+ Ответить в теме
Страница 7 из 36 ПерваяПервая ... 67817 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 140 из 709

Тема: Civ4: Total Realism

  1. #121
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну нет такого в реале, что тыщу лет назад разведчик побегал по дальним землям, тут мы изобрели индустриализацию - и ПО ВСЕМ (!) материкам (даже у врага!) увидели уголь![/b]
    Здесь можно это так рассматривать:
    В затраты на изучение науки также входят затраты на отыскание соотетстсвующих ресурсов, и вот когда технология открывается, на стол правителю кладутся отчёты геологов, объездивших к тому времени мир.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #122
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 3.11.2007, 23:48) [snapback]212757[/snapback]</div>
    Млиииннн Yorick Я так и не понял???? Ты че ? VS 2003 юзаешь ??? Или проста.... Типа общее руководство... А в СДК то хоть разок то заглядывал.... ????? (Тама вроде бы фсе по англицки написано... (хотя... вроде... на Срр...)
    [/b]
    Я скорее "проста" . Я вообще было на 4ку забил с самого начала, но вот Тотал Реализм заставляет присматриваться...

    Програмить я не берусь, но хотелось бы, чтоб хлопцы потратили время/силы на что-то главное. Если мои слова не в тему, так на них можно внимания не обращать - и я скоро успокоюсь .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #123
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Я снова о технологии обсуждения: у меня есть такое почти философское (т.е. на практике бесполезное ) наблюдение - многие обсуждения на форумах идут по кругу - большому или многими маленькими петлями; часто из-за неточности выражений люди говорят о разном, хотя думают, что об одном; и главное - разговор идет бессистемно, без конкретной текущей цели (не всегда конечно).

    Я напр. конспектирую твои ответы - чтобы не повторяться. Но ты цитируешь иногда сразу несколько важных мыслей, и я не всегда ТОЧНО понимаю, к какой идее относится очередное "конечно" или "никак нет" (нет, в общем-то понятно, но я за точность).

    Кроме того, я не уверен, что точно так же ответил бы ваш кодер - может, что из предложенного мной его бы заинтересовало, и/или показалось возможным.

    Вообще в любом проекте ИМХО очень важен менеджер, организатор, который УМЕЕТ выделять главное, согласовывать позиции, вообще - направлять процесс.

    (Не прими это за нравоучения, и так вам спасибо, что вы цените реализм и что-то делаете для него, это просто размышления - полезные или нет - решать вам).

    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 10:35) [snapback]212825[/snapback]</div>
    Сложно. Вообще, при введении в игру любого нового концепта всегда в первую очередь задумываешься - а как ИИ? Вот я ввел в Цив3 затраты населения на постройку юнитов - а потом убрал нафиг, потому что там нельзя было ИИ модифицировать вообще. Тут уже в принципе можно.[/b]
    Снова о технологии нашего с тобой разговора: ты что-то из предложенного обсуждаешь с кем-то из вашей команды?

    Т.е. на вопросе затрат людей на юниты ставить крест или нет? Особенно важны людские затраты с учетом вопроса ОТКУДА брать людей для пополнения: если учитывать из какого КОНКРЕТНО города брать, то при даже небольшой войнушке, при относительно небольших потерях уменьшение населения именно в ПРИФРОНТОВЫХ городах станет ЗАМЕТНЫМ.

    А если еще учитывать ПРОПУСКНУЮ СПОСОБНОСТЬ дорог (как разные сферы в Циве взаимосвязаны!), то можно (или нет?) брать пополнение из соседних городов, но с большими затратами - времени, ресурсов (если наконец всякое перемещение будет требовать ресурсов!), ограничением ли максимального числа...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вот что надо реализовать (и не катастрофически сложно) - это верхнее ограничение на количество возможных войск, зависящее от размера населения. Не жесткое - просто когда переходишь определенный рубеж, каждый последующий юнит стоит пропорционально выше (ущерб экономике при "отрыве от сохи"). Вот этот эффект исторически был важнее, особенно до XIX века - каждый солдат был еще и землепашцем, и если некому было собрать урожай... [/b]
    Да, снова от ущербности модели Цивы приходится простые вещи делать выкрутасами Вот если бы различались женщины/дети/старики, и для работы заводов/выращивания урожая/войне использовались бы СНАЧАЛА - ТОЛЬКО мужики; при изобретении эмансипации - и женщины...

    Короче, конкретные вопросы (вроде еще не задавал?):
    - можно ли/стОит ли научить комп различать пол/возраст населения
    - мож./стоит учитывать КОНКРЕТНОЕ ЧИСЛО населения, занятое на конкретном заводе/фабрике/ и следовательно, зависимость производительности (как в э-цив)

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот "менять концепцию заполнения городов" - это практически неосуществимо.[/b]
    ОЧЕНЬ жаль.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Введение параметра manpower - моя голубая мечта, но все-таки тоже тяжеловато[/b]
    Конкретнее - как ты видишь этот параметр?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот КтП2 у меня в свое время тупо не пошел, поэтому не видел. Но бой стенка-на-стенку в условиях движка Цивы не осуществим - тут я могу сказать практически гарантированно. Так что об этом можно смело забывать.[/b]
    ИМХО тот кто не видел стековый бой КтП2 - имеет слабое представление о реализме в варгейме (варгейм ВСЕГДА ЧАСТЬ ЦИВЫ, и я уверен - для большинства циверов).

    У тебя КтП2 как не пошла - сама прога или влом было вникать? Если прога - решаемо, у меня РИП относительно небольшой есть (без всяких видел); если не продрался сквозь правила - помогу, и на сайтофорумах инфа есть; на Аполитоне была спецтема для хардкорных игроков - чем КтП2 лучше, чем даже Цив3 (при том, что КтП2 вышла ДО Цив2!). Часть важнейших принципов в КтП2 превосходят даже современные Цивы - ИМХО конечно, и для любителей реализма. А также армии - они в КтП2 ИЗНАЧАЛЬНО есть, и без проблем.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это в принципе возможно, но... гм... радикально как-то[/b]
    что можно/что стОит? (это о разном содержании юнита от типа/боеготовности) - это только твое мнение или еще кого-то из команды?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если бы мы считали Циву варгеймом и думали, что война в ней - самое главное, то наш мод изначально развивался бы в несколько другом направлении, более совпадающем с данными предложениями.[/b]
    Просто варгейм-составляющая в Циве очень слаба, и ИМХО немногими штрихами ее можно было бы подправить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да, тут, пожалуй можно малость поиграться. Кстати, на данный момент с учетом нашего Stack Aid&#39;а, пехота имеет все шансы отступить, если ее прикрывает кавалерия. Правда, с этим эффектом можно и сильнее поиграться... Помнится, один гигант мысли на CFC (оригинальном) вмодил в Циву понятие морали. Это должно было занять много человекочасов, и сами мы туда ковыряться не будем, но если найдем его работу - попросим интегрировать.[/b]
    Мораль - очень толковое дело.

    Вообще, сейчас силы модеров очень распылены по разным модам. Хорошо бы тем, кто что-то ХОЧЕТ и МОЖЕТ менять осознать важность именно реализма в Циве и собраться под одной крышей и
    1. ставить конкретные цели
    2. согласовывать усилия


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Дальнейшее расширение функциональности рабовладения у нас уже предусмотрено к реализации - но только к БтС.[/b]
    Уже устаканено? Или есть смысл что-то обсудить? Напр. можно ли брать рабов КРОМЕ боя, как в КтП2, или как-то по-другому?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Для некоторых надо было бы сделать давно уже. Правда, если задуматься, то список будет не так велик: деревянные корабли (по-моему, с эпохи парового судостроения успешные абордажи ушли в прошлое), артиллерия. Может быть, более поздние суда при захвате наземными юнитами порта базирования (по вероятности - успели/не успели затопить).[/b]
    Извини, не понял - это твои мысли или планы Команды?
    Предложение: почему при захвате города корабли/авиация тупо тонут? Логичнее бы, чтобы частями
    - гибли
    - захватывались
    - смывались (то же отступление - почему нет?)

    (продолжение, надеюсь, последует)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #124
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 4.11.2007, 10:35) [snapback]212825[/snapback]</div>
    Ну правитель в Цив4 - это скорее бессмертное божество-покровитель конкретного народа.
    Так что при подобной логике доверять игроку управление ВСЕМИ юнитами данной национальности - вполне резонно. "Комплекс божества" характерен практически для всех стратегий. Направлять каравеллу в кругосветке - задача явно не для правителя, сидящего в столице. "Божественная" природа игрока примиряет с подобными условностями - и не только в военном деле. Например, практически во всех стратегиях мы имеем дело с ПЛАНОВОЙ экономикой. Даже если они про вроде бы капиталистические страны. Правитель сказал - мы построили. На моей памяти иной подход был только в Victoria:Revolutions (в оригинальной "Виктории", кстати, страна с laissez faire у власти точно так же строила фабрики методом пятилетнего плана ).[/b]
    Вот как раз от "божества" хотелось бы ПО ВОЗМОЖНОСТИ отходить - понятно, что совсем уйти не удастся. Те же дальние разведчики и корабли: совершенно нереально, что игрок в ту же секунду узнает результаты. Даже не в тот же ход, равный годам - а в ту же секунду! т.к. можно прервать ход одним юнитом, пройти частично другим, вернуться к первому и т.д.

    Я придумал ИМХО неплохое лекарство:
    1. "Взялся-ходи": ход юнита нельзя прервать, т.е. если дал команду крейсеру сопровождать один транспорт, уже нельзя прервать ход и помочь другому транспорту
    2. "Неизбежный бой": пойдя транспортом без сопровождения эскорта и встретив врага, уже нельзя переключиться на крейсер и подвести крейсер на подмогу, бой начинается моментально, без возможности игроку отказаться - надо было сразу группировать крейсер+транспорт.

    Лечение дальней разведки: ведь есть авто-команда "исследовать" - почему бы не дать ее какому-то дальнему разведчику/кораблю, а результаты узнать ТОЛЬКО ПОСЛЕ экспедиции, через несколько ходов?

    Или еще: есть у меня под-концепция, что юниты - это относительно медленные армии (запасы ресурсов, ремонтные мастерские, госпиталя, дивизии, техника и т.д.), которые имеют радиусы обзора и радиусы действия. Тогда мы можем сочетать относительно медленные скорости юнитов - и реализм, подразумевающий, что за несколько лет отдельно взятый небольшой отряд, которому не надо таскать за собой кучу снаряжения, еды и т.д. может облазить ГОРАЗДО больше, чем средний юнит в Циве.

    Напр. так: пеший отряд может видеть/ударить на 1 клетку вокруг своей клетки; конный - на 3 и т.д. Сами действия - по принципу авиации или "обстрела при прохождении мимо врага" - моментальные; но - в отличие от пеших в Циве - приводящие к потерям.

    Дальше - "непрямое управление", вопросы: (можно ли/стоит ли всегда почти вместе; хотелось бы знать отдельно - можно ли, и кажется ли интересным)
    - можно хотя бы ввести штраф игроку, если он ЗАСТАВЛЯЕТ город строить что-то для его интересов (напр. мэр=жители хотят библиотеку или акведук, а игрок заставляет клепать танки)
    - в Цив4 вроде сохраняется отложенное строительство, а можно ли несколько строительств отложить?
    - если да - то можно ли просматривать список отложенных строительств - городов много, все не упомнишь
    - можно ли брать деньги за содержание отложенных строительств, чтобы не было соблазна держать наготове недострой, да и в реале недострой тоже нужно консервировать, охранять и т.д.
    - можно ли сделать процесс приказов игрока немного... вероятностным, что ли : типа игрок поставил жителей с полей клепать танки, жрачки нет, город голодает, и с нек. вероятностью жители могут не послушаться и все равно стать на поле, хоть частично?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    есть идея, на самом деле - точно такой же спавн идет не у ресурса "уголь", а у ресурса "вероятно, уголь" - в пять раз чаще. При построении шахты либо превратится в уголь, либо нет.[/b]
    Ну кто же строит шахты, вообще затрачивает ресурсы там, где еще неизвестно - есть ли ресурс? Логичнее часть минеральных ресурсов (те, что надо специально искать, рыть шурфы и т.д.) показывать только после затрат ресурсов, хотя бы просто денег. И естественно, искать ресурсы можно ТОЛЬКО на своей территории, максимум - помогать союзникам.

    Или еще интереснее: есть у тебя допустим опытные юниты-геологи, сосед не имеет теху по поиску ресурса, но имеет теху по ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ресурса (типа нефть: ту, что на поверхности, давно научились применять, искать же глубокие залежи - нужна современная теха); ты ЗАРАБАТЫВАЕШЬ деньги, помогая соседу искать ресурс. Или получаешь долю в добыче - как договоритесь.

    Ну может еще раз, но подумай какой бред: только изобрел теху - и моментально видишь ВСЕ месторождения во ВСЕХ странах, и у врагов! Насколько интереснее находить самые поверхностные месторождения; истощать их - в висимости от ИНФРАСТРУКТУРЫ быстро или медленно; искать более глубокие залежи и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.[/b]
    Но вот это - будет наверняка.[/b][/quote]
    Что конкретнее будет?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Идея прекрасная, но в рамках Цив4 совершенно неосуществимая. Можно забывать уже сейчас. Потому мы и вводим больше классов - чтобы дать игроку в каждую эпоху собрать б/м достоверную армию на свой вкус. Да, из выставленных изначально вариантов. Но вариантов теперь значительно больше.[/b]
    Армия - одно из самых слабых мест Цивы, КтП2 здесь намного сильнее. Неужели нельзя хотя бы
    - вернуть командира из Цив3 да
    - разрешить апдейтить армии и
    - вынимать/добавлять из них отдельные юниты, да еще и
    - не обязательно в городе
    - да придавать им шпионов/контрразведчиков, ПВО...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Обычно из рамок концепции вырваться гораздо сложнее, чем нарушить ее. Мы же не команда наемных работников с те**аданием, концепция - она же в голове... [/b]
    А жаль - хорошо и совместно продуманная концепция помогает избежать лишних затрат.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Практически невозможно. То есть, в принципе, вероятно, можно - но опять же, очень, очень долго потеть. И не мне...[/b]
    (это о моих предложениях вместо зон контроля) А что сказал бы кодер?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И насколько остолопом будет ИИ. Давайте дадим игроку возможность совершать тонкие стратегические ходы, используя целый ряд изменяемых параметров. Если игрок умный - то ого-го! А теперь давайте научим Исскуственного Идиота, чтобы он тоже был ого-го. Интересно, почему никто не жалуется на примитивность шахмат?[/b]
    Я! Я постоянно жалуюсь на примитивизм шахмат! И думаю, немало народу со мной согласятся. ИМХО Цива - это и есть современные шахматы, после нее я шахматы отодвинул раз и навсегда. Двигать только 16 фигур 6 видов по одной за ход, выигрывает всегда бьющий, ограниченная плоская доска, никакой дипломатии-экономики и т.д. - тоска смертная.

    Конечно, если рассчитывать в основном на сингл - вопрос ИИ становится первостепенным. И насколько глубоко его можно учить - знают только кодеры. Вот я и задаю вопросы - может, не совсем по адресу, но надеюсь, мы с тобой получаем удовольствие от разговора , + есть какая-то польза.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В целом, это симулируется набором экспы. "Они научились ходить рассыпным строем".[/b]
    Можно подробнее - как ты это видишь?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И решили, что оно того не стоит (когда переход от гладкоствольного оружия к нарезному с достаточной точностью СУЩЕСТВУЮЩИМИ методами передается апгрейдом fusilier-rifleman). Решать задачу существующими методами целесообразнее, чем перефигачивать весь код.[/b]
    Тактику не так легко сымитировать юнитами - фузилер от стрелка (дословно - винтовочника , стрелки-то все - от лучника до артиллериста) отличается силой (дальность выстрела, сила поражения пули, частота и прицельность стрельбы), а вот как отличить стрелка, умеющего ходить только сомкнутым строем - от ТАКОГО же, но знающего рассыпной?

    Прокачками? (экспа - то же самое?) Как?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда? [/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.[/b]
    Точно подмечено - я ОЧЕНЬ недоволен направлением развития Цивы. Но я же переобщался со многими разработчиками альтернативных направлений, и практически все эти направления заглохли (самые сильные были e-civ и "The Ages of Man IV" (глубокий мод "Call to Power II"), часть людей из АоМ теперь как я понял перетягивают их идеи в Цив4, ВЛ и БтС).

    Я ВЫНУЖДЕН присматриваться к Тотал Реализму - насколько его реализм заинтересует меня, смогу ли я снова заиграть в Циву?!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #125
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я снова о технологии обсуждения: у меня есть такое почти философское (т.е. на практике бесполезное ) наблюдение - многие обсуждения на форумах идут по кругу - большому или многими маленькими петлями; часто из-за неточности выражений люди говорят о разном, хотя думают, что об одном; и главное - разговор идет бессистемно, без конкретной текущей цели (не всегда конечно).

    Я напр. конспектирую твои ответы - чтобы не повторяться. Но ты цитируешь иногда сразу несколько важных мыслей, и я не всегда ТОЧНО понимаю, к какой идее относится очередное "конечно" или "никак нет" (нет, в общем-то понятно, но я за точность).

    Кроме того, я не уверен, что точно так же ответил бы ваш кодер - может, что из предложенного мной его бы заинтересовало, и/или показалось возможным.[/b]
    Собственно, данный диалог и не является обсуждением. Как я его понимаю, это в большей степени интервью меня на тему нашего мода в попытке выяснить нашу концепцию. И потому я повторяться не боюсь.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вообще в любом проекте ИМХО очень важен менеджер, организатор, который УМЕЕТ выделять главное, согласовывать позиции, вообще - направлять процесс.

    (Не прими это за нравоучения, и так вам спасибо, что вы цените реализм и что-то делаете для него, это просто размышления - полезные или нет - решать вам).[/b]
    Ну, в теории он у нас есть - господин Houman - но сейчас он как-то временно выпал из процессаю Вообще, команда последний месяц слабо активна, за исключением пары человек - но вроде мы постепенно возвращаемся в рабочий ритм.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Снова о технологии нашего с тобой разговора: ты что-то из предложенного обсуждаешь с кем-то из вашей команды?[/b]
    Нет, но многие вопросы, которые ты ставишь, мы уже обсуждали. В частности про затраты людей.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Т.е. на вопросе затрат людей на юниты ставить крест или нет? Особенно важны людские затраты с учетом вопроса ОТКУДА брать людей для пополнения: если учитывать из какого КОНКРЕТНО города брать, то при даже небольшой войнушке, при относительно небольших потерях уменьшение населения именно в ПРИФРОНТОВЫХ городах станет ЗАМЕТНЫМ.[/b]
    Ставить. Если это когда-нибудь и будет сделано, то каким-нибудь иным методом.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А если еще учитывать ПРОПУСКНУЮ СПОСОБНОСТЬ дорог (как разные сферы в Циве взаимосвязаны!), то можно (или нет?) брать пополнение из соседних городов, но с большими затратами - времени, ресурсов (если наконец всякое перемещение будет требовать ресурсов!), ограничением ли максимального числа...[/b]
    Взаимодействие городов между собой реализовать очень сложно. Пока даже еду из города в город возить нельзя!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да, снова от ущербности модели Цивы приходится простые вещи делать выкрутасами Вот если бы различались женщины/дети/старики, и для работы заводов/выращивания урожая/войне использовались бы СНАЧАЛА - ТОЛЬКО мужики; при изобретении эмансипации - и женщины...

    Короче, конкретные вопросы (вроде еще не задавал?):
    - можно ли/стОит ли научить комп различать пол/возраст населения
    - мож./стоит учитывать КОНКРЕТНОЕ ЧИСЛО населения, занятое на конкретном заводе/фабрике/ и следовательно, зависимость производительности (как в э-цив)[/b]
    Не, невозможно. Циву нельзя переучить воспринимать население в виде условных единиц, на конкретные цифры.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конкретнее - как ты видишь этот параметр?[/b]
    Самое большое приближение к "количественному подсчету населения", которое мы можем сделать. Ресурс, который поставляется каждой единицей населения (коэффициент конверсии зависит от социальной модели) каждый ход (до определенного потолка), и расходуется на постройку и лечение юнитов.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ИМХО тот кто не видел стековый бой КтП2 - имеет слабое представление о реализме в варгейме (варгейм ВСЕГДА ЧАСТЬ ЦИВЫ, и я уверен - для большинства циверов).

    У тебя КтП2 как не пошла - сама прога или влом было вникать? Если прога - решаемо, у меня РИП относительно небольшой есть (без всяких видел); если не продрался сквозь правила - помогу, и на сайтофорумах инфа есть; на Аполитоне была спецтема для хардкорных игроков - чем КтП2 лучше, чем даже Цив3 (при том, что КтП2 вышла ДО Цив2!). Часть важнейших принципов в КтП2 превосходят даже современные Цивы - ИМХО конечно, и для любителей реализма. А также армии - они в КтП2 ИЗНАЧАЛЬНО есть, и без проблем.
    [/b]
    Не пошла сама прога - правда давно, когда еще только вышла. Сейчас уже и комп два раза другой. Видимо, сам достану, посмотрю на предмет вдохновения.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    что можно/что стОит? (это о разном содержании юнита от типа/боеготовности) - это только твое мнение или еще кого-то из команды?[/b]
    Про боеготовность радикально. И слишком облегчает жизнь агрессору. А про разное содержание - говорил же, реализуем (посмотрел еще раз - да, крупные военные корабли у нас дороже содержать).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Просто варгейм-составляющая в Циве очень слаба, и ИМХО немногими штрихами ее можно было бы подправить.[/b]
    Ну, ряд штрихов мы уже внесли. Но на мой взгляд, войну в Циве стоит воспринимать как те же шахматы - с большой долей условности (в идеале, как "черный ящик" - как в Европе Универсалис всех трех частей).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мораль - очень толковое дело.

    Вообще, сейчас силы модеров очень распылены по разным модам. Хорошо бы тем, кто что-то ХОЧЕТ и МОЖЕТ менять осознать важность именно реализма в Циве и собраться под одной крышей и
    1. ставить конкретные цели
    2. согласовывать усилия
    [/b]
    Ну мы собрались. Нас восемь человек. И ставим мы перед собой конкретные цели, усилия согласуем в меру сил. Я один, к примеру, ничего бы не намодил. А так, чтобы совсем всех собрать - так у каждого еще и свои представления, в какую сторону идти надо.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Уже устаканено? Или есть смысл что-то обсудить? Напр. можно ли брать рабов КРОМЕ боя, как в КтП2, или как-то по-другому?[/b]
    А как они еще по истории брались, кроме боя? Упадок рабовладения в античности, по-моему, наступил как раз когда у Рима закончились успешные военные кампании, а с ними - приток рабов. Просто из городов "забривать" - нереалистично. Свободный гражданин почти не имел шансов вне войны рабом стать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Извини, не понял - это твои мысли или планы Команды?
    Предложение: почему при захвате города корабли/авиация тупо тонут? Логичнее бы, чтобы частями
    - гибли
    - захватывались
    - смывались (то же отступление - почему нет?)[/b]
    Мои мысли, которые донесены до команды. На самом деле, уже вторую версию долблю, чтобы сделали.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #126

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот как раз от "божества" хотелось бы ПО ВОЗМОЖНОСТИ отходить - понятно, что совсем уйти не удастся. Те же дальние разведчики и корабли: совершенно нереально, что игрок в ту же секунду узнает результаты. Даже не в тот же ход, равный годам - а в ту же секунду! т.к. можно прервать ход одним юнитом, пройти частично другим, вернуться к первому и т.д.[/b]
    Это уже философский вопрос. Меня, например, такая "божественная позиция" вполне устраивает. Как и большинство моддеров Цивы, и нашу команду в том числе. Это привносит в нее значительный элемент РПГ, безусловно - но я, к примеру, РПГ очень люблю и совершенно не против.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я придумал ИМХО неплохое лекарство:
    1. "Взялся-ходи": ход юнита нельзя прервать, т.е. если дал команду крейсеру сопровождать один транспорт, уже нельзя прервать ход и помочь другому транспорту
    2. "Неизбежный бой": пойдя транспортом без сопровождения эскорта и встретив врага, уже нельзя переключиться на крейсер и подвести крейсер на подмогу, бой начинается моментально, без возможности игроку отказаться - надо было сразу группировать крейсер+транспорт.[/b]
    1) Лечится тупым сидением и нажатием стрелочек, двигая юнит на один тайл за раз. Только больше мороки игроку.
    2) А если сначала крейсером идешь, тоже неизбежный бой? Какой-то он тогда совсем неизбежный. Это не повышает, а снижает глубину стратегии.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Лечение дальней разведки: ведь есть авто-команда "исследовать" - почему бы не дать ее какому-то дальнему разведчику/кораблю, а результаты узнать ТОЛЬКО ПОСЛЕ экспедиции, через несколько ходов?[/b]
    Интересный концепт, на самом деле, но реализовать довольно сложно. Возможно, для этого надо менять алгоритм авто-исследования, а это совсем неподъемно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Или еще: есть у меня под-концепция, что юниты - это относительно медленные армии (запасы ресурсов, ремонтные мастерские, госпиталя, дивизии, техника и т.д.), которые имеют радиусы обзора и радиусы действия. Тогда мы можем сочетать относительно медленные скорости юнитов - и реализм, подразумевающий, что за несколько лет отдельно взятый небольшой отряд, которому не надо таскать за собой кучу снаряжения, еды и т.д. может облазить ГОРАЗДО больше, чем средний юнит в Циве.

    Напр. так: пеший отряд может видеть/ударить на 1 клетку вокруг своей клетки; конный - на 3 и т.д. Сами действия - по принципу авиации или "обстрела при прохождении мимо врага" - моментальные; но - в отличие от пеших в Циве - приводящие к потерям.[/b]
    Что-то в этом есть, на самом деле. На нынешнем движке реализовать это довольно тяжко, а под БтС можно будет глянуть.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Дальше - "непрямое управление", вопросы: (можно ли/стоит ли всегда почти вместе; хотелось бы знать отдельно - можно ли, и кажется ли интересным)
    - можно хотя бы ввести штраф игроку, если он ЗАСТАВЛЯЕТ город строить что-то для его интересов (напр. мэр=жители хотят библиотеку или акведук, а игрок заставляет клепать танки)
    - в Цив4 вроде сохраняется отложенное строительство, а можно ли несколько строительств отложить?
    - если да - то можно ли просматривать список отложенных строительств - городов много, все не упомнишь
    - можно ли брать деньги за содержание отложенных строительств, чтобы не было соблазна держать наготове недострой, да и в реале недострой тоже нужно консервировать, охранять и т.д.
    - можно ли сделать процесс приказов игрока немного... вероятностным, что ли : типа игрок поставил жителей с полей клепать танки, жрачки нет, город голодает, и с нек. вероятностью жители могут не послушаться и все равно стать на поле, хоть частично?[/b]
    Из всего этого, к сожалению, утвердительно можно ответить только про множественность недостроев. В остальном народ в Циве фанатичен как бараны; снял с полей - вымрут.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну кто же строит шахты, вообще затрачивает ресурсы там, где еще неизвестно - есть ли ресурс? Логичнее часть минеральных ресурсов (те, что надо специально искать, рыть шурфы и т.д.) показывать только после затрат ресурсов, хотя бы просто денег. И естественно, искать ресурсы можно ТОЛЬКО на своей территории, максимум - помогать союзникам.[/b]
    А как тогда узнавать, что у соседа под контролем есть вкусный угольный бассейн или золотой прииск, который бы хотелось завоевать? Многие войны в истории велись за ресурсы. А для этого нужно знать ресурсы своих врагов.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Или еще интереснее: есть у тебя допустим опытные юниты-геологи, сосед не имеет теху по поиску ресурса, но имеет теху по ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ресурса (типа нефть: ту, что на поверхности, давно научились применять, искать же глубокие залежи - нужна современная теха); ты ЗАРАБАТЫВАЕШЬ деньги, помогая соседу искать ресурс. Или получаешь долю в добыче - как договоритесь.
    [/b]
    Пример, кстати, так себе - нефть, как это ни странно, сначала начали добывать - и лишь потом применять. Сначала бурение нефтяных скважин считалось нерентабельной причудой. И вообще, в истории, по-моему, сначала ресурс добывали, а потом научались применять (например, жители Британии в раннем бронзовом веке добывали олово на продажу, хотя сами бронзу выплавлять не умели).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну может еще раз, но подумай какой бред: только изобрел теху - и моментально видишь ВСЕ месторождения во ВСЕХ странах, и у врагов! Насколько интереснее находить самые поверхностные месторождения; истощать их - в висимости от ИНФРАСТРУКТУРЫ быстро или медленно; искать более глубокие залежи и т.д.[/b]
    Еще один сугубо игровой аспект - сейчас в Циве место для города обычно подбираешь, глядя на ресурсы вокруг - да и в жизни так было, города вырастали в удобных местах для добычи/заготовки того или иного ценного сырья (золото вообще большие регионы "заселяло", как Калифорнию, к примеру). А если ресурсов за пределами границ видно не будет - непонятно, где основывать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Что конкретнее будет?[/b]
    Количественная реализация ресурсов, необходимых для строительства и функционирования юнитов. Хотя пока наш кодер с этим буксует.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Армия - одно из самых слабых мест Цивы, КтП2 здесь намного сильнее. Неужели нельзя хотя бы
    - вернуть командира из Цив3 да
    - разрешить апдейтить армии и
    - вынимать/добавлять из них отдельные юниты, да еще и
    - не обязательно в городе
    - да придавать им шпионов/контрразведчиков, ПВО...
    [/b]
    Так командир вроде есть. Просто вместо создания "армий" он присоединяется к одному юниту. А вот армии сделать в Цив4 нельзя...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    (это о моих предложениях вместо зон контроля) А что сказал бы кодер?[/b]
    Он бы сказал, что на нем и так висит список из двадцати пунктов, и пока он будет браться за то, что выглядит наиболее осуществимым. Мне тоже от него очень много всего хочется, и далеко не все он мог сделать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я! Я постоянно жалуюсь на примитивизм шахмат! И думаю, немало народу со мной согласятся. ИМХО Цива - это и есть современные шахматы, после нее я шахматы отодвинул раз и навсегда. Двигать только 16 фигур 6 видов по одной за ход, выигрывает всегда бьющий, ограниченная плоская доска, никакой дипломатии-экономики и т.д. - тоска смертная.
    [/b]
    Странно. А мне шахматы всегда казались очень интересной и сложной игрой. Если она такая примитивная - то чего же в нее так долго играть учатся? И да, я согласен, что Цива - "шахматы XXI века". Просто у любой игры, в отличие от жизни, есть правила - бо она модель. Как говорил Норберт Винер, адекватной моделью кошки может быть только другая, а лучше - та же самая кошка. Это тоже из разряда философских вопросов - реализм, ИМХО, воплощается не в максимально реалистичных правилах (реальность немоделируема), а в правилах (и контенте!), позволяющих максимально ПОЛУЧИТЬ ОЩУЩЕНИЕ реализма происходящего. То есть опять же, черный ящик. Нам не важно, какие правила - важен результат, который они выдают. Так ли важно, в человеках население или в У.Е., если страна с большим населением и большим количеством заводов имеет больше шансов победить в войне? Не все ли равно, реальное время или пошаговое, если у эсминца нет шансов против линкора? Реализм взаимодействий, на мой взгляд, гораздо важнее реализма реализации.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно, если рассчитывать в основном на сингл - вопрос ИИ становится первостепенным. И насколько глубоко его можно учить - знают только кодеры. Вот я и задаю вопросы - может, не совсем по адресу, но надеюсь, мы с тобой получаем удовольствие от разговора , + есть какая-то польза.[/b]
    К сожалению, ИИ в играх в целом пока - слабое место. И останется таковым, пока не научится проходить тест Тьюринга.

    Если даже в такой "примитивной" игре, как шахматы, для победы над человеком нужны запредельные мощности и многие годы кодинга - то что говорить о более сложных системах? Тут "золотое правило", на самом деле - вносить как можно меньше "элементов возмущения", т.е. принципиально новых для ИИ понятий. Потому что каждое из них, в общем случае, приходится балансировать против всех, что уже есть в наличии. Даже при допущении, что ИИ абсолютно компетентно освоил фичу (верное только для очень простых фич, обычно из одного понятия/действия), надо еще обеспечить, чтобы он ее не игнорировал/не переусердствовал с ней. Пример: дали ИИ рабов, с возможностью работать на полях и грохнуть в городе на продукцию (уже две фичи!). И заметили, что на поля он их отпускает очень усердно, а грохать вообще не хочет. А как результат, все поля возделаны, а в городах стоят по 10-20 рабов без дела, жрут казенные деньги. Экономика летит к чертям.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Можно подробнее - как ты это видишь?[/b]
    Концепт экспы и промоушнов в Цив4 - одно из наилучших новшеств. Это, как раз, и отражает умение войск обучаться, адаптироваться к текущей миссии. А если достаточно вложено в военную инфраструктуру - то есть пул "свободных уровней", т.е. возможность ориентироваться по ситуации и принять наилучшее тактическое решение. Загнал враг в холмы - возьмешь Hillsman, а не загнал, да вышли к его городу - можно брать City Attack.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тактику не так легко сымитировать юнитами - фузилер от стрелка (дословно - винтовочника , стрелки-то все - от лучника до артиллериста) отличается силой (дальность выстрела, сила поражения пули, частота и прицельность стрельбы), а вот как отличить стрелка, умеющего ходить только сомкнутым строем - от ТАКОГО же, но знающего рассыпной?

    Прокачками? (экспа - то же самое?) Как?[/b]
    Угу, прокачками, экспой. В частности, знание и умение рассыпного строя я бы обозначил как бафф Pinch (три уровня, если мне не изменяет память) - повышает силу против других стрелков (но, к примеру, бесполезен против кавалерии). А умение построиться в каре против кавалерийской атаки - прокачка Formation. Все это есть...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Точно подмечено - я ОЧЕНЬ недоволен направлением развития Цивы. Но я же переобщался со многими разработчиками альтернативных направлений, и практически все эти направления заглохли (самые сильные были e-civ и "The Ages of Man IV" (глубокий мод "Call to Power II"), часть людей из АоМ теперь как я понял перетягивают их идеи в Цив4, ВЛ и БтС).

    Я ВЫНУЖДЕН присматриваться к Тотал Реализму - насколько его реализм заинтересует меня, смогу ли я снова заиграть в Циву?![/b]
    Ну, собственно, поскольку я не стремлюсь ничего продать, особого личного интереса у меня тут нет. Я считаю, если доставляет удовольствие - можно играть, нет - не надо. Развлечение должно быть развлечением.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #127
    Король Аватар для Blacksun


    Регистрация
    10.05.2006
    Адрес
    М.О. г. Раменское
    Сообщений
    1,873
    Количественность ресурса... Это конечно интересно, но, бедный кодер... Это уже целую систему игры надо перестраивать.

    1. Привязка. Привязывать надо к ресурсу (ресурс привязывается к тайлу.... Ну, разобраться то в принципе можно.

    2. Расход. Правила расхода ресурса. Если привязывать расход к юниту и постройкам, то определять надо опять же, не просто наличие ресурса а и еще и его количество. Для этого уже придется менять алгоритм выбора лучшего юнита или лучшего здания, в зависимости от ресурса... (Вот тут уже каша начинается, потому как алгоритм выбора мы видим только програмно). Если все это будет делать кодер, то програмить ему будет некогда... (очень уж сложная система, комп нужен мощный, как минимум).

    3. Торговля... Тут тож, ну лано, чел то продаст там часть или весь ресурс, а комп ???? (еще один АИ...)

    4. Подводные камни. Все таки СДК пишется не одним челом, а разбор полетов - делает один кодер... А то, что оне будут эти подводные камни, я не сомневаюсь. Нужно огромное количество времени, чтобы их найти и порешать как то...

    В общема... Бедный кодер.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
    http://blacksun.civfanatics.ru
    -------------------------------------------------
    MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
    ---------------------------------
    Председатель CFR Awards 2007
    ---------------------------------
    Председатель CFR Awards 2008

  8. #128
    Кошмар. Последние несколько простыней были посвящены обсуждению Тотал Реализма?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Не существует проблем, не содержащих в себе дар, предназначенный вам".
    "Вы ищете проблемы, потому что вам нужны их дары".
    Руководство для мессии. Ричард Бах "Иллюзии..."

  9. #129
    <div class='quotetop'>Цитата(Blacksun * 7.11.2007, 9:39) [snapback]213321[/snapback]</div>
    Количественность ресурса... Это конечно интересно, но, бедный кодер... Это уже целую систему игры надо перестраивать.

    1. Привязка. Привязывать надо к ресурсу (ресурс привязывается к тайлу.... Ну, разобраться то в принципе можно.

    2. Расход. Правила расхода ресурса. Если привязывать расход к юниту и постройкам, то определять надо опять же, не просто наличие ресурса а и еще и его количество. Для этого уже придется менять алгоритм выбора лучшего юнита или лучшего здания, в зависимости от ресурса... (Вот тут уже каша начинается, потому как алгоритм выбора мы видим только програмно). Если все это будет делать кодер, то програмить ему будет некогда... (очень уж сложная система, комп нужен мощный, как минимум).

    3. Торговля... Тут тож, ну лано, чел то продаст там часть или весь ресурс, а комп ???? (еще один АИ...)

    4. Подводные камни. Все таки СДК пишется не одним челом, а разбор полетов - делает один кодер... А то, что оне будут эти подводные камни, я не сомневаюсь. Нужно огромное количество времени, чтобы их найти и порешать как то...

    В общема... Бедный кодер.
    [/b]
    Угу. Но тут хотя бы есть общее острое желание увидеть это реализованным, плюс ряд наработок уже существует на CFC. В целом, конечно, главный кошмар тут будет с обучением ИИ. К слову, не желает ли благородный дон немного нам помочь? А то у нашего кодера случился Real Life, а есть ряд небольших штучек, которые хотелось бы прикрутить - в основном небольшие твики, вроде - но я вот, к примеру, ни в Питоне, ни в С++ ни в зуб ногой. Мы отчаянно пытаемся закончить последнюю версию для Варлордов - то есть речь идет не о новых фичах (которые, скорее всего, пришлось бы потом еще корректировать), а о доведении некоторых старых до ума.

    <div class='quotetop'>Цитата(Пет * 7.11.2007, 11:10) [snapback]213334[/snapback]</div>
    Кошмар. Последние несколько простыней были посвящены обсуждению Тотал Реализма?
    [/b]
    Угу. И философских проблем.
    Скорее технических возможностей движка Цивы с моддерской перспективы, и, соответственно, (не)возможности реализации в нем ряда идей. Я очень отзывчивый и не люблю оставлять заданные вопросы без ответов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #130
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 6.11.2007, 21:41) [snapback]213290[/snapback]</div>
    Ставить. Если это когда-нибудь и будет сделано, то каким-нибудь иным методом.[/b]
    Фатально жаль

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Взаимодействие городов между собой реализовать очень сложно. Пока даже еду из города в город возить нельзя![/b]
    А ведь это еще в Цив2 было

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не, невозможно. Циву нельзя переучить воспринимать население в виде условных единиц, на конкретные цифры.[/b]
    Снова - неизбывно жаль.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конкретнее - как ты видишь этот параметр?[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Самое большое приближение к "количественному подсчету населения", которое мы можем сделать. Ресурс, который поставляется каждой единицей населения (коэффициент конверсии зависит от социальной модели) каждый ход (до определенного потолка), и расходуется на постройку и лечение юнитов. [/b]
    Я не ослышался - лечение юнитов ТРЕБУЕТ ЗАТРАТ?! Если да - уже немного легче.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не пошла сама прога - правда давно, когда еще только вышла. Сейчас уже и комп два раза другой. Видимо, сам достану, посмотрю на предмет вдохновения. [/b]
    Очень важно - именно КтП2. В 1ке была убранная потом ерунда - спутники там всякие, но стратегически она заметно слабее. И ИИ - он в КтП2 туп, постарайся абстрагироваться от этого, оценивай инструментарий.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Про боеготовность радикально. И слишком облегчает жизнь агрессору. А про разное содержание - говорил же, реализуем (посмотрел еще раз - да, крупные военные корабли у нас дороже содержать).[/b]
    Вот ты говоришь "радикально" - и не понятно, считаешь это хорошо или плохо. Вот "слишком радикально" - ясно, в минус; "Здорово что радикально" - в плюс.

    И потом - почему облегчение ТОЛЬКО агрессору? Ведь более боеспособные армии требуют БОЛЬШЕГО содержания, что заставляет как Сталина в 1941м: или распускать армии, или нападать - иначе армии обожрут страну. В КтП2 был заметный минус: боеготовность была ОДИНАКОВОЙ во всех юнитах. Реалистичнее же учитывать боеготовность КАЖДОГО ОТДЕЛЬНО взятого юнита: у границ - в полной боеготовности, в тылу - с пониженной, но все же БЫСТРЕЕ поднять юнит с пониженной боеготовностью, чем с нуля.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну, ряд штрихов мы уже внесли. Но на мой взгляд, войну в Циве стоит воспринимать как те же шахматы - с большой долей условности (в идеале, как "черный ящик" - как в Европе Универсалис всех трех частей).[/b]
    Так весь вопрос в МЕРЕ условности: в какой точке приближения Цива находится между тупыми, но просто реализуемыми шахматами - и сложной, но труднореализуемой реальностью.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну мы собрались. Нас восемь человек. И ставим мы перед собой конкретные цели, усилия согласуем в меру сил. Я один, к примеру, ничего бы не намодил. А так, чтобы совсем всех собрать - так у каждого еще и свои представления, в какую сторону идти надо. [/b]
    Собрались - уже молодцы, большинству и этого не удается (я имею в виду тех, кто что-то делает, а не болтунов вроде меня ). А представления стОит/можно согласовывать, иерархически, типа: главный принцип реализм; принцип 2го уровня напр. (только например!) - учитываются затраты на ЛЮБОЕ перемещение; 3го уровня - и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А как они еще по истории брались, кроме боя? Упадок рабовладения в античности, по-моему, наступил как раз когда у Рима закончились успешные военные кампании, а с ними - приток рабов. Просто из городов "забривать" - нереалистично. Свободный гражданин почти не имел шансов вне войны рабом стать.[/b]
    Да вспомни хотя бы татарские набеги на Украину, американцев - на Африку: - сколько рабов было захвачено из селян!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мои мысли, которые донесены до команды. На самом деле, уже вторую версию долблю, чтобы сделали[/b]
    Доноси и дальше - пусть знают русских! Особенно тех, кто не в состоянии нормально освоить английский (это я про себя ).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #131
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А ведь это еще в Цив2 было [/b]
    (про еду) Я помню. Я еще там модить начинал.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я не ослышался - лечение юнитов ТРЕБУЕТ ЗАТРАТ?! Если да - уже немного легче.[/b]
    Про затраты на лечение у нас вообще долгая дискуссия в команде была. Реализовать это тоже сложно,
    но "идейный заказ" существует.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Очень важно - именно КтП2. В 1ке была убранная потом ерунда - спутники там всякие, но стратегически она заметно слабее. И ИИ - он в КтП2 туп, постарайся абстрагироваться от этого, оценивай инструментарий.[/b]
    А я первую помню. И она мне нравилась не очень, в свое время. Потому видимо и не стал сильно биться, когда вторая не пошла. Ну ничего, сейчас пересмотрим.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот ты говоришь "радикально" - и не понятно, считаешь это хорошо или плохо. Вот "слишком радикально" - ясно, в минус; "Здорово что радикально" - в плюс.
    [/b]
    Я говорю "радикально", имея в виду "имеет потенциал внести много дисбаланса, который потом замучаешься исправлять". Потому что при всех задачах реализма, игра должна остаться игрой - а для этого должен соблюдаться определенный баланс. И любое новшество надо оценивать и с этой точки зрения - "не сделает ли оно сильных - сильнее, а слабых - еще слабее".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И потом - почему облегчение ТОЛЬКО агрессору? Ведь более боеспособные армии требуют БОЛЬШЕГО содержания, что заставляет как Сталина в 1941м: или распускать армии, или нападать - иначе армии обожрут страну. В КтП2 был заметный минус: боеготовность была ОДИНАКОВОЙ во всех юнитах. Реалистичнее же учитывать боеготовность КАЖДОГО ОТДЕЛЬНО взятого юнита: у границ - в полной боеготовности, в тылу - с пониженной, но все же БЫСТРЕЕ поднять юнит с пониженной боеготовностью, чем с нуля.[/b]
    "Дробной боеготовности" (для отдельных юнитов) я еще нигде не видел. Более того, слабо представляю, как ее реализовать. А вот почему только агрессору - все просто. Если для прихода в боеготовность войскам требуется время, то на момент начала вторжения, в общем случае, агрессор (если он не дебил) имеет полностью боеготовые войска - а обороняющийся вряд ли, с чего бы ему в мирное время военную боеготовность держать?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Собрались - уже молодцы, большинству и этого не удается (я имею в виду тех, кто что-то делает, а не болтунов вроде меня ). А представления стОит/можно согласовывать, иерархически, типа: главный принцип реализм; принцип 2го уровня напр. (только например!) - учитываются затраты на ЛЮБОЕ перемещение; 3го уровня - и т.д.[/b]
    Ну, так вот четко, "по уставу", мы никогда не работали. У нас при реализации все, скорее, делится на крупные проекты, над которыми работает 2-3 человека несколько месяцев, с начала и до конца. И им на реализацию выдан "карт бланш", оценка идет только готового результата. И еще раз повторюсь, "главный принцип" - он в голове. У нас мод Total Realism не потому, что мы поставили себе четкую задачу - курс на реализм, никуда не сворачивать. А потому, что тот курс, которым мы идем, этим словом лучше всего описывается. Цель - вторична. Первичен процесс.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да вспомни хотя бы татарские набеги на Украину, американцев - на Африку: - сколько рабов было захвачено из селян![/b]
    Хм... Рабы при разграблении деревень и городков - пожалуй, мысль. Делает возможными рабозахватнические набеги без штурма собственно городов и, в идеале, боевых действий. Легкая конница будет рулить...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #132
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 6.11.2007, 22:39) [snapback]213299[/snapback]</div>
    Это уже философский вопрос. Меня, например, такая "божественная позиция" вполне устраивает. Как и большинство моддеров Цивы, и нашу команду в том числе. Это привносит в нее значительный элемент РПГ, безусловно - но я, к примеру, РПГ очень люблю и совершенно не против. [/b]
    Тогда зачем называть мод "Тотал Реализм"? Назвали бы "Мод для любителей детских, нереалистичных и легких игрушек" Ибо какой может быть реализм в РПГ? В том-то и сила стратега, что он должен часто интуитивно ПРЕДугадывать, откуда последует угроза, куда послать основные силы и т.д.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    1) Лечится тупым сидением и нажатием стрелочек, двигая юнит на один тайл за раз. Только больше мороки игроку.[/b]
    Я не понял, что ты хотел сказать - что лечится? И как?

    Обрати пжл. ОСОБОЕ внимание на эти 2 пункта - ИМХО они переворачивают всю идеологию боя в Циве с головы на ноги.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2) А если сначала крейсером идешь, тоже неизбежный бой? Какой-то он тогда совсем неизбежный. Это не повышает, а снижает глубину стратегии.[/b]
    Конечно да! В это-то и вся суть: начав ходить крейсером, ты УЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ПЕРЕКЛЮЧИТЬСЯ на другой юнит, на изменение постройки и т.д., не потеряв хода крейсера.

    Может это не самый лучший способ - я готов обсудить другие. Может, этот способ можно как-то улучшить. Одно я знаю точно: то, как двигаются юниты в Циве СЕЙЧАС - ХУЖЕ.

    Кстати: то, как раньше юниты атаковали в Цив1,2 и КтП2, не сходя с места, ИМХО было хоть и тоже коряво, но лучше чем сейчас, а с учетом моих идей - было бы еще ближе к реализму.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А как тогда узнавать, что у соседа под контролем есть вкусный угольный бассейн или золотой прииск, который бы хотелось завоевать? Многие войны в истории велись за ресурсы. А для этого нужно знать ресурсы своих врагов.[/b]
    Чтобы узнать про вражеские ресурсы, есть разведчики, торговцы и пр. - в зависимости от отношений с соседом, заметности ресурса, степени засекреченности и т.д., случайно можно иногда - от пиратов, другиг соседей - да много интересного можно придумать.

    А про войны за ресурсы мне повторять не надо - я все это именно для того и продумываю, чтобы было НАМНОГО интереснее воевать за ресурсы, чем сейчас в Циве.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Пример, кстати, так себе - нефть, как это ни странно, сначала начали добывать - и лишь потом применять. Сначала бурение нефтяных скважин считалось нерентабельной причудой. И вообще, в истории, по-моему, сначала ресурс добывали, а потом научались применять (например, жители Британии в раннем бронзовом веке добывали олово на продажу, хотя сами бронзу выплавлять не умели).[/b]
    Насколько я знаю, нефть еще в древности черпали из ОТКРЫТЫХ источников и на ее основе делали какой-то там огонь для галер.

    Насчет нерентабельности СНАЧАЛА: сначала много чего - и машины, и паровые фрегаты, и пулеметы - было/казалось нерентабельным, но умные люди тогда еще понимали их перспективность. Это "краевые эффекты", не особо существенные детали, присущие всему новому - так сложно ИМХО не стОит моделировать.

    А вот разделять техи на а) добычу ресурса, б) умение обрабатывать его, в) умение производить что-то из него, г) умение пользоваться продукцией - очень интересно. Напр. танки: сосед А умеет только добывать железную руду, ты - умеешь плавить сталь и делать танки; соседу Б ты можешь продавать танки, ЕСЛИ у него есть теха типа "танковождение", но плавить сталь он не умеет (в реале такое часто бывает).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще один сугубо игровой аспект - сейчас в Циве место для города обычно подбираешь, глядя на ресурсы вокруг - да и в жизни так было, города вырастали в удобных местах для добычи/заготовки того или иного ценного сырья (золото вообще большие регионы "заселяло", как Калифорнию, к примеру). А если ресурсов за пределами границ видно не будет - непонятно, где основывать.[/b]
    Так ресурсы-то РАЗНЫЕ! Когда основывают город, видят реки, табуны, леса и т.д. А уже потом, иногда через века, оказывается, что город стоИт на руде, руду или надо добывать прямо в городе - удобно в смысле рабсилы, но - грязь, экология, дома проваливаются, как у нас на Донбасе. Решай сам - все как в реале.

    И если города бы не росли так тупо, как в Циве - по заполнению амбара да по приказу игрока, а по ЭКОНОМИЧЕСКИМ ПРЕДПОСЫЛКАМ (туда, где выгодно, тянутся люди - "непрямой контроль"), то города бы появлялись когда выгодно, развивались, приходили в упадок САМИ, а игрок ПОДПРАВЛЯЛ бы по возможности процесс - как в реале.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Количественная реализация ресурсов, необходимых для строительства и функционирования юнитов. Хотя пока наш кодер с этим буксует.[/b]
    Да, кодеров всегда не хватает, им в конечном счете и решать - что можно, что нельзя.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так командир вроде есть. Просто вместо создания "армий" он присоединяется к одному юниту. А вот армии сделать в Цив4 нельзя...[/b]
    Катастрофически жаль! Стратегия без армий - пол, а то и меньше стратегии.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Он бы сказал, что на нем и так висит список из двадцати пунктов, и пока он будет браться за то, что выглядит наиболее осуществимым. Мне тоже от него очень много всего хочется, и далеко не все он мог сделать.[/b]
    Правильно, это его/ваше право решать что важнее. Главное, чтобы идея попала в его список заданий.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Странно. А мне шахматы всегда казались очень интересной и сложной игрой. Если она такая примитивная - то чего же в нее так долго играть учатся?[/b]
    Играть в них учатся 5 минут. Остальную часть жизни учатся ВЫИГРЫВАТЬ. И почти всегда, если ты не Каспаров к примеру, найдется более сильный противник. Цива же НА ПОРЯДОК сложнее, и учится выигрывать можно дольше, и разница между игроками может быть больше. Другое дело, что в шахматах все ДЕТЕРМИНИРОВАННО - пешка ВСЕГДА возьмет даже ферзя, в Циве же все ГОРАЗДО ближе к реализму - и 300 спартанцев могут остановить армию.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    реализм, ИМХО, воплощается не в максимально реалистичных правилах (реальность немоделируема), а в правилах (и контенте!), позволяющих максимально ПОЛУЧИТЬ ОЩУЩЕНИЕ реализма происходящего. [/b]
    Тут и спорить нечего. И этих правил должно быть ДОСТАТОЧНОЕ число, и правил первостепенных, чтобы абстрагироваться от деталей. Другое дело, что первостепенно - вопрос часто субъективный.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То есть опять же, черный ящик. Нам не важно, какие правила - важен результат, который они выдают. Так ли важно, в человеках население или в У.Е., если страна с большим населением и большим количеством заводов имеет больше шансов победить в войне? Не все ли равно, реальное время или пошаговое, если у эсминца нет шансов против линкора? Реализм взаимодействий, на мой взгляд, гораздо важнее реализма реализации.[/b]
    Я со многим не согласен: правила ВАЖНЫ, иначе было бы все равно во что играть - в Циву, шахматы, колобка и т.д.

    Другое дело, что отнести к основополагающим принципам, а что - к деталям, которыми можно пожертвовать. У.Е. или рубли - детали; города развиваются от наполнения амбара - важный принцип. Но тут тоже многое субъективно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    К сожалению, ИИ в играх в целом пока - слабое место. И останется таковым, пока не научится проходить тест Тьюринга. [/b]
    Вот если идти по пути э-цив: когда ИИ нет вообще, почтовка, то сильно развязываются руки: и правила не ограничиваются возможностями ИИ, и движения юнитов могут быть параллельными, и сражаться можно сразу с несколькими людьми в удобное для тебя врем. Минус один, но большой - медленная игра. Ну еще тренироваться не на ком - сразу играешь с людьми.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Концепт экспы и промоушнов в Цив4 - одно из наилучших новшеств. Это, как раз, и отражает умение войск обучаться, адаптироваться к текущей миссии. А если достаточно вложено в военную инфраструктуру - то есть пул "свободных уровней", т.е. возможность ориентироваться по ситуации и принять наилучшее тактическое решение. Загнал враг в холмы - возьмешь Hillsman, а не загнал, да вышли к его городу - можно брать City Attack.[/b]
    Мне как раз этот концепт кажется малореалистичным. Уже цепочка регуляр-ветеран-элита неплохо отображала набор опыта, да еще бы парашютистов-егерей вернуть, а так как в Цив4 - уже перебор: еще немного - и будет "специалист по взятию крепости через 3ю калитку с южной стороны" . Конечно, общие умения нужны, но не так подробно.

    И еще - не может сохраняться элитность веками без затрат, тренировок. И тренировки тоже должны быть ЦЕЛЕВЫМИ: нельзя учить морпехов в пустыне.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Угу, прокачками, экспой. В частности, знание и умение рассыпного строя я бы обозначил как бафф Pinch (три уровня, если мне не изменяет память) - повышает силу против других стрелков (но, к примеру, бесполезен против кавалерии). А умение построиться в каре против кавалерийской атаки - прокачка Formation. Все это есть...[/b]
    Ну частично согласен.

    <div class='quotetop'>Цитата(Пет * 7.11.2007, 10:10) [snapback]213334[/snapback]</div>
    Кошмар. Последние несколько простыней были посвящены обсуждению Тотал Реализма?
    [/b]
    И почему кошмар?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #133
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 8.11.2007, 9:18) [snapback]213459[/snapback]</div>
    Я говорю "радикально", имея в виду "имеет потенциал внести много дисбаланса, который потом замучаешься исправлять". Потому что при всех задачах реализма, игра должна остаться игрой - а для этого должен соблюдаться определенный баланс. И любое новшество надо оценивать и с этой точки зрения - "не сделает ли оно сильных - сильнее, а слабых - еще слабее".[/b]
    Лишь бы это отражало реализм: если есть инструмент, которым надо УМЕТЬ пользоваться, т.е. быть сильным игроком - пусть будет такой инструмент, пусть слабый учится.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Дробной боеготовности" (для отдельных юнитов) я еще нигде не видел. Более того, слабо представляю, как ее реализовать. А вот почему только агрессору - все просто. Если для прихода в боеготовность войскам требуется время, то на момент начала вторжения, в общем случае, агрессор (если он не дебил) имеет полностью боеготовые войска - а обороняющийся вряд ли, с чего бы ему в мирное время военную боеготовность держать?[/b]
    Здрасьте! Да в том-то и суть: если ты не дебил(=слабый игрок) - следи за соседями, рассылай шпионов, увидел повышение боеготовности соседа, чувствуешь что это "за тобой" - готовь и своих.

    А вот реализовать... - Мож какие постоянные нелечащиеся повреждения? Да, многое нельзя сделать в концепции Цивы

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хм... Рабы при разграблении деревень и городков - пожалуй, мысль. Делает возможными рабозахватнические набеги без штурма собственно городов и, в идеале, боевых действий. Легкая конница будет рулить...[/b]
    Идея уже работала в КтП2. Но там нельзя было захватить людей в поле - там вообще была совсем другая концепция работ - Общественные работы, намного интереснее чем в Циве - заказал % рабочего времени, и этот % тратится на постройки, что намного реалистичнее. Но тоже грубо - этот % можно было накапливать - бред; не во всех госстроях можно было заказывать такие работы, скорее только в феодальных, крепостнических. Хотя село и город развивались с разными скоростями: в городе уже много веков был капитализм, а в селе еще в СССР в колхозах было почти крепостничество.

    Но в Циве так разделить город и село не получится же?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #134
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Хотелось бы узнать подробнее о:
    - конверсия одних ресурсов в другие - как оно работает
    - уникальных военных доктринах и национальных военных традициях
    - и еще раз - о классах юнитов, подробно

    народ с ЦивРу спрашивает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #135
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тогда зачем называть мод "Тотал Реализм"? Назвали бы "Мод для любителей детских, нереалистичных и легких игрушек" Ибо какой может быть реализм в РПГ? В том-то и сила стратега, что он должен часто интуитивно ПРЕДугадывать, откуда последует угроза, куда послать основные силы и т.д.[/b]
    Потому что реализм бывает разный. Вот с моей, оформительской, позиции, реализм - это когда в восемнадцатом веке мы видим на полях униформу времен Тридцатилетней войны, а не пятнадцатого века, и уж точно не средневековых рыцарей (а в немодифицированной Циве в XVII-XVIII в.в. на полях царит именно такая связка). Реализм в РПГ, конечно, может быть совершенно иной. А какой реализм может быть в военной стратегии? Разве настоящая война выглядит как варгейм - разве Жуков глядел на характеристики юнитов? Все это так или иначе игра, имитация жизни, и каждый решает сам, что именно имитировать важнее.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я не понял, что ты хотел сказать - что лечится? И как?

    Обрати пжл. ОСОБОЕ внимание на эти 2 пункта - ИМХО они переворачивают всю идеологию боя в Циве с головы на ноги.[/b]
    Ничего не лечится, см. ниже - я тогда еще не до конца понял.

    Переворачивают. А вот откуда куда - я еще не понял. Еще не ясны ВСЕ последствия, которые это возымеет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно да! В это-то и вся суть: начав ходить крейсером, ты УЖЕ НЕ МОЖЕШЬ ПЕРЕКЛЮЧИТЬСЯ на другой юнит, на изменение постройки и т.д., не потеряв хода крейсера.
    [/b]
    Вот теперь понял. Но мне не нравится. Да, реалистичнее. Но, я думаю, уже понятно, что наша цель - не "реализм любой ценой", а "реализм без ущерба геймплею". А "приковывать" игрока к юниту - это очень жестоко. Я такого не помню даже в самых хардкорных варгеймах.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Может это не самый лучший способ - я готов обсудить другие. Может, этот способ можно как-то улучшить. Одно я знаю точно: то, как двигаются юниты в Циве СЕЙЧАС - ХУЖЕ.

    Кстати: то, как раньше юниты атаковали в Цив1,2 и КтП2, не сходя с места, ИМХО было хоть и тоже коряво, но лучше чем сейчас, а с учетом моих идей - было бы еще ближе к реализму.[/b]
    А я не помню, чтобы в Цив1,2 юниты как-то принципиально по-другому атаковали. По-моему это было так же - посредством хода друг на друга.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Чтобы узнать про вражеские ресурсы, есть разведчики, торговцы и пр. - в зависимости от отношений с соседом, заметности ресурса, степени засекреченности и т.д., случайно можно иногда - от пиратов, другиг соседей - да много интересного можно придумать.[/b]
    Придумать вообще можно много всего. Для достоверной имитации реальности нужна бесконечно сложная система. Тут задача обратная - сделать МАКСИМАЛЬНО ПРОСТУЮ систему. Потому что чем она сложнее, тем больше игра превращается в работу. Например, та же нежно любимая мной "Виктория" из-за огромного количества всего "интересного", конечно, позволяет достоверно симулировать происходящее, но усилий на ИГРУ требует столько, что это уже не очень игра.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Насколько я знаю, нефть еще в древности черпали из ОТКРЫТЫХ источников и на ее основе делали какой-то там огонь для галер. [/b]
    Я имел в виду современное применение нефти. Любой ресурс сначала черпают из открытых источников - но обычно они кончаются очень быстро. Открытых источников нефти к моменту изобретения двигателя внутреннего сгорания, по-моему, уже не осталось.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вот разделять техи на а) добычу ресурса, б) умение обрабатывать его, в) умение производить что-то из него, г) умение пользоваться продукцией - очень интересно. Напр. танки: сосед А умеет только добывать железную руду, ты - умеешь плавить сталь и делать танки; соседу Б ты можешь продавать танки, ЕСЛИ у него есть теха типа "танковождение", но плавить сталь он не умеет (в реале такое часто бывает).[/b]
    А у нас в моде уже все таки разделено. Пока, правда, танки продавать нельзя - но, как я уже упоминал, это в числе основных приоритетов.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так ресурсы-то РАЗНЫЕ! Когда основывают город, видят реки, табуны, леса и т.д. А уже потом, иногда через века, оказывается, что город стоИт на руде, руду или надо добывать прямо в городе - удобно в смысле рабсилы, но - грязь, экология, дома проваливаются, как у нас на Донбасе. Решай сам - все как в реале.[/b]
    Очень плохой с Донбассом пример - тот же Донецк был ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО основан на угольном бассейне, когда о нем уже было хорошо известно (причем выходцем из Уэльса). И Урал заселяли уже непосредственно с целью добычи имеющихся там руд. В основном, города основывались "из-за ресурсов", даже если мы говорим о минеральных. Крупные залежи любого ресурса обычно известны ДО ТОГО, как этот ресурс становится широко нужным, за исключением совсем незаселенных территорий и континентального шельфа. Кроме того, элемент "ой, мы нашли новое месторождение" есть даже в немодифицированной Цив4 (кстати, хорошо сам себе напомнил, надо сделать, чтобы это почаще происходило).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И если города бы не росли так тупо, как в Циве - по заполнению амбара да по приказу игрока, а по ЭКОНОМИЧЕСКИМ ПРЕДПОСЫЛКАМ (туда, где выгодно, тянутся люди - "непрямой контроль"), то города бы появлялись когда выгодно, развивались, приходили в упадок САМИ, а игрок ПОДПРАВЛЯЛ бы по возможности процесс - как в реале.[/b]
    ...и это была бы уже совсем другая игра. Я уже говорил про взаимодействия между городами - и миграция населения сюда тоже относится.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Катастрофически жаль! Стратегия без армий - пол, а то и меньше стратегии.[/b]
    Странный критерий. Я, вот, принципиального различия не вижу. Все тот же принцип "черного ящика". Мы НЕ МОЖЕМ абсолютно реалистично смоделировать боевое столкновение - это бы потребовало детального моделирования каждого солдата. Таким образом, нас интересует не реализм ПРОЦЕССА, а реализм ИСХОДА. А для исхода не важно, сражаются ли отдельные юниты или весь стек. Для реализма исхода важно, кто победил в итоге.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Играть в них учатся 5 минут. Остальную часть жизни учатся ВЫИГРЫВАТЬ. И почти всегда, если ты не Каспаров к примеру, найдется более сильный противник. Цива же НА ПОРЯДОК сложнее, и учится выигрывать можно дольше, и разница между игроками может быть больше. Другое дело, что в шахматах все ДЕТЕРМИНИРОВАННО - пешка ВСЕГДА возьмет даже ферзя, в Циве же все ГОРАЗДО ближе к реализму - и 300 спартанцев могут остановить армию.[/b]
    В Циве - как и в любой другой игре - тоже все ДЕТЕРМИНИРОВАННО. Потому что она идет по ПРАВИЛАМ. Это принципиальное отличие любой модели (а игра суть модель) от реальности. И вышеупомянутые спартанцы тоже всегда держат Фермопильское ущелье. (философский вопрос о детерминированности самой реальности оставим за кадром )

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я со многим не согласен: правила ВАЖНЫ, иначе было бы все равно во что играть - в Циву, шахматы, колобка и т.д.[/b]
    В конечном итоге, все равно, во что играть - так как человек будет играть в то, что доставляет ему больше удовольствия. Опять же, "черный ящик". Думаю, в этом мире очень много людей предпочтет шахматы Циве - и зачастую именно потому, что они проще.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Другое дело, что отнести к основополагающим принципам, а что - к деталям, которыми можно пожертвовать. У.Е. или рубли - детали; города развиваются от наполнения амбара - важный принцип. Но тут тоже многое субъективно.[/b]
    Угу, причем вплоть до реверсии знака (см. выше). Для многих благом считаются максимально простые правила. Моя жена, к примеру, терпеть не может все, что сложно - а в арканоид может часами рубиться (и не из-за нехватки мозга даже, иначе диссер она бы не дописывала сейчас).
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот если идти по пути э-цив: когда ИИ нет вообще, почтовка, то сильно развязываются руки: и правила не ограничиваются возможностями ИИ, и движения юнитов могут быть параллельными, и сражаться можно сразу с несколькими людьми в удобное для тебя врем. Минус один, но большой - медленная игра. Ну еще тренироваться не на ком - сразу играешь с людьми.[/b]
    Ну только мы не можем по этому пути идти. Мы бы тоже с облегчением вздохнули бы, если б могли просто взять и выкинуть АИшник, и делать только для мультиплеера. Но вот только играть в это почти никто не будет - и мы сами в том числе. Я, к примеру, если даже играю с другими людьми, все равно с компьютерными оппонентами тоже - так как две-три-четыре цивилизации на мир - это уже ни в какие ворота не реалистично.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне как раз этот концепт кажется малореалистичным. Уже цепочка регуляр-ветеран-элита неплохо отображала набор опыта, да еще бы парашютистов-егерей вернуть, а так как в Цив4 - уже перебор: еще немного - и будет "специалист по взятию крепости через 3ю калитку с южной стороны" . Конечно, общие умения нужны, но не так подробно.[/b]
    Опять же, каждому свое. Я вот уже писал, что на мой взгляд, это одна из несомненных удач. Возможность приспосабливаться - великая вещь. Финн на лыжах с винтовкой зимой в Финляндии - это одно, а эфиоп с винтовкой зимой в Финляндии - это совсем, совсем другое...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И еще - не может сохраняться элитность веками без затрат, тренировок. И тренировки тоже должны быть ЦЕЛЕВЫМИ: нельзя учить морпехов в пустыне.[/b]
    Вот это проблема, на самом деле (и характерная почти для всех стратегий глобального пошиба, и много еще для чего). И если с целевыми тренировками все еще хоть по смыслу несколько компенсируется (для получения опыта надо что-то делать - логично, что если юнит что-то делает постоянно, то игрок захочет, чтобы он именно это делал лучше), то с "вечностью" экспы - реально беда. Меня это очень раздражало в свое время в Rome Total War, где при гибели половины народа в юните и замены его новобранцами юнит терял половину экспы - а сто лет спустя в нем еще служили те же многоопытные вечно молодые ветераны. Но реального лечения проблемы БЕЗ ущерба геймплею я не вижу.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Лишь бы это отражало реализм: если есть инструмент, которым надо УМЕТЬ пользоваться, т.е. быть сильным игроком - пусть будет такой инструмент, пусть слабый учится.[/b]
    См. выше - игра должна оставаться игрой. Да и реализм методов, опять же, не должен перевешивать реализм результатов - а отсутствие надлежащего баланса суть отсутствие РЕАЛИЗМА результатов.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А вот реализовать... - Мож какие постоянные нелечащиеся повреждения? Да, многое нельзя сделать в концепции Цивы [/b]
    В этом что-то есть, в принципе. Надо будет кинуть идею на обсуждение.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но в Циве так разделить город и село не получится же?
    [/b]
    Почему, очень даже получится. Собственно, они очень жестко разделены: город - это город, а село - импрувменты вокруг него. Потому я и сказал, что взятие рабов при грабеже ИМПРУВМЕНТОВ - тема.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #136
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 8.11.2007, 19:48) [snapback]213544[/snapback]</div>
    Хотелось бы узнать подробнее о:
    - конверсия одних ресурсов в другие - как оно работает
    - уникальных военных доктринах и национальных военных традициях
    - и еще раз - о классах юнитов, подробно

    народ с ЦивРу спрашивает.
    [/b]
    1) Конверсия пока работает так:
    - Есть какие-то ресурсы. Например, железо и уголь.
    - Есть технология выплавки стали и здание - сталеплавильный цех.
    - Мы построили сталеплавильный цех в городе.
    - При наличии у нас железа и угля, у ЭТОГО города появляется доступ к ресурсу "сталь", производимому данным зданием.
    - Мы можем строить в нем вещи, требующие этого ресурса - к примеру, броненосец; а также получать от него бонусы, если таковые имеются (например, если это не сталь, а мебель - население будет счастливее).
    - Пока нет возможности торговать такими "конечными" ресурсами и возить их внутри страны из города в город. Но это - не фича, это мы пытаемся исправить (если верить нашему кодеру, это не так уж просто).

    2) Военные доктрины и традиции - мое личное детище.
    Мне не нравились Великие Полководцы. Особенно мне не нравилась опция селить их в городе для раздачи халявной экспы. Но просто отобрать у них эту опцию было бы неверно, они бы остались ущербными. И я подумал, а чем же на самом деле занимались великие полководцы? Да, некоторые водили солдат в бой с мечом в руке - но большинство стало великими потому, что придумывали новые тактические/стратегические ходы. Так родились доктрины.

    При наличии необходимой техи, Великий Полководец может основать доктрину. Доктрина дает какой-нибудь категории юнитов (пехота, кавалерия, бронетехника, корабли) возможность получать при прокачки серию новых мощных (более мощных, чем стандартные) возможностей. Сама по себе доктрина обычно (за парой исключений) бонус не дает, но при наличии экспы - результат налицо. Каждую доктрину может основать только одна цивилизация за игру (как Чудо Света). Доктрины имеют обыкновение устаревать.

    Традиции - в какой-то мере полная противоположность. Традиции можно основывать без технологий (ну, за исключением технологии, открывающей доступ к соответствующей категории юнитов), это могут делать несколько цивилизаций независимо, и бонус от традиции - значительно меньший, чем от доктрины - юниты имеют сразу, без затрат экспы. Традиции устаревают только вместе с соответствующей категорией юнитов (то есть традиция рукопашного боя, теоретически, не устаревает, но просто рукопашные юниты со временем уступают место огнестрельным).

    Полный список доктрин и традиций (на басурманском) можно глянуть здесь:
    http://www.civ4.houmie.com/Doctrine_Tradition_FAQ.txt
    (собственно, там даже по ним приличный FAQ).

    3) Ну, классы юнитов как понятие придумали не мы. Это фенька самой Цив 4. Хотя мы с ней поработали на славу в количественном аспекте (переходящем в качественный). Собственно, есть два понятия, широкое - скорее "категория юнитов" и узкое - "класс юнита". "Категории" в оригинальной циве:

    -Пехота рукопашная
    -Лучники
    -Кавалерия
    -Артиллерия
    -Корабль
    -Пехота огнестрельная
    -Бронетехника

    Мы несколько диверсифицировали этот список. Кавалерия была разделена на легкую и тяжелую, корабли - на парусные и паровые (они же деревянные и железные, в общем), а также ввели вертолеты (технически, с точки зрения Цивы, вертолет - не авиация, а наземный юнит). Категории нужны для моделирования боевых ситуаций - например, пикинеры имеют бонус против кавалерии (тут же очевидно, зачем мы диверсифицировали - не слишком ясно, с чего бы пикинерам иметь бонус против конных лучников, которым к ним и подъезжать-то не надо). Соответственно, категорий лишних плодить не надо, а иметь их ровно столько, чтобы было удобно моделировать.

    Класс юнита - это собственно, "пикинер", "мечник", "лучник", "катапульта" и т.п. Конкретный юнит, имеющий различные национальные разновидности. Вот тут в немодифицированной циве сильно не хватало - даже просто для возможности адекватно отобразить реалии той или иной эпохи. Не буду пытаться "вспомнить все", что мы добавили, но постараюсь привести интересные примеры.

    - Катафракт. Ранняя тяжелая кавалерия. Потому что тяжелая кавалерия была и до средневековья, и пользовалась на полях сражений зачастую большим успехом.
    - Целая линейка легкой пехоты. Потому что иногда выгоднее брать числом. Теперь в каждую эпоху есть дешевые юниты, не требующие ресурсов - но и в бою так себе, соответственно. Их производство идет по принципу производства поселенцев - "с еды", так что аграрные города и цивилизации, производящие много еды и мало продукции, могут делать ставку на легкую пехоту.
    - Фузилир. Тут принципиальный момент в том, что роль огнестрельного оружия в XV-XVIII в.в. претерпела коренное изменение. Первоначально (и довольно долго) к огнестрельной пехоте относились как к лучникам - их надо было прикрывать и не допускать до рукопашного. Ко временам 30-летней войны в этом отношении произошел коренной перелом. Изобретение штыка и совершенствование мушкета позволили ликвидировать с полей "рукопашную пехоту" и дали огнестрельщикам шанс в ближнем бою. Разница между ранним аркебузиром и этим юнитом как раз в том и состоит - одних надо прикрывать, другие "сами себе в поле воины".
    - Танки всех эпох и мастей. В оригинальной циве их только два типа - Вторая Мировая и современный. Мы добавили девайсы времен Первой Мировой, легкие танки Второй Мировой, танки времен холодной войны, а также бронемашины.
    - Моторизированная пехота. Обычная пехота, оснащенная для пущей мобильности грузовиками (можно было сделать отдельный наземный транспорт "грузовик", но принципиально эти решения не различаются, а учить ИИ пользоваться новым понятием "наземный транспорт" - себе дороже). Ну и их дальнейшее развитие с бронетранспортерами и боевыми машинами пехоты.
    - Корабли - вообще отдельная песня. Тут даже перечислять не имеет смысла. Оригинальная цива удивительно бедна в этом плане. Мы минимум удвоили количество классов кораблей - и при этом сделали их логичнее, так как теперь есть четкие линии развития (каравелла, к примеру - не эволюция галеры, а член отдельной линии легких судов, а линкоры как класс не выскакивают как черт из табакерки в середине двадцатого века, а логично проходят эволюцию, от парусных образцов, через дредноуты).

    Собственно, радикально не трогали мы только авиацию (да, каюсь, каюсь, самому не нравится).

    Надеюсь, ответы пришлись "в кассу".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #137
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 8.11.2007, 19:22) [snapback]213552[/snapback]</div>
    Потому что реализм бывает разный. Вот с моей, оформительской, позиции, реализм - это когда в восемнадцатом веке мы видим на полях униформу времен Тридцатилетней войны, а не пятнадцатого века, и уж точно не средневековых рыцарей (а в немодифицированной Циве в XVII-XVIII в.в. на полях царит именно такая связка)[/b]
    Униформа для стратегии - чуть не последнее дело, а ведь игра СТРАТЕГИЧЕСКАЯ, а не... оформительская, что ли.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Реализм в РПГ, конечно, может быть совершенно иной.[/b]
    То есть? Иной по сравнению с чем?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А какой реализм может быть в военной стратегии? Разве настоящая война выглядит как варгейм - разве Жуков глядел на характеристики юнитов? Все это так или иначе игра, имитация жизни, и каждый решает сам, что именно имитировать важнее.[/b]
    Ну это уж перебор! А на что же еще должен смотреть стратег (уж хорошим или нет, но стратегом Жуков был), как не на характеристики юнитов - самолетов, танков, стрелков, автоматчиков? Кто ж еще подстегивал военпром, как не генералы - "давай больше танков-самолетов-кораблей, и помощней, поопасней и т.д."? Сталин, выступая перед командирами перед 2й мировой так и сыпал параметрами техники - это не стратегия?

    Конечно, настоящая война выглядит иначе, чем варгейм, но чем больше варгейм отражает настоящую войну - тем он для меня интереснее. А Цива - это в частности и варгейм.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот теперь понял. Но мне не нравится. Да, реалистичнее. Но, я думаю, уже понятно, что наша цель - не "реализм любой ценой", а "реализм без ущерба геймплею". А "приковывать" игрока к юниту - это очень жестоко. Я такого не помню даже в самых хардкорных варгеймах.[/b]
    Еще раз: надо определиться: реализм - или бирюльки. В реале стратег НЕ МОЖЕТ так передергивать карты-юниты, он раздал приказы - юниты пошли; изменилась обстановка, юнит понадобился - а он уже ушел. Другое дело - после изобретения радио, но это учитывать сложнее, надо тогда и соотношение скоростей приближать к реальным, что еще сложнее.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А я не помню, чтобы в Цив1,2 юниты как-то принципиально по-другому атаковали. По-моему это было так же - посредством хода друг на друга.[/b]
    Разница на первый (не стратегический) взгляд небольшая - после удачной атаки даже по одинокому юниту врага твой юнит ОСТАВАЛСЯ НА СВОЕЙ клетке. Но по результатам такой концепции разница просто КРИТИЧНА: напр. если у тебя в городе стоял мечник, а под городом 2 дуболома - в Цив1,2 можно спокойно убить одного дуболома и ОСТАТЬСЯ В ГОРОДЕ, а в Цив3 после разгрома одного ты ВЫХОДИШЬ из города и оставшийся слабенький дуболом легко на следующем ходу захватит город. Или кавалерией - напр. если бьешь на 2м, последнем ходу из города - выскочишь за стены, прикрытие - и следующим ходом противник тебя убьет.

    В реале все сложнее: если из города выскочат ВСЕ защитники, и если враг на клетке, соседней с атакуемой, узнает об этом - он может а) захватить город, б) ударить во фланг атакующим и т.д.

    Так что и концепция Цив1,2, и Цив3 ущербны, но Цив1,2 мне кажется БЛИЖЕ к реалу (ну это спорно конечно).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Придумать вообще можно много всего. Для достоверной имитации реальности нужна бесконечно сложная система. Тут задача обратная - сделать МАКСИМАЛЬНО ПРОСТУЮ систему. Потому что чем она сложнее, тем больше игра превращается в работу. Например, та же нежно любимая мной "Виктория" из-за огромного количества всего "интересного", конечно, позволяет достоверно симулировать происходящее, но усилий на ИГРУ требует столько, что это уже не очень игра.[/b]
    Максимально простая уже есть - шахматы . Нужна ОПТИМАЛЬНАЯ - чтобы ее сложность оправдывалась интересностью. "Виктория" - слишком переусложнена ИМХО. Я же пытаюсь ввести элементы, которые будучи не слишком сложными (ИМХО; ну вот сделать армии, торговые пути, рабов; стековый бой и т.д. как в КтП2, игре ДО Цив3 - сложно?), дадут НАМНОГО больше интереса. ИМХО.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Странный критерий. Я, вот, принципиального различия не вижу. Все тот же принцип "черного ящика". Мы НЕ МОЖЕМ абсолютно реалистично смоделировать боевое столкновение - это бы потребовало детального моделирования каждого солдата. Таким образом, нас интересует не реализм ПРОЦЕССА, а реализм ИСХОДА. А для исхода не важно, сражаются ли отдельные юниты или весь стек. Для реализма исхода важно, кто победил в итоге.[/b]
    Черный ящик никогда не бывает абсолютно черным. Возьми напр. микросхему "И": да, мы абстрагируемся от фронтов сигналов, деталей протекания тока, но знаем алгоритм: "1 появится на выхоте только если на всех входах появится 1". Для более сложных "черных ящиков" - напр. процессора - алгоритм становится намного сложнее, но все равно В НЕКОТОРОЙ СТЕПЕНИ это тоже "черный ящик".

    Применительно к Циве: мы не учитываем такие детали как фронты-тылы, конкретное расположение юнитов, их внутреннюю структуру, пока и снабжение, и т.д. Но мы УЖЕ видели НЕСКОЛЬКО алгоритмов:
    1. Цив1,2: атакует ТОЛЬКО ОДИН юнит; отбивается самый сильный; при гибели защитника гибнет ВЕСЬ СТЕК.
    2. Цив3: то же, но гибнет ТОЛЬКО ОДИН защитник
    3. КтП2: стековый бой, стенка на стенку; фланговые и дальнобойные юниты помогают рукопашникам, не получая ответки пока не станут в первый ряд
    4. э-цив: учитывается каждый человек со своим конкретным вооружением, моделирование глубокое - каждый по очереди стреляет/бьет и продвигается вперед В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПРИКАЗА.

    И разрабу неизбежно приходится выбирать уровень черноты моделируемого ящика.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В Циве - как и в любой другой игре - тоже все ДЕТЕРМИНИРОВАННО. Потому что она идет по ПРАВИЛАМ. Это принципиальное отличие любой модели (а игра суть модель) от реальности. И вышеупомянутые спартанцы тоже всегда держат Фермопильское ущелье. (философский вопрос о детерминированности самой реальности оставим за кадром )[/b]
    Слушай, что-то мы начмнаем расходиться уже в общечеловеческой логике . Как я понимаю, детерминированность - это 100%-я повторяемость результата, а в Циве - слава богу, в отличие от шахмат! - результат ВЕРОЯТНОСТНЫЙ, т.е. каждый раз по-разному, но в среднем (только в среднем!) предсказуемый.

    Были споры среди циверов - нужна ли детерминированность. Я же категорически против нее - иначе Цива перестанет быть реалистичной, живой, значит (для меня) перестанет быть интересной.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В конечном итоге, все равно, во что играть - так как человек будет играть в то, что доставляет ему больше удовольствия. Опять же, "черный ящик". Думаю, в этом мире очень много людей предпочтет шахматы Циве - и зачастую именно потому, что они проще.[/b]
    Мне не все равно во что, кроме Цивы ни во что не играю (ну преф иногда, но только за компанию), да и Циву сейчас забросил - жду реализма .

    В шахматы играют еще по причинам: быстрее; не нужен комп (но нужен человек); всегда играешь с людьми - интерес, непредсказуемость; детерминированность результата (для меня, я уже говорил, это минус).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Другое дело, что отнести к основополагающим принципам, а что - к деталям, которыми можно пожертвовать. У.Е. или рубли - детали; города развиваются от наполнения амбара - важный принцип. Но тут тоже многое субъективно.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Угу, причем вплоть до реверсии знака (см. выше). Для многих благом считаются максимально простые правила. Моя жена, к примеру, терпеть не может все, что сложно - а в арканоид может часами рубиться (и не из-за нехватки мозга даже, иначе диссер она бы не дописывала сейчас).[/b]
    Я встречал знакомого, писателя-фантаста, который с ходу заявил, что Цив1 - самая лучшая в серии (правда, остальных он не видел но и не хочет видеть ). Так что подходы могут быть разными.

    "Тотал Реализмом" интересуются те, кому мало реализма в обычной Циве - зачем говорить о других? Зачем в 100й раз говорить банальность - что слишком сложные правила отпугивают? Я в таких случаях говорю об ЭФФЕКТИВНОСТИ правил, т.е. насколько их усложнения улучшают игру.

    Вот возьми к примеру преферанс и контрактный бридж: преф непростая игра, но соотношение интерес-сложность лучше, чем у более сложного бриджа, и в преф режутся многие, в бридж - спортсмены. Вот я и пытаюсь найти тот оптимум правил, при котором в Циву будет относительно просто научиться играть и это даст оптимальный эффект в смысле того же соотношения интерес-сложность.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И еще - не может сохраняться элитность веками без затрат, тренировок. И тренировки тоже должны быть ЦЕЛЕВЫМИ: нельзя учить морпехов в пустыне.[/b]
    Вот это проблема, на самом деле (и характерная почти для всех стратегий глобального пошиба, и много еще для чего). И если с целевыми тренировками все еще хоть по смыслу несколько компенсируется (для получения опыта надо что-то делать - логично, что если юнит что-то делает постоянно, то игрок захочет, чтобы он именно это делал лучше), то с "вечностью" экспы - реально беда. Меня это очень раздражало в свое время в Rome Total War, где при гибели половины народа в юните и замены его новобранцами юнит терял половину экспы - а сто лет спустя в нем еще служили те же многоопытные вечно молодые ветераны. Но реального лечения проблемы БЕЗ ущерба геймплею я не вижу.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Почему, очень даже получится. Собственно, они очень жестко разделены: город - это город, а село - импрувменты вокруг него. Потому я и сказал, что взятие рабов при грабеже ИМПРУВМЕНТОВ - тема.[/b]
    В Циве до 4ки не было толкового разделения на села и города, идеологически: во всех нас.пунктах всякий уважающий себя игрок строил библиотеку-университет-лабораторию, фабрику-завод и т.д. Хотя в реале жизнь требовала большей специализации: универы, фабрики строились в уже достаточно развитых нас.пунктах, по разным ИСТОРИЧЕСКИМ и экономическим причинам развившихся в города.

    В 4ке село вроде моделируется "домиком", логичнее брать рабов в 1ю очередь из домиков-сел. Если юнит пришел и разрушить дорогу вдали от городов и сел напр. - вряд ли он много рабов захватит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #138
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Униформа для стратегии - чуть не последнее дело, а ведь игра СТРАТЕГИЧЕСКАЯ, а не... оформительская, что ли.[/b]
    Опять, конечно, философия - но снова не соглашусь. Это же игра, а не модель. В нее играют для получения удовольствия, а не конкретного результата. И соответственно, важно в ней то, что приносит удовольствие игроку. Мне униформа приносит удовольствие. Значит она важна.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То есть? Иной по сравнению с чем?[/b]
    Иной по сравнению со стратегией. Грубо говоря, реалистично моделируются другие параметры системы.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну это уж перебор! А на что же еще должен смотреть стратег (уж хорошим или нет, но стратегом Жуков был), как не на характеристики юнитов - самолетов, танков, стрелков, автоматчиков? Кто ж еще подстегивал военпром, как не генералы - "давай больше танков-самолетов-кораблей, и помощней, поопасней и т.д."? Сталин, выступая перед командирами перед 2й мировой так и сыпал параметрами техники - это не стратегия?[/b]
    В идеале все так. А реально Сталин давал конкретные указания, которые надо было выполнять не из стратегических соображений. И получалось, что более важным параметром становилось не число солдат и не стратегическая важность объекта, а сохранность задницы генерала. Вот, к примеру, параметр, который не моделируется в варгейме - а любой реальный генерал имеет его в числе основных при планировании кампании (даже если он сам диктатор - их тоже иногда свергают).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно, настоящая война выглядит иначе, чем варгейм, но чем больше варгейм отражает настоящую войну - тем он для меня интереснее. А Цива - это в частности и варгейм.[/b]
    Создается впечатление, что не "в частности и", а "в первую очередь". Честно признаюсь, воевать не люблю. Сейчас, к примеру, в рамках бетатеста, играю восхитительную партию, где уже дожил до Ренессанса и еще ни разу не повоевал.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще раз: надо определиться: реализм - или бирюльки. В реале стратег НЕ МОЖЕТ так передергивать карты-юниты, он раздал приказы - юниты пошли; изменилась обстановка, юнит понадобился - а он уже ушел. Другое дело - после изобретения радио, но это учитывать сложнее, надо тогда и соотношение скоростей приближать к реальным, что еще сложнее.[/b]
    При такой постановке вопроса приходится выбирать бирюльки. Потому что тогда мы вообще не можем давать игроку командовать несколькими юнитами - как же он может одновременно быть в разных местах!? А если два юнита на разных континентах, а радио еще не изобрели? Вот такой-то реализм нам и не нужен.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Разница на первый (не стратегический) взгляд небольшая - после удачной атаки даже по одинокому юниту врага твой юнит ОСТАВАЛСЯ НА СВОЕЙ клетке. Но по результатам такой концепции разница просто КРИТИЧНА: напр. если у тебя в городе стоял мечник, а под городом 2 дуболома - в Цив1,2 можно спокойно убить одного дуболома и ОСТАТЬСЯ В ГОРОДЕ, а в Цив3 после разгрома одного ты ВЫХОДИШЬ из города и оставшийся слабенький дуболом легко на следующем ходу захватит город. Или кавалерией - напр. если бьешь на 2м, последнем ходу из города - выскочишь за стены, прикрытие - и следующим ходом противник тебя убьет.[/b]
    А, да, припомнил, было, правда. На самом деле, тоже приводило к странным ситуациям. Твоя пехотная дивизия убила последнюю вражескую, засевшую в городе, а города так и не заняла - как это? На самом деле, в основном нынешний концепт лучше, кроме приведенного примера вылазки из города. Но и то, если подумать, то это довольно хорошо воспроизводит не-пошаговую ситуацию, когда один и тот же юнит не может одновременно быть в двух местах - и вылазку делать, и на стенах стоять.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В реале все сложнее: если из города выскочат ВСЕ защитники, и если враг на клетке, соседней с атакуемой, узнает об этом - он может а) захватить город, б) ударить во фланг атакующим и т.д.[/b]
    Так и в циве, в общем, это возможно - на свой ход в вышеописанной ситуации можно атаковать вышедший в чистое поле из города юнит, или занять освободившийся город.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так что и концепция Цив1,2, и Цив3 ущербны, но Цив1,2 мне кажется БЛИЖЕ к реалу (ну это спорно конечно).[/b]
    Вот, попытался оспорить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Максимально простая уже есть - шахматы . Нужна ОПТИМАЛЬНАЯ - чтобы ее сложность оправдывалась интересностью. "Виктория" - слишком переусложнена ИМХО. Я же пытаюсь ввести элементы, которые будучи не слишком сложными (ИМХО; ну вот сделать армии, торговые пути, рабов; стековый бой и т.д. как в КтП2, игре ДО Цив3 - сложно?), дадут НАМНОГО больше интереса. ИМХО.[/b]
    Максимально простую из выдающих требуемые результаты, имелось в виду, конечно. Предлагаемые элементы, в основном, как раз являются слишком сложными - либо в реализации, либо в работе, либо и в том, и в другом. Интереса добавить можно - и нужно - в первую очередь конвенционными средствами, не перепахивая весь огород. Опять просвечивает недовольство - тебе не нужна Цив4, тебе нужна новая игра на ее движке. Мы не делаем новую игру, мы делаем мод, который улучшает Цив4 - в рамках заложенных в нее концепций, в основном.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Применительно к Циве: мы не учитываем такие детали как фронты-тылы, конкретное расположение юнитов, их внутреннюю структуру, пока и снабжение, и т.д. Но мы УЖЕ видели НЕСКОЛЬКО алгоритмов:
    1. Цив1,2: атакует ТОЛЬКО ОДИН юнит; отбивается самый сильный; при гибели защитника гибнет ВЕСЬ СТЕК.
    2. Цив3: то же, но гибнет ТОЛЬКО ОДИН защитник
    3. КтП2: стековый бой, стенка на стенку; фланговые и дальнобойные юниты помогают рукопашникам, не получая ответки пока не станут в первый ряд
    4. э-цив: учитывается каждый человек со своим конкретным вооружением, моделирование глубокое - каждый по очереди стреляет/бьет и продвигается вперед В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПРИКАЗА.

    И разрабу неизбежно приходится выбирать уровень черноты моделируемого ящика.[/b]
    И опять же, идет почему-то сравнение алгоритмов, а не результатов. Хотя, вроде бы, конечному пользователю должен быть более интересен результат. То есть на самом деле, гораздо более конструктивны пожелания не формы "хочу, чтобы бой происходил так-то и так-то", а пожелания формы "хочу, чтобы при столкновении того-то и этого-то, как в жизни, побеждал тот-то". А уж мы будем ломать головы, как это сделать - и как я и говорил, скорее всего, реализуем наиболее простым способом из обеспечивающих желаемый результат.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Слушай, что-то мы начмнаем расходиться уже в общечеловеческой логике . Как я понимаю, детерминированность - это 100%-я повторяемость результата, а в Циве - слава богу, в отличие от шахмат! - результат ВЕРОЯТНОСТНЫЙ, т.е. каждый раз по-разному, но в среднем (только в среднем!) предсказуемый.[/b]
    Детерменированность - это, по-моему, подчиненность правилам. "У данного сражения вероятность победы 50%" - это тоже, на мой взгляд, детерменированность, ибо данное сражение в данных условиях всегда имеет вероятность 50% окончиться победой. Вероятности - тоже цифры. Этим игра отличается от жизни, в которой правил и цифр нет. Пожалуй, тут стоило бы, для облегчения понимания, использовать термин "предсказуемость", а не "детерменированность". Ну да что мы, в самом деле, терминологию обсуждаем...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Были споры среди циверов - нужна ли детерминированность. Я же категорически против нее - иначе Цива перестанет быть реалистичной, живой, значит (для меня) перестанет быть интересной.[/b]
    Не БЫТЬ, а ВЫГЛЯДЕТЬ. Но в целом да, согласен. Элемент непредсказуемости быть должен. С другой стороны, в соревновании двух людей - его может и не быть, человек сам себе элемент непредсказуемости (потому, кстати, она в шахматах и не нужна, в нее люди друг с другом играют) - но это не наш случай, в Циву чаще играет один игрок.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне не все равно во что, кроме Цивы ни во что не играю (ну преф иногда, но только за компанию), да и Циву сейчас забросил - жду реализма .[/b]
    Неужели из принципа? Думаю, что вопрос все-таки в получаемом удовольствии (кстати, в подобной ситуации, особенно фанату реализма, могу посоветовать Rome Total War с модом Europa Barbarorum; если бы не Цива, думаю, к ним бы в команду пошел).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я встречал знакомого, писателя-фантаста, который с ходу заявил, что Цив1 - самая лучшая в серии (правда, остальных он не видел но и не хочет видеть ). Так что подходы могут быть разными.

    "Тотал Реализмом" интересуются те, кому мало реализма в обычной Циве - зачем говорить о других? Зачем в 100й раз говорить банальность - что слишком сложные правила отпугивают? Я в таких случаях говорю об ЭФФЕКТИВНОСТИ правил, т.е. насколько их усложнения улучшают игру.[/b]
    Ну не совсем, кстати, иначе он не входил бы в число самых популярных модов к Циве - я думаю, фанаты реализма - не самая многочисленная прослойка. И таки-да, наш мод имеет более сложные, в итоге, правила, чем оригинальная Цива. Но усложнение правил - всегда вынужденная мера, которая позволяет улучшить какой-либо аспект. И если есть возможность что-то улучшать без усложнения (а то и посредством упрощения!), то усложнять просто так, из любви к процессу, не стоит.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот возьми к примеру преферанс и контрактный бридж: преф непростая игра, но соотношение интерес-сложность лучше, чем у более сложного бриджа, и в преф режутся многие, в бридж - спортсмены. Вот я и пытаюсь найти тот оптимум правил, при котором в Циву будет относительно просто научиться играть и это даст оптимальный эффект в смысле того же соотношения интерес-сложность.
    [/b]
    Естественно, этот оптимум для каждого свой. Но еще раз повторюсь (мама, сколько же я повторяюсь!), важен результат лучше, а не процесс сложнее; процесс сложнее - это недостаток, который надо компенсировать достоинством в виде более достоверного результата.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В 4ке село вроде моделируется "домиком", логичнее брать рабов в 1ю очередь из домиков-сел. Если юнит пришел и разрушить дорогу вдали от городов и сел напр. - вряд ли он много рабов захватит.
    [/b]
    Так и я, собственно, про то же! "Домик" - прекрасный потенциальный источник рабов. Вот тут мы имеем дело с реально простой, и в то же время очень полезной идеей. Разграбил коттедж - получил раба.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #139
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 8.11.2007, 20:09) [snapback]213564[/snapback]</div>
    1) Конверсия пока работает так:
    - Есть какие-то ресурсы. Например, железо и уголь.
    - Есть технология выплавки стали и здание - сталеплавильный цех.
    - Мы построили сталеплавильный цех в городе.
    - При наличии у нас железа и угля, у ЭТОГО города появляется доступ к ресурсу "сталь", производимому данным зданием.
    - Мы можем строить в нем вещи, требующие этого ресурса - к примеру, броненосец; а также получать от него бонусы, если таковые имеются (например, если это не сталь, а мебель - население будет счастливее).[/b]
    Отлично!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Пока нет возможности торговать такими "конечными" ресурсами и возить их внутри страны из города в город. Но это - не фича, это мы пытаемся исправить (если верить нашему кодеру, это не так уж просто).[/b]
    Очень буду ждать. Но уже интересно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Доктрина дает какой-нибудь категории юнитов (пехота, кавалерия, бронетехника, корабли) возможность получать при прокачки серию новых мощных (более мощных, чем стандартные) возможностей. Сама по себе доктрина обычно (за парой исключений) бонус не дает, но при наличии экспы - результат налицо. Каждую доктрину может основать только одна цивилизация за игру (как Чудо Света). [/b]
    Доктрины - действительно интереснее простого использования ВГ. Но почему только одна нация может использовать доктрину? В реале что - нельзя было перенять туже доктрину воздушной войны у тех же итальянцев? Перенимали же.

    И захват доктрины наподобие чуда с разрушением ее - совершенно нереально. Хотя как я понял доктрины реализованы на базе механизма чудес, и обойти сложно. Хотя... а если придумать вечный-незахватываемый-невидимый-неразвиваемый город-пустышку с возможностью лепить в нем только доктрины да традиции?

    Кстати, традиции не меняют своей бонуса, а было бы интересно, если бы меняли: ведь в реале чем дольше нация занимается ремеслом - напр. морским делом, тем лучше специалисты этой национальности: напр. англичане - моряки.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    3) Ну, классы юнитов как понятие придумали не мы. Это фенька самой Цив 4[/b]
    Что-то я не нашел описания классов в мануале - ни по классике 4ке, ни по ВЛ и БтС, кроме того, что некоторые юниты относятся к некоторому классу. Может укажешь где?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Категории нужны для моделирования боевых ситуаций - например, пикинеры имеют бонус против кавалерии (тут же очевидно, зачем мы диверсифицировали - не слишком ясно, с чего бы пикинерам иметь бонус против конных лучников, которым к ним и подъезжать-то не надо). [/b]
    Отличный пример, и главное, не сразу в голову придет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Теперь в каждую эпоху есть дешевые юниты, не требующие ресурсов - но и в бою так себе, соответственно. Их производство идет по принципу производства поселенцев - "с еды", так что аграрные города и цивилизации, производящие много еды и мало продукции, могут делать ставку на легкую пехоту.[/b]
    Ну вроде и в Циве, если нет ресурса, можно делать предыдущие юниты - стоило ли усложнять?

    Производство "с еды" - это как? Просто без ресурса?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Корабли - вообще отдельная песня. Тут даже перечислять не имеет смысла. Оригинальная цива удивительно бедна в этом плане. Мы минимум удвоили количество классов кораблей - и при этом сделали их логичнее, так как теперь есть четкие линии развития (каравелла, к примеру - не эволюция галеры, а член отдельной линии легких судов, а линкоры как класс не выскакивают как черт из табакерки в середине двадцатого века, а логично проходят эволюцию, от парусных образцов, через дредноуты).[/b]
    Да, действительно это песня - мне всегда не нравились сразу железные линкоры. Но вото снова повторю: принцип боя в Циве все резко портит. Не поленись, посмотри-таки бой в КтП2: красиво, линия-на-линию, армада на армаду мочат флоты друг друга, в результате на плаву остается только сильно поредевший флот победителя. И всем - и победителю, и побежденному - надо снова заниматься кораблестроением, восстанавливать флоты.

    А в Циве: подплыл группой, переключаясь по очереди между кораблями (бред!) дал несколькими кораблями несколько залпов, добил врага, да еще получил элитность, да еще (если бил капером) получил нового капера, тем капером снова врезал и т.д. - и твоя группа, почти целая смылась. Тотал НЕреализм.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Собственно, радикально не трогали мы только авиацию (да, каюсь, каюсь, самому не нравится).[/b]
    Да, не нравится - не то слово. Хотя и так авиация в Циве неплоха - в КтП2, надо признать, хуже. Вот снова я о стековом бое - жаль, нельзя сразу эскадрилью бомберов послать да с эскортом истребителей - чтоб и эффект прикрытия бомберов учесть, и эффект массовости нападающих как защиту от поражения ПВО.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Надеюсь, ответы пришлись "в кассу".[/b]
    Спасибо, спасибо - как ты любишь отвечать, так же и я люблю читать толковые ответы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #140
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 9.11.2007, 18:15) [snapback]213663[/snapback]</div>
    В идеале все так. А реально Сталин давал конкретные указания, которые надо было выполнять не из стратегических соображений. И получалось, что более важным параметром становилось не число солдат и не стратегическая важность объекта, а сохранность задницы генерала. Вот, к примеру, параметр, который не моделируется в варгейме - а любой реальный генерал имеет его в числе основных при планировании кампании (даже если он сам диктатор - их тоже иногда свергают).[/b]
    Блин! Да я же об этом в нашем Мозгоштурме талдычу уже не знаю сколько! (понимаю, насколько это нереализуемо в Циве). Это и есть "непрямой контроль" (как я его понимаю): ты даешь один приказ, а люди не всегда его выполнят, или выполнят не всегда так.

    В моей концепции (умозрительной, без привязки к Циве) у юнитов есть свой локальный ИИ, т.к. все ходы параллельны, как в э-цив, и между приказами игроков в начале тура юниты действуют частично по своему усмотрению. Есть настраиваемая часть их поведения (скрипты, даваемые игроками, с приказами и их коэффициентами важности) - а есть НЕИЗМЕНЯЕМАЯ часть - жажда жизни, моральное состояние (это меняется только от обстановки, от условий, в которых оказались войска).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Создается впечатление, что не "в частности и", а "в первую очередь". Честно признаюсь, воевать не люблю. Сейчас, к примеру, в рамках бетатеста, играю восхитительную партию, где уже дожил до Ренессанса и еще ни разу не повоевал. [/b]
    А давай сделаем опрос - какая компонента для большинства важнее? Уверен - военная.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    При такой постановке вопроса приходится выбирать бирюльки. Потому что тогда мы вообще не можем давать игроку командовать несколькими юнитами - как же он может одновременно быть в разных местах!? А если два юнита на разных континентах, а радио еще не изобрели? Вот такой-то реализм нам и не нужен.[/b]
    Снова блин! Снова в моей концепции Правитель (Правители - игра типа почтовки, чистый мультиплеер без компов) только дает приказы, а результаты боев (проводимых ИИ юнита) узнает только по возвращении гонцов, а иногда и вообще не узнает - если все погибли/потонули.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А, да, припомнил, было, правда. На самом деле, тоже приводило к странным ситуациям. Твоя пехотная дивизия убила последнюю вражескую, засевшую в городе, а города так и не заняла - как это? [/b]
    Не помню эту деталь... Если так, то ты прав: я не заметил такого большого минуса.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    На самом деле, в основном нынешний концепт лучше, кроме приведенного примера вылазки из города. Но и то, если подумать, то это довольно хорошо воспроизводит не-пошаговую ситуацию, когда один и тот же юнит не может одновременно быть в двух местах - и вылазку делать, и на стенах стоять.[/b]
    Эх, снова бы опросец...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так и в циве, в общем, это возможно - на свой ход в вышеописанной ситуации можно атаковать вышедший в чистое поле из города юнит, или занять освободившийся город.[/b]
    Тут-то и начинается постоянное и увы неизбежное пересечение в Циве тактики со стратегией: все эти движения юниты делают ТОЛЬКО В ТАКТИЧЕСКОМ масштабе. А при походовом режиме Цивы будет или один, или другой БРЕД: или "горячие эстонские парни" 20 лет выходят из города, и посмотреть на это сбегается вся страна (а другие вражеские парни 20 лет тупо не двигаясь смотрят на это безобразие!), или по моему варианту, в стиле Цив1,2 юнит наносит МОЛНИЕНОСНЫЙ удар с возможным возвратом в город - но тогда лишая врага ВОЗМОЖНОСТИ ударить по ослабевшему городу (если предполагать, что в городе осталась часть войск И враг узнал об ослаблении).

    Кстати, идея: а что если соединить 2 подхода - дать игроку возможность выбирать, переходить ли на соседнюю клетку в случае победы, можно со штрафом за право выбора?

    Кстати, а если идти по пути э-цив, модифицированному мною, когда тур разбивается на тики и гораздо точнее моделируется движение юнитов во времени и пространстве, да с учетом приказов игрока и ИИ юнита... Ну это, как говорится, уже совсем другая история.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И опять же, идет почему-то сравнение алгоритмов, а не результатов. Хотя, вроде бы, конечному пользователю должен быть более интересен результат. То есть на самом деле, гораздо более конструктивны пожелания не формы "хочу, чтобы бой происходил так-то и так-то", а пожелания формы "хочу, чтобы при столкновении того-то и этого-то, как в жизни, побеждал тот-то". А уж мы будем ломать головы, как это сделать - и как я и говорил, скорее всего, реализуем наиболее простым способом из обеспечивающих желаемый результат.[/b]
    Мне очень нравится принцип: "Знание НЕКОТОРЫХ принципов освобождает от знания МНОГИХ фактов". Когда в 100й раз отвечаешь юзеру "а почему оно сделало так-то?", проще раз заставить его понять принцип действия этого (сопротивляется юзер, не хочет мозгой шевелить!), чем 100 раз потом отвечать на другие похожие вопросы.

    Так же и с Цивой: если дать возможность игроку-юзеру управлять НЕКОТОРЫМИ принципами ВНУТРИ черного ящика-боя (что уже сделано в Циве - состав армии; наличие артиллерии и т.д.; я лишь предлагаю РАСШИРИТЬ ВОЗМОЖНОСТИ) - станет гораздо интереснее.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Детерменированность - это, по-моему, подчиненность правилам. "У данного сражения вероятность победы 50%" - это тоже, на мой взгляд, детерменированность, ибо данное сражение в данных условиях всегда имеет вероятность 50% окончиться победой. Вероятности - тоже цифры. Этим игра отличается от жизни, в которой правил и цифр нет. Пожалуй, тут стоило бы, для облегчения понимания, использовать термин "предсказуемость", а не "детерменированность". Ну да что мы, в самом деле, терминологию обсуждаем... [/b]
    Терминология очень важна, чтобы мы ТОЧНО понимали друг друга. "Предсказуемость" действительно к Циве подходит больше, а детерминированность - это таки ВСЕГДА тот же результат.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Неужели из принципа? Думаю, что вопрос все-таки в получаемом удовольствии (кстати, в подобной ситуации, особенно фанату реализма, могу посоветовать Rome Total War с модом Europa Barbarorum; если бы не Цива, думаю, к ним бы в команду пошел).[/b]
    Не из принципа - действительно в остальное не интересно. В Тотал Вар так и не заиграл, не понравилась по описанию - как и линия Парадоксов, хотя к Iron Hearts присматривался очень конкретно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 7 из 36 ПерваяПервая ... 67817 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters