказчик"
[/b]
Часть может и можно внедрить - не все же Вальтер (Уолтер?) Ястребиный Лес (так кажется?) отбрасывает.
Тот же боезапас и провиант: в 1м приближении можно просто сделать общий пул на всю страну, откуда все объекты, имеющие доступ к своей терре (городам), их черпают. Чтобы и война, и перемещения войск требовали затрат, чтобы игрок безболезненно не мог гонять стада армий и косяки флотов, вести мировые войны и т.д.
Если это получится в реализации и будет интересно в игре - можно будет подумать и конкретных местах, откуда будут браться ресурсы. Кстати, Вальтер говорил, что склады ресурсов уже на подходе.
<div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 10.11.2007, 10:41) [snapback]213729[/snapback]</div>Но ведь если сразу слепо кинуться кодить, то можно и лишнего времени потратить? Не лучше ли сначала хорошо подумать, кого и послушать, и потом решать - что кодить?Ну прям Ленины.. Бедным кодерам, чтобы прочитать то все это надо кучу времени потратить, а уж, чтобы понять о чем речь, так и вовсе работу бросать надо... А кодить когда ?
З.Ы. И это при всем при том, что Yoriсk, говорят, и в циву то не играл
Есть Игроки, есть мододелы и есть оказывается люююди, которые проста говорят о циве.
[/b]
Йорик и сам признавался - в Цив4 не играл из-за несогласия с направлением ее развития и слишком требовательной и неразборчивой графики; на Цив1,2,3, КтП2 потратил (скорее приятно провел) 15 лет.
А еще есть люди, которые надеются, что все-таки будет игра, взявшая из Цивы лучшее, отбросившая худшее и добавившая еще лучшее.
многабуков...
З.Ы. Когда многабуков, тогда, даже самая гениальная идея теряется в многобуковии.
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.11.2007, 14:00) [snapback]213744[/snapback]</div>Хочешь быть счастливым - будь им! И всегда имеешь право не читать портянокчитать такие портянки от человека, который открыто заявляет, что циву он тепреть не может из-за её нереалистичности - это порой утомляет[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если мне позволительно комментировать, то мне не нравятся всякие ИСКУССТВЕННЫЕ ограничения. Если для домны нужен только огнеупор - то почему ее нельзя строить при отсутствии руды? А может я предполагаю к концу постройки захватить или купить ресурс?PS кстати тут гдето вычитал, что при "конвертации ресурсов" ресурс доступен только в городе, где происходит конвертаия. У меня есть рациональное предложение - а что если сделать так (хотя возможно это уже давно реализовано, но всё же мысль вполне логичная)?
(грубое описание как это работает)
1. Конвертационное здание в городе будет невозможно построить без доступа к необходимым для его работы ресурсам[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>И этот принцип: "чтобы построить что-то большое, надо построить Н маленьких" - не очень реалистичен. Логичнее (реалистичнее?) дать игроку БОНУС при постройке большого, если у него уже есть куча малого. Но если игрок решил сразу построить например без кучи маленьких фабрик большой завод - что в реале ему мешает? Только то, что не имея ПОБЛИЗОСТИ (в этом или соседних городах) этих фабрик, ему придется свозить нужные детали издалека.2. Создать некое чудо или малое чудо навроде "микрокорпорации" - т.е. если в стране есть допустим 8 городов с конвертационными зданиями некоего типа (например "сталеварня") - то появляется возможность построить малое или великое чудо "сталеваренный трест", который будет производить сталь уже как реально стратегический ресурс, навроде как голливуд производит сколько-то там единиц "блокбастеров"[/b]
Алгоритм (приблизительный ес-сно): стоимость постройки завода считается чуть сложнее: грубо говоря, в самом городе за тур можно построить Н деталей (абстрагируемся каких - стен, кирпичей, перекрытий, может даже и станки не различаем) + М деталей от других городов, скорее соседних, и чем хуже инфраструктура до соседнего города (большое расстояние, плохие дороги) - тем меньше это М.
Млиииииннннн цива итак перегружена до безобразия... Реалисттт... млинн... Так и смотри реально на вещи.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Примерно 1000 строк - разбросанных по всей СДК (порядка 47 основных файлов...) + ТТТТТТТоррррмоооооззззззззззззаааааа.Алгоритм (приблизительный ес-сно): стоимость постройки завода считается чуть сложнее: грубо говоря, в самом городе за тур можно построить Н деталей (абстрагируемся каких - стен, кирпичей, перекрытий, может даже и станки не различаем) + М деталей от других городов, скорее соседних, и чем хуже инфраструктура до соседнего города (большое расстояние, плохие дороги) - тем меньше это М.[/b]
Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
http://blacksun.civfanatics.ru
-------------------------------------------------
MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2007
---------------------------------
Председатель CFR Awards 2008
<div class='quotetop'>Цитата</div>Можно, можно заначивать. Хоть нескольких.Но ведь и противнику придется потратить своего ВП, который и у него на дороге не валяется?
Кстати, в Цив3 заначивать лидера вроде не получалось - пока у тебя есть лидер, другой не появляется. А В Цив4 как?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну, грубо говоря, пользоваться уже основанной доктриной никто и не заставляет: не инвестируешь в нее экспу с юнитов - не получаешь отдачи. А потеря города с доктриной, в общем случае, означает, что вояка из тебя никудышный, грубо говоря - а значит, и доктрина была никудышная, и больше пользоваться ей не стоит.В каком смысле отказаться - отказаться от введение ее в концепцию вообще или можно отказаться от ее использования уже в течении игры?
[/b]Это абстракция такая.
<div class='quotetop'>Цитата</div>ЕЩЕ РАЗ. Нас не интересует методология в деталях. Принципиально то, что в прокачку традиции будет вкладываться время (для получения генерала) и ресурсы (так как этого генерала ты мог с пользой потратить на что-то еще).Но ведь в реале традици усиливаются не гроханьем генералов, а постоянным трудом нации в какой-то сфере.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но речь-то идет о другой ситуации! Речь идет о ситуации, когда ты знаешь, как делать меч, и сосед знает, как делать меч. Но у соседа есть железо, и он делает меч из железа. А у тебя нет железа, и ты делаешь меч из чего попало.Так ведь и в реале, если ты еще не научился ковать латы и мечи, ты максимум можешь сделать незащищенного мужика с дубинкой; если не умеешь делать винтовку, но умеешь меч - получаешь только мечника. Не вижу логики в вашем варианте.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нет, в Цив 4. И я тебя удивлю - делать юниты по принципиально разным схемам очень реалистично. Танки строят, а солдат призывают. Это мы еще недостаточно большую разницу ввели. Все верно - у легкой пехоты почти нет экипировки, и лимитирована она прежде всего человеческими ресурсами. Потому и делается "с еды".Т.е. в Цив1? Я уже и забылВсе равно не реалистично - делать юниты по принципиально разным схемам.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да и в ненеобходимое. Временной масштаб Цивы по большей части снимает данное требование. Коль скоро один ход - несколько лет, то Колумб мог сплавать и вернуться в течение одного хода. "Возвращение гонцов" нет смысла разносить во времени. Что они, десятилетиями тащиться будут?Не совсем то же. Список "чего куда ушло и когда приблизительно ожидается" конечно нужен, не в голове же все держать. А вто что открыл Колумб - карты, описания - Правитель (желательно) должен получать ТОЛЬКО ПОСЛЕ возвращения Колумба - и то, если он не погибнет и вернется.
Естественно, все это пожелания, тут я уже чувствую насколько залез в нереализуемое.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Меня не надо переводить. Не переводят же моего однофамильца кондотьера Джона Хоквуда...Часть может и можно внедрить - не все же Вальтер (Уолтер?) Ястребиный Лес (так кажется?) отбрасывает.
[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>Механизм для чего-то подобного, вроде, есть в БтС - не в самом, но в прилагающихся сценариях.Тот же боезапас и провиант: в 1м приближении можно просто сделать общий пул на всю страну, откуда все объекты, имеющие доступ к своей терре (городам), их черпают. Чтобы и война, и перемещения войск требовали затрат, чтобы игрок безболезненно не мог гонять стада армий и косяки флотов, вести мировые войны и т.д.[/b]
Н<div class='quotetop'>Цитата</div>Так никто вроде сразу никогда и не кидался... У меня, лично, Цива4 уже пару лет, и модю я ее где-то год.о ведь если сразу слепо кинуться кодить, то можно и лишнего времени потратить? Не лучше ли сначала хорошо подумать, кого и послушать, и потом решать - что кодить?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Гы... Построенное здание, по Цивовой терминологии, означает, что оно работает и выдает на-гора бонус. Так вот РАБОТАЮЩУЮ домну без руды построить невозможно. Вот и типичная иллюстрация - впахивать ли месяц ради мелкого "а если", меняя концепт работы зданий.Если мне позволительно комментировать, то мне не нравятся всякие ИСКУССТВЕННЫЕ ограничения. Если для домны нужен только огнеупор - то почему ее нельзя строить при отсутствии руды? А может я предполагаю к концу постройки захватить или купить ресурс?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нигде не видел реализованным и, даст бог, никогда не увижу. Кошмар будет, а не игра. Замучаешься все просчитывать.Алгоритм (приблизительный ес-сно): стоимость постройки завода считается чуть сложнее: грубо говоря, в самом городе за тур можно построить Н деталей (абстрагируемся каких - стен, кирпичей, перекрытий, может даже и станки не различаем) + М деталей от других городов, скорее соседних, и чем хуже инфраструктура до соседнего города (большое расстояние, плохие дороги) - тем меньше это М.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я имею право не читать, но также у меня есть и обязанность прочитать - вдруг ты там наезды с матами устраиваешь или ещё чего нибудь бурогозишь - статус обязываетХочешь быть счастливым - будь им! И всегда имеешь право не читать портянок [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А если сделать не как малое чудо, а скажем как большое, но будет доступно несколько одноименных? Т.е. в скрипте будет прописано несколько подобных заведений допустим с маркировками _1, _2, _3, а вызываться будет один и тот же текст и добавить в код фичу, что если в городе есть определенный Building_type то другой определенный строить нельзя. Код запрета на строительство по такому принципу реализуется довольно просто, если уже не реализован через принцип конфликтования корпораций (в этом случае кроме изменения в ХМЛ вообще ничего не надо будет выкореживаться - правда я из моддинга выпал, пока русик создавал - поэтому не уверен, что конфликтование корпораций завязано на билдингах)Если две и более - вскоре наступит мировой кризис перепроизводства, когда у всех все будет.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>На самом деле да, надо сначала на БтС посмотреть, как там все реализовано - а то может это все излишне, и можно все реализовать изящнее и без лишних нагромождений. Мы-то пока только про Варлорды говорим, я еще БтС в глаза не видел. Мы, конечно, над портом на БтС трудимся - но у нас разделение обязанностей команды; половина народа портирует, половина суппортит версию под Варлордов.А если сделать не как малое чудо, а скажем как большое, но будет доступно несколько одноименных? Т.е. в скрипте будет прописано несколько подобных заведений допустим с маркировками _1, _2, _3, а вызываться будет один и тот же текст и добавить в код фичу, что если в городе есть определенный Building_type то другой определенный строить нельзя. Код запрета на строительство по такому принципу реализуется довольно просто, если уже не реализован через принцип конфликтования корпораций (в этом случае кроме изменения в ХМЛ вообще ничего не надо будет выкореживаться - правда я из моддинга выпал, пока русик создавал - поэтому не уверен, что конфликтование корпораций завязано на билдингах)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 10.11.2007, 18:58) [snapback]213769[/snapback]</div>Насчет танков и солдат - ты абсолютно прав, но это НЕ ОТНОСИТСЯ к Циве: в э-цив напр. это ЕСТЕСТВЕННО и разделяется: народ призывается сам по себе (независимо от типа юнита!), а оборудование, вооружение - отдельно, в зависимости от твоих экономических возможностей.Нет, в Цив 4. И я тебя удивлю - делать юниты по принципиально разным схемам очень реалистично. Танки строят, а солдат призывают. Это мы еще недостаточно большую разницу ввели. Все верно - у легкой пехоты почти нет экипировки, и лимитирована она прежде всего человеческими ресурсами. Потому и делается "с еды".[/b]
Вы пытаетесь уменьшить эффект неимения ресурса за счет нереалистичного перекоса - ВСЕ юниты должны делаться принципиально одинаково: что такое создать армию?
1. Наделать вооружения - это экономика, затраты "щитов"; в общем случае - несколько ходов.
2. Призвать людей (если такое будет введено) - это в масштабах Цивы одномоментное событие, требующего в основном денег на работу бюрократии, ну еды-одежды, если их выделять как отдельную часть "содержания юнита".
Кстати, о еде: в Ци1,2 сеттлеры каждый ход потребляли еду, и меня всегда удивляло: а что, народ в юнитах не ест? И если таки вы когда-то переступите барьеры и начнете забирать в армию народ, и эта несуразность можно будет попытаться убрать - юниты должны потреблять еду.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мы снова зацепляем важнейшее противоречие в Циве: несбалансированные скорости, одинм из следствий чего есть смешение в игре стратегии и тактики. Тебя (и большинство циверов) ведь не возмущают другие несоответствия - за десятки лет юнит так же "тащится" на десятки километров? А торговля, дипломатия, шпионаж, действия авиации, ПВО, прибрежных крепостей, обстрел проходящего врага и т.д. проходят моментально?Да и в ненеобходимое. Временной масштаб Цивы по большей части снимает данное требование. Коль скоро один ход - несколько лет, то Колумб мог сплавать и вернуться в течение одного хода. "Возвращение гонцов" нет смысла разносить во времени. Что они, десятилетиями тащиться будут?[/b]
Вот если перейти к модели "мгновенных действий по радиусам", как авиация, для ВСЕХ юнитов - но с ОГРАНИЧЕННЫМ РАДИУСОМ действия (я уже предлагал) - тогда перекосов, неравенства станет меньше (хотя наверняка полезут другие минусы, и надо думать что перевесит. Но думать пока об этом не хочу, т.к. вряд ли такую модель примут).
<div class='quotetop'>Цитата</div>(О снабжении) А без сценария можно? Терпеть не могу сценарии - слишком многое заранее известно, но и снабжение хочуМеханизм для чего-то подобного, вроде, есть в БтС - не в самом, но в прилагающихся сценариях.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не такое уж оно и мелкое. Меня всегда возмущали такие вот перекосы: ресурс ты уже не получаешь - а рыцарей строишь; военное положение - большинство построек ты НЕ МОЖЕШЬ строить (бред - кто в реале запрещает?); сюда же и домны - я ведь В ПРОЦЕССЕ постройки, которая занимает в Циве много лет, имею не РАБОТАЮЩУЮ домну, а только постройку! И это уже чисто мое дело как Правителя - угадаю ли я с постройкой, оправдается ли она. И хорошо бы разное содержание постройки (любая стройка требует затрат) - и готового продукта: затраты на работу домны отличаются от затрат на ее постройку.Построенное здание, по Цивовой терминологии, означает, что оно работает и выдает на-гора бонус. Так вот РАБОТАЮЩУЮ домну без руды построить невозможно. Вот и типичная иллюстрация - впахивать ли месяц ради мелкого "а если", меняя концепт работы зданий.[/b]
И снова: если таки научиться учитывать численно расход конкрентного ресурса, то сразурешается НЕСКОЛЬКО вопросов: и с постройкой разных юнитов, и с различением постройки и работы здания, постройки и работы железной дороги; постройкой и использованием флота, танков (сталь - и топливо) и др.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Может ты и прав, а может нет. Вот именно - "не видел реализованным".Нигде не видел реализованным и, даст бог, никогда не увижу. Кошмар будет, а не игра. Замучаешься все просчитывать.[/b]
Кстати, действительно, без довольно мощных "советников", помогающих рассчитать "что если", будет сложно. Но уже и сейчас в Циве их не хватает: пока пройдет то же междутурье, столько раз хочется схватиться за блокнот и записать "кто куда ушел", мысли "что сделать" и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.11.2007, 20:31) [snapback]213778[/snapback]</div>Понял, признаЮЯ имею право не читать, но также у меня есть и обязанность прочитать - вдруг ты там наезды с матами устраиваешь или ещё чего нибудь бурогозишь - статус обязывает[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>В четвёрке это исправилиМеня всегда возмущали такие вот перекосы: ресурс ты уже не получаешь - а рыцарей строишь;[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Даже не то, чтобы потреблять - это относительно экзотическая проблема - а вот "не производить" было бы хорошо. До где-то XIX века в армии служили в основном те, кто иначе бы пахал землю. Соответственно, основной минус на еду от юнита - это даже не то, что он ест (особенно если учесть, насколько активно армии "кормили сами себя" на вражеской территории), а то, что в нем служат те, кто должен эту еду производить. Но наши предки в этом плане поступали умно - их кампании носили сезонный характер. Повоевали - попахали. В Циве это отразить невозможно, к сожалению - особенно с точки зрения ИИ. И, кстати, подобную сезонность я еще нигде не видел реализованной - чтобы войска распускать на время сева и сбора урожая.Насчет танков и солдат - ты абсолютно прав, но это НЕ ОТНОСИТСЯ к Циве: в э-цив напр. это ЕСТЕСТВЕННО и разделяется: народ призывается сам по себе (независимо от типа юнита!), а оборудование, вооружение - отдельно, в зависимости от твоих экономических возможностей.
Вы пытаетесь уменьшить эффект неимения ресурса за счет нереалистичного перекоса - ВСЕ юниты должны делаться принципиально одинаково: что такое создать армию?
1. Наделать вооружения - это экономика, затраты "щитов"; в общем случае - несколько ходов.
2. Призвать людей (если такое будет введено) - это в масштабах Цивы одномоментное событие, требующего в основном денег на работу бюрократии, ну еды-одежды, если их выделять как отдельную часть "содержания юнита".
Кстати, о еде: в Ци1,2 сеттлеры каждый ход потребляли еду, и меня всегда удивляло: а что, народ в юнитах не ест? И если таки вы когда-то переступите барьеры и начнете забирать в армию народ, и эта несуразность можно будет попытаться убрать - юниты должны потреблять еду.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Возмущают, конечно. Но в масштабе Цивы я слабо понимаю, что с этим можно сделать. В идеале, у нее должно быть аж три временных масштаба - стратегический (счет идет на годы), военной кампании (дни и месяцы) и тактический (реальное время или около того, для конкретных сражений). Но это уже будет не Цива. А еще тогда одна партия будет идти бесконечно долго - и пару веков в таком режиме охватить весьма непросто и продолжительно (см. ту же серию Total War, к примеру).Мы снова зацепляем важнейшее противоречие в Циве: несбалансированные скорости, одинм из следствий чего есть смешение в игре стратегии и тактики. Тебя (и большинство циверов) ведь не возмущают другие несоответствия - за десятки лет юнит так же "тащится" на десятки километров? А торговля, дипломатия, шпионаж, действия авиации, ПВО, прибрежных крепостей, обстрел проходящего врага и т.д. проходят моментально?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Переучивать ВЕСЬ военный ИИ. То есть проще застрелиться.Вот если перейти к модели "мгновенных действий по радиусам", как авиация, для ВСЕХ юнитов - но с ОГРАНИЧЕННЫМ РАДИУСОМ действия (я уже предлагал) - тогда перекосов, неравенства станет меньше (хотя наверняка полезут другие минусы, и надо думать что перевесит. Но думать пока об этом не хочу, т.к. вряд ли такую модель примут).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я это писал к тому, что данный механизм там заложен, но реализован только в сценарии - грубо говоря, при порте в БтС в наш мод его можно будет включить при минимальном количестве нового кода.(О снабжении) А без сценария можно? Терпеть не могу сценарии - слишком многое заранее известно, но и снабжение хочу
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А не строишь уже - в Цив4 так нельзя. А потом, тут можно опять вспомнить о стратегическом масштабе. Ведь здание "домна", на самом деле, это не один домик - а комплекс сталелитейной индустрии в данном регионе. И я сомневаюсь, чтобы какой-либо инвестор в своем уме начал бы вкладывать деньги в постройку сталелитейного завода, если у страны нет ни грамма руды. Это как раз та пресловутая обратная связь от населения - экономических предпосылок нет, значит и строить не будем. Все честно.Не такое уж оно и мелкое. Меня всегда возмущали такие вот перекосы: ресурс ты уже не получаешь - а рыцарей строишь; военное положение - большинство построек ты НЕ МОЖЕШЬ строить (бред - кто в реале запрещает?); сюда же и домны - я ведь В ПРОЦЕССЕ постройки, которая занимает в Циве много лет, имею не РАБОТАЮЩУЮ домну, а только постройку! И это уже чисто мое дело как Правителя - угадаю ли я с постройкой, оправдается ли она. И хорошо бы разное содержание постройки (любая стройка требует затрат) - и готового продукта: затраты на работу домны отличаются от затрат на ее постройку.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну да, когда реализуем, видимо, так и будет.И снова: если таки научиться учитывать численно расход конкрентного ресурса, то сразурешается НЕСКОЛЬКО вопросов: и с постройкой разных юнитов, и с различением постройки и работы здания, постройки и работы железной дороги; постройкой и использованием флота, танков (сталь - и топливо) и др.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 12.11.2007, 10:56) [snapback]213948[/snapback]</div>Да и не нужна сезонность - при стратегическом масштабе. Можно это моделировать аппроксимацией: если вояки все время в войске - уменьшать скорость роста, если вояки как казаки еще параллельно пашут и детишек строгают - не уменьшать, но наверное какой-то штраф за это давать.И, кстати, подобную сезонность я еще нигде не видел реализованной - чтобы войска распускать на время сева и сбора урожая.[/b]
Вообще интересно, как это казаки и вояками хорошими были, и пахали? И почему остальные вояки этого не могли?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вопрос не только, а может и не столько в МАСШТАБЕ, сколько в ДВИЖКЕ: "в движке Цивы я слаюо представляю..." Согласен, вводить еще тактический, а там еще и оперативный (оперативно-тактический и т.д.) масштаб не стОит, игра растянется непомерно. Многие попытки сделать новую Циву ИМХО провалились еще и потому, что людей заносило в разные масштабы.Возмущают, конечно. Но в масштабе Цивы я слабо понимаю, что с этим можно сделать. В идеале, у нее должно быть аж три временных масштаба - стратегический (счет идет на годы), военной кампании (дни и месяцы) и тактический (реальное время или около того, для конкретных сражений). Но это уже будет не Цива. А еще тогда одна партия будет идти бесконечно долго - и пару веков в таком режиме охватить весьма непросто и продолжительно (см. ту же серию Total War, к примеру).[/b]
Но повторю: ИМХО в Циве и так СМЕШАНЫ тактический и стратегический масштаб, я же хочу оставить только стратегический, ну на крайняк оперативный - т.е. чтобы Правитель мог быть еще и министром и начгенштаба, иначе реализм будет очень слабый.
Что делать в Циве - отдельные мои предложения в этой теме направлены на это улучшение, но это все слабенькие полумеры. Как бы я делал, если бы мог "заказать"игру - я приблизительно представляю, частично это пожелания из этой темы, частично здесь же в теме по проекту "э-цив2" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry213917 , частично в "Мозгоштурме" на civru.com (ссылку не даю, пока ЦивРу упал).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Фигасе не могли! Да так практически вся война велась где-то до Тридцателетней в Европе. Все античные армии состояли именно из тех, кто и воевал, и пахал (кроме профессиональной в Риме времен империи), в средние века то же самое - так как армии на 90% состояли из крестьян, никакой правитель не мог бы их постоянно держать в поле. Поэтому войны носили характер кампаний, между которыми армии распускались. Потому-то правитель и "собирал войско" перед каждым походом - его, считай, все остальное время не было, кроме кучки личной гвардии.Да и не нужна сезонность - при стратегическом масштабе. Можно это моделировать аппроксимацией: если вояки все время в войске - уменьшать скорость роста, если вояки как казаки еще параллельно пашут и детишек строгают - не уменьшать, но наверное какой-то штраф за это давать.
Вообще интересно, как это казаки и вояками хорошими были, и пахали? И почему остальные вояки этого не могли?[/b]