+ Ответить в теме
Страница 6 из 36 ПерваяПервая ... 56716 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 120 из 709

Тема: Civ4: Total Realism

  1. #101
    <div class='quotetop'>Цитата(P^in * 2.9.2007, 11:28) [snapback]198982[/snapback]</div>
    Да впринцепи тогда с технологиями мож проще станет, то спансирую понимаш всех. Но вот что делать с тем, что камп все время помощи в войнах просит, да еще и обижаеться что я рвать отношения не хочу. Так я еще даж до ренесанса не дошел. Мод явно не расчитан чтоб в него играли до самого конца, т.к. отношения лидеров к себе исправить будет очень тяжело
    [/b]
    Не вполне согласен и по этому пункту. Да, прекрасные отношения со всеми иметь не получится. Именно поэтому, друзей надо целенаправленно культивировать. Хорошо помогает по собственной инициативе (а не когда попросят) дарить подарки. Меркантильные лидеры очень хорошо реагируют на долгоиграющие торговые сделки. Следить за религией - хотя разные лидеры по-разному относятся к религии: Изабелла будет на руках носить просто за то, что брат по вере, а, к примеру, Мао религия вообще почти безразлична. С просьбами помочь в войне тоже, кстати, так - более воинственные лидеры, как правило, обижаются сильнее. Более мирные - на -1/-2. По моему собственному опыту, если дипломатию не пускать на самотек, то можно иметь хороший блок друзей всю игру. Да, это сложнее, чем в немоденной, но не нереально.

    По скриншоту: да, с Чингизханом вообще сложно дружить - но на то он и Чингиз! И вообще, в правом нижнем углу виднеется вполне приличная ситуация - полмира cautious, двое pleased. Для иудея (у них плохо спредится религия, так что "братьев по вере" маловато) - вполне на уровне. И не стоит забывать, что между собой у АИшников те же проблемы с отношениями...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #102
    рябеят, классный мод, но тормоза ужасные. На core2duo 6400 и 2gb оперативки жду каждый ход минимум 30 секунд. У всех так?
    при загрузке обратил внимание XML uncashed, может из за этого? где исправить? Хотя опять же при том же uncached Fall from the Heaven бегают очень шустро.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #103
    <div class='quotetop'>Цитата(RazorLine * 6.9.2007, 16:22) [snapback]199900[/snapback]</div>
    рябеят, классный мод, но тормоза ужасные. На core2duo 6400 и 2gb оперативки жду каждый ход минимум 30 секунд. У всех так?
    при загрузке обратил внимание XML uncashed, может из за этого? где исправить? Хотя опять же при том же uncached Fall from the Heaven бегают очень шустро.
    [/b]
    Исправить никак, к сожалению. И так уже кучу всего в новой версии оптимизировали. Единственное, что могу посоветовать - играть на картах поменьше (правда, у меня самого характеристики послабже, а описанные тормоза только где-то к концу Средних Веков на Huge вылезают).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #104
    попробовал на другом компе, AMD 3000 1gb оперативки, игрушка шустрит. Попробую переустановить, может что не так встало, или проблема с данным чипсетом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #105
    <div class='quotetop'>Цитата(RazorLine * 6.9.2007, 23:22) [snapback]199900[/snapback]</div>
    тормоза ужасные. На core2duo 6400 и 2gb оперативки жду каждый ход минимум 30 секунд. У всех так?
    [/b]
    Идентичная конфигурация и насколько я понял это проблема huge карты. У меня еще после 30-40 ходов темнеют силуэты юнитов.

    Пробовал играть в Eаrth карту для мода и в средние века вообще вылетаю в винду после 3-4 ходов с сообщением о недостатке памяти, выставил карту поменьше и тормоза как-то исчезли и вылетов нет вообще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #106
    патч 2.08, версия мода 2.2. карта земли, дошел пока до средних веков:
    - неприятный глюк "черные юниты" и "черные города". Лечится локально кнопкой "общий просмотр" и вернутся обратно. Причина связана походу с количеством памяти (в том числе видеокарты). Выгружал из системы все лишнее (гиг опер.), глюк наблюдался реже.
    - торговля к средним векам умирает. Ни у кого нет свободных ресурсов.
    - катапульты сильны не по описаниям. При шансах на победу 20% выигрыш боя практически гарантирован. Частые случаи при 3-5% - победа. У других юнитов не так.
    - культурная бомба. Не совсем понятно, по каким алгоритмам она действует. Эффективность её при длительных перемириях стремится к нулю.
    - дипломатия, как сказано выше сводится к вялым ежетюрным (к 500АС году открыто 15 цив) отпинываниям предложений вступить в войну.
    - информер. на ранней стадии известна вся евразия+африка. Неспортивно :-(
    - самое неприятное - диаспора мерчант. Сделал 1-ых трех. Отправил от катьки из питера в дельфи. 1-й же принес 1250 через 5 тюрнов. все остальные города - по 650уе. Буквально через 15 тюрнов - 5000 в казне, на науку 100%, расход -550 в тюрн, но мерчанты отбивают быстрее. Халява :-(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #107
    <div class='quotetop'>Цитата(tornapep * 7.9.2007, 20:06) [snapback]200111[/snapback]</div>
    патч 2.08, версия мода 2.2. карта земли, дошел пока до средних веков:
    - неприятный глюк "черные юниты" и "черные города". Лечится локально кнопкой "общий просмотр" и вернутся обратно. Причина связана походу с количеством памяти (в том числе видеокарты). Выгружал из системы все лишнее (гиг опер.), глюк наблюдался реже.
    - торговля к средним векам умирает. Ни у кого нет свободных ресурсов.
    - катапульты сильны не по описаниям. При шансах на победу 20% выигрыш боя практически гарантирован. Частые случаи при 3-5% - победа. У других юнитов не так.
    - культурная бомба. Не совсем понятно, по каким алгоритмам она действует. Эффективность её при длительных перемириях стремится к нулю.
    - дипломатия, как сказано выше сводится к вялым ежетюрным (к 500АС году открыто 15 цив) отпинываниям предложений вступить в войну.
    - информер. на ранней стадии известна вся евразия+африка. Неспортивно :-(
    - самое неприятное - диаспора мерчант. Сделал 1-ых трех. Отправил от катьки из питера в дельфи. 1-й же принес 1250 через 5 тюрнов. все остальные города - по 650уе. Буквально через 15 тюрнов - 5000 в казне, на науку 100%, расход -550 в тюрн, но мерчанты отбивают быстрее. Халява :-(
    [/b]
    Поехали по порядку.

    - Черные юниты. Верно. И даб это проблема взаимодействия движка игры с видеопамятью. Поскольку с движком (а тем более с памятью) поделать мы ничего не можем, а глюк совсем не смертельный, то no comments.
    - Торговля: да, знаем глюк. Есть момент, что комп неадекватно низко оценивает ценность своих ресурсов в новой версии. Так что все всем всё быстро отдают. Исправим в патче.
    - Катапульты. Точно выигрыш? А то у них очень большой withdrawal chance. Может, они не выигрывают, а "убегают"? Если стек большой, то можно не заметить, что противник остался жив.
    - Про культурную бомбу в цифрах был расчет на англоязычном CFC - и да, там все совсем не прямолинейно (а мы в ее алгоритмах по сравнению с немоденной Цивой ничего не меняли). Если очень интересно, могу постараться найти ссылку. В общем случае, бомба имеет смысл, если либо надо "додавить" вражий город культурой (особенно если он своей мало производит), либо срочно спасти свой от аналогичной судьбы. В остальных случаях лучше селить его в городе и получать культуру каждый ход.
    - Дипломатия: есть предложения по улучшению? Вообще, эта часть игры даже по СДК модифицируется с большим скрипом.
    - Информер: пожалуй, уберем на попозже.
    - Диаспора мерчант: черт, его настраивать и настраивать. Он должен где-то на порядок ниже бабла приносить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #108
    Последнюю версию мода теперь можно скачать по частям в 20m с файлового cервера наш-фанатиков.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #109
    а я просто отключил автосейвы, и не вылетаю, сохраняюсь сам после всех важных событий
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #110
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Перед тем, как качать немалый объем и разбираться с модом - хотелось бы почитать более подробное описание ВСЕХ изменений в моде.

    Прочитал ветку - не нашел ссылку на такой документ. Он есть в природе? Если да - хотелось бы ссылку, если нет - стОит написать, это все же лучшая реклама моду.

    В Циве больше всего ценю элементы реализма, хотелось бы их побольше, потому уже даже название такого мода вызывает интерес.

    2 Walter Hawkwood:
    - что-то форум по моду какой-то неживой, по крайней мере, русскоязычная часть - почему?

    - предлагаю вашей модо-команде сделать то, что я несколько лет пытался делать на Цивру: наладить четкую обратную связь с игроками, ЧЕТКО объяснять - почему изменили (добавили, убрали) такой-то элемент; делать опросы по новым идеям включать ли их в мод и т.д.

    Со своей стороны поделюсь последней своей идеей (сорри, если повтор):
    больше всего в Циве ИМХО нарушается реализм в самой основе - в походовом режиме. Была в этом смысле лучшая игра - РВЕМ e-civ, где юниты ходили одновременно - но загнулась. В Циве попытки решить эту проблему просматривались с самого начала - та же блокировка прохода с Цив1. В Цив3 юниты врага на твоем ходе уже были не такие неподвижные: и обстреливали, и авиация отбивалась и т.д.

    Из-за походового режима игрок мог жульничать так: ситуация - 2 транспорта из одного порта должны разойтись по 2 разным направлениям; есть 1 крейсер на прикрытие - куда послать? В реале стратег выбирает самое важное направление и посылает крейсер с тем транспором, в Циве же - жульничает: сначала идет один транспорт, встретил врага - игрок решает, потратить ли ходы крейсера, не встретили врага - крейсер может помочь 2му транспорту, что нереалистично.

    Предлагаю: ввести ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ БОЙ: если юнит, движимый игроком в свой ход, встречает врага, бой может начаться НЕЗАВИСИМО от желания активного игрока (возможны варианты в зависимости от соотношения сил, скоростей, приказов (?) юниты могут а) пройти мимо; б) кто-то спасется бегством; в) вступить в бой и т.д.).

    Тогда игроку придется хорошо думать - как и в реале - с кем посылать конвой?

    Если идея заинтересует - давайте обсудим. Но хорошо бы такие обсуждения делать технологично, конкретно, чтобы идея или а) ложилась в мод, или б) откладывалась до определенного момента, или в) отвергалась - и все с объяснением "почему", удобно, в одном конкретном месте, чтобы интересующиеся легко могли найти СТРУКТУРИРОВАННУЮ инфу и не изобретали велосипедов, не задавали ламерских вопросов.

    Что скажете?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #111
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) [snapback]212080[/snapback]</div>
    Перед тем, как качать немалый объем и разбираться с модом - хотелось бы почитать более подробное описание ВСЕХ изменений в моде.

    Прочитал ветку - не нашел ссылку на такой документ. Он есть в природе? Если да - хотелось бы ссылку, если нет - стОит написать, это все же лучшая реклама моду.
    [/b]
    Нет, потому что он был бы чудовищно велик. Список изменений с последней версии, более-менее полный, есть на сайте: http://civ4.houmie.com/

    И он уже великоват для восприятия. А это только с 2.1 по 2.2...

    Близок к полному списку изменений рабочий лог апдейтов (читать не советую, если только не жалко пару часов жизни). http://civ4mods.svn.sourceforge.net/viewvc...trunk/?view=log

    Правда, это, по-моему, тоже не с первого воплощения мода список (зато там уже можно увидеть изменения, которые войдут в следующую - последнюю - версию). Короче, полного списка нету потому что:

    1) Его фиг составишь.
    2) Его фиг прочтешь после этого.

    (реально, там должно быть порядка 2000 индивидуальных изменений).

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) [snapback]212080[/snapback]</div>
    В Циве больше всего ценю элементы реализма, хотелось бы их побольше, потому уже даже название такого мода вызывает интерес.

    2 Walter Hawkwood:
    - что-то форум по моду какой-то неживой, по крайней мере, русскоязычная часть - почему?
    [/b]
    Так что, я его оживлять должен, сам с собой общаясь? Вот и этот пост пишу не у нас, а здесь, потому что человек, которому я отвечаю, запостил здесь, а не у нас.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) [snapback]212080[/snapback]</div>
    - предлагаю вашей модо-команде сделать то, что я несколько лет пытался делать на Цивру: наладить четкую обратную связь с игроками, ЧЕТКО объяснять - почему изменили (добавили, убрали) такой-то элемент; делать опросы по новым идеям включать ли их в мод и т.д.
    [/b]
    У нас несколько иная политика. Мнение игроков нам интересно, но мод наш - авторский, и никогда не основывался на пожеланиях игроков - максимум, учитывал эти пожелания - а для этого мы все каналы предоставили (и в англоязычной части форума идет довольно активная дискуссия по поводу новых элементов). Так что опросов включать-не включать не будет. А про все крупные нововведения мы обычно пишем "объяснительные", чтобы игрокам проще было разобраться. Просто поскольку основная аудитория англоязычная, а я не резиновый, я сюда это все не перепостиваю.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 31.10.2007, 15:42) [snapback]212080[/snapback]</div>
    Со своей стороны поделюсь последней своей идеей (сорри, если повтор):
    больше всего в Циве ИМХО нарушается реализм в самой основе - в походовом режиме. Была в этом смысле лучшая игра - РВЕМ e-civ, где юниты ходили одновременно - но загнулась. В Циве попытки решить эту проблему просматривались с самого начала - та же блокировка прохода с Цив1. В Цив3 юниты врага на твоем ходе уже были не такие неподвижные: и обстреливали, и авиация отбивалась и т.д.

    Из-за походового режима игрок мог жульничать так: ситуация - 2 транспорта из одного порта должны разойтись по 2 разным направлениям; есть 1 крейсер на прикрытие - куда послать? В реале стратег выбирает самое важное направление и посылает крейсер с тем транспором, в Циве же - жульничает: сначала идет один транспорт, встретил врага - игрок решает, потратить ли ходы крейсера, не встретили врага - крейсер может помочь 2му транспорту, что нереалистично.

    Предлагаю: ввести ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ БОЙ: если юнит, движимый игроком в свой ход, встречает врага, бой может начаться НЕЗАВИСИМО от желания активного игрока (возможны варианты в зависимости от соотношения сил, скоростей, приказов (?) юниты могут а) пройти мимо; б) кто-то спасется бегством; в) вступить в бой и т.д.).

    Тогда игроку придется хорошо думать - как и в реале - с кем посылать конвой?

    Если идея заинтересует - давайте обсудим. Но хорошо бы такие обсуждения делать технологично, конкретно, чтобы идея или а) ложилась в мод, или б) откладывалась до определенного момента, или в) отвергалась - и все с объяснением "почему", удобно, в одном конкретном месте, чтобы интересующиеся легко могли найти СТРУКТУРИРОВАННУЮ инфу и не изобретали велосипедов, не задавали ламерских вопросов.

    Что скажете?
    [/b]
    Идея пока не слишком ясна. Реализация ну никак не видится. Впрочем, у нас есть идеи подобного плана, несколько иначе реализованные (и это тоже уже было в более ранних Цивах) - возвращение зон контроля. Когда мы реализуем дистантную стрельбу (а будет это при порте на БтС), то юнит, вошедший в зону поражения чего-то стреляющего, будет оперативно этим чем-то обстрелян. В принципе, примерно так же будет. Нарвался на засаду - получил. Ну и к тому же позволит б/м грамотно реализовать артиллерийскую поддержку.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #112
    А как скоро предвидится модификация под БтС?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #113
    <div class='quotetop'>Цитата(Deathdoor * 1.11.2007, 17:07) [snapback]212305[/snapback]</div>
    А как скоро предвидится модификация под БтС?
    [/b]
    Не очень скоро. Много работы по портированию. Очень скоро будет совсем-совсем финальная версия под Варлордов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #114
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 14:24) [snapback]212259[/snapback]</div>
    Нет, потому что он был бы чудовищно велик. Список изменений с последней версии, более-менее полный, есть на сайте: http://civ4.houmie.com/

    И он уже великоват для восприятия. А это только с 2.1 по 2.2...

    Близок к полному списку изменений рабочий лог апдейтов (читать не советую, если только не жалко пару часов жизни). http://civ4mods.svn.sourceforge.net/viewvc...trunk/?view=log

    Правда, это, по-моему, тоже не с первого воплощения мода список (зато там уже можно увидеть изменения, которые войдут в следующую - последнюю - версию). Короче, полного списка нету потому что:

    1) Его фиг составишь.
    2) Его фиг прочтешь после этого.

    (реально, там должно быть порядка 2000 индивидуальных изменений).[/b]
    Смотря в каком виде это делать. Если так, как в SourceForg&#39;e - полторы тысячи релизов с маловразумительным "пофиксено то-то", "изменена графика", "перебалансировано то-то", "убрано то-то", "снова восстановлено то-то" и т.д. А интереснее/полезнее так (сразу хочу подчеркнуть - это только пожелание, имхо это не так сложно сделать, и даже нужно сделать - чтоб сами разработчики лучше разобрались что натворили)
    - инфа в структурирована, в иерархическом виде: хочешь посмотреть напр. конкретно подлодки - сразу находишь раздел подлодки в кораблях вообще
    - не надо перечислять все предыдущие изменения - достаточно только последнего состояния
    - можно в такой список включить только САМЫЕ ВАЖНЫЕ детали, без подробностей типа "параметр Н уменьшен с 7 на 5) - чтобы человек мог В ОБЩЕМ представить изменения.

    Напр. я прочитал последние изменения, естественно, не стал читать все 1600 релизов и хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
    - при постройке юнита в него забирается население?
    - юниты воюют стеком как в Call to Power II или поодиночке?
    - затраты на содержание юнитов разные, как в Call to Power II?
    - могут ли все юниты отсупить?
    - берутся ли пленные при любых боях, и если да, то разные ли? (напр. при захвате линкора я по-прежнему буду получать хилый приватер
    - ресурсы по-прежнему моментально видятся на карте после прохождения юнита, даже если юнит там прошел сто лет назад (ведь это бред, нужны затраты на поиск руд и т.д.)
    - по-прежнему достаточно ОДНОГО ресурса для постройки? (тоже бред теряется стимул захватывать новые ресурсы)
    - что такое классы юнитов?
    - есть ли торговые пути в явном виде? можно ли их грабить? нужно ли создавать транспортный парк для торговли? (как в Call to Power II) есть ли блокады?
    и т.д. - десятки, а то и сотни вопросов.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У нас несколько иная политика. Мнение игроков нам интересно, но мод наш - авторский, и никогда не основывался на пожеланиях игроков - максимум, учитывал эти пожелания - а для этого мы все каналы предоставили (и в англоязычной части форума идет довольно активная дискуссия по поводу новых элементов). Так что опросов включать-не включать не будет. А про все крупные нововведения мы обычно пишем "объяснительные", чтобы игрокам проще было разобраться. Просто поскольку основная аудитория англоязычная, а я не резиновый, я сюда это все не перепостиваю.[/b]
    Да все равно - здесь ли, на вашем форуме. Если объяснительные сразу делать иерархически, в виде ФАКов да сразу здесь дать линк, где искать - и вам не придется переделывать, и мы меньше вопросов будем задавать.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Идея пока не слишком ясна. Реализация ну никак не видится. Впрочем, у нас есть идеи подобного плана, несколько иначе реализованные (и это тоже уже было в более ранних Цивах) - возвращение зон контроля. Когда мы реализуем дистантную стрельбу (а будет это при порте на БтС), то юнит, вошедший в зону поражения чего-то стреляющего, будет оперативно этим чем-то обстрелян. В принципе, примерно так же будет. Нарвался на засаду - получил. Ну и к тому же позволит б/м грамотно реализовать артиллерийскую поддержку.
    [/b]
    Конечно, если идея не ясна, то и реализация не увидится . Но ИМХО я довольно подробно ее изложил, повторю лишь главную цель - реализм. А это прежде всего (как по мне) - попытка избавиться от неподвижности всех юнитов противника на твоем ходе - при полной подвижности твоих юнитов, делай что хочешь. Так не должно быть. Возврат к зон контроля - плохой выход, тем более, как в Цив1, когда легко обходились с помощью шпионов.

    Обстрел проходящего противника, как в Цив3 - интереснее, но слабовато. В Call to Power II были интересные параметры у юнитов: отдельно сила удара (как ВЕРОЯТНОСТЬ попасть) и сила защиты (как ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться) - и ОТДЕЛЬНО величина наносимых повреждений и максимальная величина переносимых повреждений (защита типа). Можно было интересно поиграться: сделать большой линкор, по которому легко попасть, но который может перенести много попаданий - и маленький миноносец, в который попасть маловероятно, но при попадании напр. от линкора моментально тонет.

    При этом стоимость содержания линкора и миноносца была РАЗНАЯ. Но увы оба считались юнитом и на клетке можно было разместить или 12 линкоров, или 12 миноносцев, что нереалистично.

    И вообще: увы, даже в вашем моде пошли по НЕПРАВИЛЬНОМУ пути: "еще десятки юнитов", "еще десятки перебалансировок, чудес и т.д." - вместо того, чтобы просто перейти к "параметрическому эквалайзеру", Мастерской юнитов: вот вам люди, вооружение, технические возможности, ОГРАНИЧЕННЫЙ объем ресурсов - творите армии. Хотите - много миноносцев, и россыпь миноносцев у берегов скорее увидит подплывающего врага, но миноносец скорее всего погибнет; хотите - НЕМНОГО линкоров, враг может и проскочить мимо, но если наскочит на линкор - хана ему; хотите - ищете свои оптимумы/компромиссы...

    Есть ли смысл в таком разнообразии, многие ли это освоят - фузилеры, аркебузеры, мушкетеры и т.д.?

    Ладно, извиняюсь, если кого задел или утомил. Надеюсь услышать ответы

    Еще вспомнил - в Panzer General 1 при атаке по пехоте артиллерия на соседней клетке могла ее прикрывать. Можно было бы развить тему: при атаке юнита его сосед мог бы ударить во фланг атакующему. Тогда труднее было бы прорывать фронт, понадобилась бы возможность ОДНОВРЕМЕННО атаковать несколькими юнитами по нескольким защитникам... (Остапа понесло ).

    Кстати, в Panzer General 1 заканчивалось и горючее, и боеприпасы; была инициатива - кто ударит первым, независимо от того кто напал (ну это вроде стырили сидовцы); после атаки выживали часто и проигравшие - но с большими потерями и т.д. - много было толкового в незаслуженно забытой игрушке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #115
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.11.2007, 21:05) [snapback]212359[/snapback]</div>
    Смотря в каком виде это делать. Если так, как в SourceForg&#39;e - полторы тысячи релизов с маловразумительным "пофиксено то-то", "изменена графика", "перебалансировано то-то", "убрано то-то", "снова восстановлено то-то" и т.д. А интереснее/полезнее так (сразу хочу подчеркнуть - это только пожелание, имхо это не так сложно сделать, и даже нужно сделать - чтоб сами разработчики лучше разобрались что натворили)
    - инфа в структурирована, в иерархическом виде: хочешь посмотреть напр. конкретно подлодки - сразу находишь раздел подлодки в кораблях вообще
    - не надо перечислять все предыдущие изменения - достаточно только последнего состояния
    - можно в такой список включить только САМЫЕ ВАЖНЫЕ детали, без подробностей типа "параметр Н уменьшен с 7 на 5) - чтобы человек мог В ОБЩЕМ представить изменения.

    Напр. я прочитал последние изменения, естественно, не стал читать все 1600 релизов и хотел бы знать ответы на довольно важные для меня вопросы: (я не играю в Цив4, поэтому вопросы могут оказаться лишними)
    - при постройке юнита в него забирается население?
    - юниты воюют стеком как в Call to Power II или поодиночке?
    - затраты на содержание юнитов разные, как в Call to Power II?
    - могут ли все юниты отсупить?
    - берутся ли пленные при любых боях, и если да, то разные ли? (напр. при захвате линкора я по-прежнему буду получать хилый приватер
    - ресурсы по-прежнему моментально видятся на карте после прохождения юнита, даже если юнит там прошел сто лет назад (ведь это бред, нужны затраты на поиск руд и т.д.)
    - по-прежнему достаточно ОДНОГО ресурса для постройки? (тоже бред теряется стимул захватывать новые ресурсы)
    - что такое классы юнитов?
    - есть ли торговые пути в явном виде? можно ли их грабить? нужно ли создавать транспортный парк для торговли? (как в Call to Power II) есть ли блокады?
    и т.д. - десятки, а то и сотни вопросов.
    [/b]
    - Население - нет. Мы думали об этом, но в результате против этого есть ряд аргументов. Самый весомый - что АИ обычно гораздо больше любит строить войска (причем зачастую на пустом месте - в тылу, на острове и т.п.); если АИ таким образом оставит себя без населения, то это лишь сделает игру легче для человека. Ну и тот факт, что довольно редко в армии служило единомоментно более 10% населения (до XIX века так почти не бывало).
    - Воюют поодиночке, но есть Stack Aid - юнит получает бонусы от других юнитов, находящихся с ним на одной клетке. Причем от разных классов - разные.
    - Разные затраты пока в зачаточной стадии. Мы хотим это делать, но пока еще не сильно много реализовали. Пока стоят больше "элитные" юниты (типа рыцарей в средневековье) и, по-моему, линейные корабли.
    - Отступить - нет. Тут, на мой взгляд, не тот уровень - у нас же не тактика, а стратегия. И бой двух юнитов - это минимум бой двух дивизий, а то и армий, а временной масштаб - не дни, а годы. Так что исход комбата надо воспринимать как серию битв, а то и законченную военную кампанию.
    - Пленные берутся гражданские. Пока - только при рабовладении есть возможность захвата рабов (против рабовладельцев - захвата и освобождения). Планируем ввести военнопленных как общее явление.
    - Нет, ресурсы не трогали. Для минеральных ресурсов геологоразведку ввести - идея хорошая. Правда, если делать это юнитами, то возни будет больше, чем смысла. В общем, правильная идея воспринята, над реализацией думать будем.
    - Над этим мы работаем. В 2.2 уже должно было быть по-другому, но из-за технических проблем конечные ресурсы будут в БтС только.
    - Классы юнитов - это принципиальные "слоты" взаимодействий между юнитами, "рода войск" если угодно. У каждого может быть слабость или бонус против какого-либо класса. Например, тяжелая кавалерия рулит против пехоты (без огнестрельного оружия), но проигрывает легкой кавалерии той же силы - как нам в свое время показали монголы на примере европейского рыцарства. И так далее.
    - Торговые пути в явном виде и все, что с ними связано, были реализованы в БтС по умолчанию. Так что в версии под БтС они будут - а сейчас их нет, потому что при их наличии в БтС делать их не имело смысла.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Да все равно - здесь ли, на вашем форуме. Если объяснительные сразу делать иерархически, в виде ФАКов да сразу здесь дать линк, где искать - и вам не придется переделывать, и мы меньше вопросов будем задавать.[/b]
    ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно, если идея не ясна, то и реализация не увидится . Но ИМХО я довольно подробно ее изложил, повторю лишь главную цель - реализм. А это прежде всего (как по мне) - попытка избавиться от неподвижности всех юнитов противника на твоем ходе - при полной подвижности твоих юнитов, делай что хочешь. Так не должно быть. Возврат к зон контроля - плохой выход, тем более, как в Цив1, когда легко обходились с помощью шпионов.[/b]
    Плохой, но единственный достаточно простой из тех, что я пока вижу.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Обстрел проходящего противника, как в Цив3 - интереснее, но слабовато. В Call to Power II были интересные параметры у юнитов: отдельно сила удара (как ВЕРОЯТНОСТЬ попасть) и сила защиты (как ВЕРОЯТНОСТЬ увернуться) - и ОТДЕЛЬНО величина наносимых повреждений и максимальная величина переносимых повреждений (защита типа). Можно было интересно поиграться: сделать большой линкор, по которому легко попасть, но который может перенести много попаданий - и маленький миноносец, в который попасть маловероятно, но при попадании напр. от линкора моментально тонет.[/b]
    Слишком много параметров вводить не хочется. Вообще, мы исходно отталкивались от убеждения, что Цива как движок нас устраивает - и изменения в движок всегда старались вносить минимальные, оставаясь в рамках примерно той же игровой философии. И опять в примере виден тактический масштаб - а если мыслить стратегически, то ударная эскадра с линкором во главе (один юнит "линкор" соответственно) не оставляет при встрече никаких шансов миноносной флотилии (один юнит "эсминец"). Без всяких шансов на попадание/промах. Тактического боя в Циве никогда не было. Это психологический трюк такой - видя юнит, нарисованный как один человечек, очень хочется приписать ему характеристики, присущие одному человеку (ну или в крайнем случае, сотне). А на самом деле их там тысяч десять...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    При этом стоимость содержания линкора и миноносца была РАЗНАЯ. Но увы оба считались юнитом и на клетке можно было разместить или 12 линкоров, или 12 миноносцев, что нереалистично.[/b]
    Вот опять же: юнит - это не один кораблик. Так что все верно.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И вообще: увы, даже в вашем моде пошли по НЕПРАВИЛЬНОМУ пути: "еще десятки юнитов", "еще десятки перебалансировок, чудес и т.д." - вместо того, чтобы просто перейти к "параметрическому эквалайзеру", Мастерской юнитов: вот вам люди, вооружение, технические возможности, ОГРАНИЧЕННЫЙ объем ресурсов - творите армии. Хотите - много миноносцев, и россыпь миноносцев у берегов скорее увидит подплывающего врага, но миноносец скорее всего погибнет; хотите - НЕМНОГО линкоров, враг может и проскочить мимо, но если наскочит на линкор - хана ему; хотите - ищете свои оптимумы/компромиссы...

    Есть ли смысл в таком разнообразии, многие ли это освоят - фузилеры, аркебузеры, мушкетеры и т.д.?[/b]
    На мой вкус это не неправильный путь, а, еще раз, путь того, кто б/м доволен движком - и куда как менее доволен контентом. Собственно, у нас и состав команды это отражает - у нас только один скриптер-питонщик для изменений кода. А в основном, мы добавляем контент. Контент, призванный внести в геймплей разнообразие. Ну, и по возможности адекватно отразить историческую ситуацию, присущую разным эпохам, включая баланс юнитов - вот мне, например, претила одноступенчатая эволюция огнестрелова musketman-rifleman, так как она предполагала, что между стрельцом Ивана Грозного и линейной пехотой Александра I нету разницы - а ее гораздо больше, чем между той же пехотой и ее товаркой времен Николая I, как то предполагает логика юнитов Цивы оригинальной.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ладно, извиняюсь, если кого задел или утомил. Надеюсь услышать ответы [/b]
    Да нет, все нормально. Очень дельные предложения, прямо бальзам на душу. За эти два года иногда таких редкостных дебилов приходилось выслушивать...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще вспомнил - в Panzer General 1 при атаке по пехоте артиллерия на соседней клетке могла ее прикрывать. Можно было бы развить тему: при атаке юнита его сосед мог бы ударить во фланг атакующему. Тогда труднее было бы прорывать фронт, понадобилась бы возможность ОДНОВРЕМЕННО атаковать несколькими юнитами по нескольким защитникам... (Остапа понесло ).

    Кстати, в Panzer General 1 заканчивалось и горючее, и боеприпасы; была инициатива - кто ударит первым, независимо от того кто напал (ну это вроде стырили сидовцы); после атаки выживали часто и проигравшие - но с большими потерями и т.д. - много было толкового в незаслуженно забытой игрушке.
    [/b]
    Играл, помню. Собственно, часть всего оттуда мы уже используем (тот же Stack Aid) - а часть опять же сложно реализовать из-за разницы масштаба. Он все-таки был тактическим. Но про горючее и боеприпасы - да, мы думаем. Может, к порту под БтС реализуем. В принципе, вроде в БтС есть система снабжения войск какая-то. Поглядим... Вообще, стоит понимать, что мы не всемогущи - мы простые люди, нас меньше десятка, мы любители и т.п. - мы не можем вот прямо взять и сделать новую Циву.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #116
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 22:34) [snapback]212374[/snapback]</div>
    ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.[/b]
    Так я ведб предлагаю не УСЛОЖНЯТЬ, а УПРОЩАТЬ технологию обсуждения. Вот ты мне ответил, кто-то еще спросит то же самое. А можно было бы ПРОЩЕ (ИМХО): ты посмотрел вопрос, если такой уже был - дал мне ссылку, новый вопрос - вписал ответ в ФАКи, снова дал ссылку.

    А ФАК можно сделать в виде поста, если у тебя есть права модера здесь, или на своем форуме.

    Исходя из твоего ответа, что "мод авторский и вы не особо обсуждаете детали, но прислушиваетесь к советам" - мне стОит обсуждать то, на что ты уже ответил? (я далеко не со всем согласен ).

    Кстати, в мануале по БтС, выложенном здесь (вроде официальном) я не нашел нюансов - те же торговые пути, как они выглядят. Там этой инфы нет или я не нашел? И где еще можно глянуть?

    У меня есть кое-какой опыт мозгоштурма на Цивру, и увы он показывает, что многие вопросы обсуждаются по кругу даже ветеранами, а уж новички, чаще всего наверное молодежь, не очень утруждают себя прочтением пройденного, а начинают все по новым кругам. Столько энергии уходит вхолостую! Вот почему я так внимательно отношусь к технологии обсуждения, и ФАКи - ИМХО самое простое, ВЫГОДНОЕ в плане усилий и времени, и вполне реализуемое.

    Вполне возможно, что толковые ответы когда-то привлекут и новых сподвижников в ваши команды моддеров.

    Спасибо за ответы .
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #117
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 2.11.2007, 12:47) [snapback]212421[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 22:34) [snapback]212374[/snapback]
    ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.[/b]
    Так я ведб предлагаю не УСЛОЖНЯТЬ, а УПРОЩАТЬ технологию обсуждения. Вот ты мне ответил, кто-то еще спросит то же самое. А можно было бы ПРОЩЕ (ИМХО): ты посмотрел вопрос, если такой уже был - дал мне ссылку, новый вопрос - вписал ответ в ФАКи, снова дал ссылку.

    А ФАК можно сделать в виде поста, если у тебя есть права модера здесь, или на своем форуме.

    Исходя из твоего ответа, что "мод авторский и вы не особо обсуждаете детали, но прислушиваетесь к советам" - мне стОит обсуждать то, на что ты уже ответил? (я далеко не со всем согласен ).

    Кстати, в мануале по БтС, выложенном здесь (вроде официальном) я не нашел нюансов - те же торговые пути, как они выглядят. Там этой инфы нет или я не нашел? И где еще можно глянуть?

    У меня есть кое-какой опыт мозгоштурма на Цивру, и увы он показывает, что многие вопросы обсуждаются по кругу даже ветеранами, а уж новички, чаще всего наверное молодежь, не очень утруждают себя прочтением пройденного, а начинают все по новым кругам. Столько энергии уходит вхолостую! Вот почему я так внимательно отношусь к технологии обсуждения, и ФАКи - ИМХО самое простое, ВЫГОДНОЕ в плане усилий и времени, и вполне реализуемое.

    Вполне возможно, что толковые ответы когда-то привлекут и новых сподвижников в ваши команды моддеров.

    Спасибо за ответы .
    [/b][/quote]

    Да нет, обсуждать можно - просто как показывает практика, очень мало идей "со стороны" в результате попадает в мод. Как минимум потому, что даже если лично я приду от них в восторг, потом еще идет внутренний раунд обсуждений, а потом - назначение приоритетов для того, что вся команда все-таки хотела бы видеть. БтС я сам еще не смотрел толком - про торговые пути знаю, что они там заявлены, и боле ничего не знаю.

    И нет, очень немного на самом деле народа подходит так дотошно. Из всех десятков тысяч за всю историю, не больше десятка человек. Многим проще разобраться в процессе. Вообще, нам, конечно, надо было бы завести PR-менеджера, чтоб отвечал за всю сопроводиловку... А вот мне лично нравится на вопросы отвечать гораздо больше, чем факи писать!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #118
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Walter Hawkwood * 1.11.2007, 20:34) [snapback]212374[/snapback]</div>
    - Население - нет. Мы думали об этом, но в результате против этого есть ряд аргументов. Самый весомый - что АИ обычно гораздо больше любит строить войска (причем зачастую на пустом месте - в тылу, на острове и т.п.); если АИ таким образом оставит себя без населения, то это лишь сделает игру легче для человека. Ну и тот факт, что довольно редко в армии служило единомоментно более 10% населения (до XIX века так почти не бывало).[/b]
    Я конечно не знаю деталей и глубины возможностей моддинга, но ИИ вроде настраивают, даже мод Солвера есть - "Лучший ИИ". Так объяснить ИИ, что массовая постройка армий чревата обезлюживанием - а) невозможно, б) сложно, в) не пробовали, г) еще варианты?

    Затраты людских ресурсов при войнах - чуть не САМОЕ ГЛАВНОЕ в реализме, так разве не стОит постараться?

    Проблема здесь еще в том, что Цива слишком дискретно считает население, по человечку=10.000 людей. В КтП2 было намного интереснее - там считалось кажется до человека, как в э-цив, но нельзя было юнитам забирать население. Я в обычно настраиваю Цив3 так: население начинает забираться только начиная с юнитов напр. с некоторого уровня - мушкетеров, больших лучников и т.д., а стрелки - забирают 2 населения, т.е. в начале развития, когда населения мало, войны не так обезлюживают города.

    Еще бы лучше, чтобы на восстановления юнита уходило населения - с ближайших ли городов, или вообще из общеимперского людского "пула". Ограничением числа войск еще желательно видеть пол и возраст людей - призвать можно только взрослое нестарое мужское население. Но до изобретения феминизма, когда бабы пошли на заводы , призыв в армию должен уменьшать производительность в городах, и немного скорость роста городов (немного - т.к. и без служивых найдутся помощнички завести детишек, но из-за отсутствия кормильца и в ожидании побоев после прихода того же кормильца, увидевшего не своих детишек, рождаемость все же уменьшится. Я вообще вижу совсем по-другому концепцию роста городов, а не тупо по заполнению амбаров. Это совсем не реализм).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Воюют поодиночке, но есть Stack Aid - юнит получает бонусы от других юнитов, находящихся с ним на одной клетке. Причем от разных классов - разные.[/b]
    Ты видел когда-то стековый бой в КтП2? Цива и рядом не стояла! Что-то Солвер говорил, мол кто-то в модах к Циве попытался изобразить что-то подобное, но скорее всего, он имел в виду ваш мод. Бонусы "стековой помощи" конечно лучше чем ничего, но очень слабо смотрятся по сравнению со старой-доброй КтП2.

    В реале, как и во многом в КтП2, идет бой стенка-на-стенку, погибает большинство участников боя (как и в КтП2); при численном превосходстве, 2 юнита (воина) на 1го, один чаще всего погибает, т.к. трудно махать мечом (стрелять мушкетом, пистолетом и т.д.) в 2 направления, а 2 противника против 1го чаще всего выживают ОБА.

    Моделирование мода в э-цив было гораздо глубже: там отслеживался выстрел/удар КАЖДОГО воина, значит, реализма было больше, с учетом того, что армию можно было составить из любого числа воинов разных родов войск (что в Циве просто невозможно!), то стратег имел НА ПОРЯДОК больше возможностей (хотя я бы их еще увеличил ).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Разные затраты пока в зачаточной стадии. Мы хотим это делать, но пока еще не сильно много реализовали. Пока стоят больше "элитные" юниты (типа рыцарей в средневековье) и, по-моему, линейные корабли.[/b]
    Элитные юниты конечно более дороги в содержании. А можно в разы/на порядок увеличить доходы с клеток, прибыль, содержание и т.д.? Тогда можно было бы различать содержание линкора - и флотилии миноносцев; элитного и простого юнита... В великой КтП2 было еще интереснее - различалось содержание армии в мирное время (меньше, но с уменьшением боеспособности), и в военное (содержание больше, но больше и боеспособность). Причем понизить боеспособность можно было моментально, а повысить - требовалось время. Это возможно?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Отступить - нет. Тут, на мой взгляд, не тот уровень - у нас же не тактика, а стратегия. И бой двух юнитов - это минимум бой двух дивизий, а то и армий, а временной масштаб - не дни, а годы. Так что исход комбата надо воспринимать как серию битв, а то и законченную военную кампанию.[/b]
    Я тоже всегда был проти тактики в СЕРЬЕЗНОЙ стратегической игре. Но Цива - ВСЕГДА СМЕСЬ тактики, стратегии и РПГ: если мы залазим на холм и видим дальше, если мы одновременно видим результаты исследования дальней галеры, если мы поочередно продвигаем юниты в пределах тура, если мы двигаем персонажи и "прокачиваем" их ПО СВОЕМУ УСМОТРЕНИЮ (а не в зависимости от поведения юнита) - это что, не тактика, не РПГ?!

    И даже в результате кампаний целые армии отступали, и часто стратег тратил немало усилий по их эвакуации - вспомни Дюнкерк во 2й Мировой. И реализовать это ИМХО возможно - отступают же конные? Надо поиграться с вероятностями, если там есть достаточный диапазон чисел. Другое дело, что если не затрачивать население на восстановление юнита, то отступившие юниты СЛИШКОМ безболезненно будут восстанавливаться. Но хуже это или лучше чем сейчас в Циве - это еще вопрос.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Пленные берутся гражданские. Пока - только при рабовладении есть возможность захвата рабов (против рабовладельцев - захвата и освобождения). Планируем ввести военнопленных как общее явление.[/b]
    В КтП2 можно было брать рабов даже из городов (много причин, по которым я называю ктП2 великой!). Правда, нельзя было из юнитов . В Циве с пленными легче, но тоже перегибы: в реале пленные берутся почти всегда при победе, но если мерить мерками Цивы, по 10.000, то реализовать пленных сложно (вот если бы, как в э-цив, учитывать КАЖДОГО воина!). Но с учетом того, что (кажется) в вашем моде рабы гибнут после работы (нет полчищ ВЕЧНЫХ рабов), можно было бы брать (с некоторой вероятностью) пленных при победах над ВСЕМИ юнитами (в Цив3 я так и делал, но "вечные" и бесплатные рабы скоро совсем обесценивали рабочих).

    Еще было бы интересно при захвате приватером линкора получать таки линкор, а не старый-дряхлый парусничек (это получается, если всегда делаешь шанс на пленение). Реально сделать вероятность захватить юнит с сохранением его типа?

    Кстати, приватеры, управляемые Правителем - тоже бред. Это по сути те же варвары, но действующие в интересах конкретного игрока. Что тоже хорошо бы отразить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Нет, ресурсы не трогали. Для минеральных ресурсов геологоразведку ввести - идея хорошая. Правда, если делать это юнитами, то возни будет больше, чем смысла. В общем, правильная идея воспринята, над реализацией думать будем.[/b]
    Не надо юнитами - просто игроку надо затратить время и деньги (ресурсы), из общегосударственного пула. Ну можно и юнит ввести - геологов, типа если они ищут в опасном месте - надо и конвой послать.

    Ну нет такого в реале, что тыщу лет назад разведчик побегал по дальним землям, тут мы изобрели индустриализацию - и ПО ВСЕМ (!) материкам (даже у врага!) увидели уголь!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Над этим мы работаем. В 2.2 уже должно было быть по-другому, но из-за технических проблем конечные ресурсы будут в БтС только.[/b]
    Это ОЧЕНЬ важно! А можно добавить еще одно измерение (именно новые измерения=принципы, а не новые юниты-постройки-чудеса-науки и т.д. по-настоящему разнообразят игру!): СКЛАДЫ - т.е. ресурс можно НАКАПЛИВАТЬ, на "всякий случай", но с необходимостью строить склады и нести затраты на содержание складов.

    Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Классы юнитов - это принципиальные "слоты" взаимодействий между юнитами, "рода войск" если угодно. У каждого может быть слабость или бонус против какого-либо класса. Например, тяжелая кавалерия рулит против пехоты (без огнестрельного оружия), но проигрывает легкой кавалерии той же силы - как нам в свое время показали монголы на примере европейского рыцарства. И так далее[/b]
    Хотелось бы узнать подробнее. Вообще есть такая прекрасная идея - Мастерская юнитов, когда игрок сам выбирает сочетание числа людей, вооружения, родов войск для армии - колнечно, в пределах доступных наук и техники. В э-цив все решалось изначально просто: есть доступное число людей, вооружения, техники, деньги - лепи армию какую пожелаешь. Если бы к этому еще "навешивать" тактику - рассыпной строй, просачивание через вражесий фронт, проникающие, "клиньевые" танковые атаки...

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    - Торговые пути в явном виде и все, что с ними связано, были реализованы в БтС по умолчанию. Так что в версии под БтС они будут - а сейчас их нет, потому что при их наличии в БтС делать их не имело смысла. [/b]
    Штудировал я описание БтС, взял здесь же на форуме, вроде официальное. Как только нюанс - тут же "посылка": читайте Цивилопедию. Так как же в БтС реализованы торгпути - как в КтП2, в виде явных линий, которые можно грабить?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ФАКи еще кто-то писать должен. Если у тебя есть выбор проскриптить новую фичу или написать фак... Мы обычно сталкивались с тем, что желание модить выше желания объяснять сделанное.[/b]
    А в результате часто "намоденное" не ложится в общую концепцию... ИМХО перед тем как тратить силы, стОит хорошо подумать - не нарушит ли ЭТО - ОБЩИЕ принципы?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Плохой, но единственный достаточно простой из тех, что я пока вижу. [/b]
    (Это о зонах контроля). Вот именно - плохой. Зачем же на нем зацикливаться? А получить ХОРОШИЙ удар от врага при проходе мимо него, такой, что риск получить такой удар может вообще удержать от желания проходить миом - хуже? А если пойти дальше - при попытке пройти мимо врага враг может НАПАСТЬ на тебя, т.е. сделать ход В ТВОЙ ТУР - хуже?! (тут надо бы еще приказы ввести - если юниту врага приказано охранять именно его клетку, то он максимум должен при возможности обстрелять твой юнит, но не оставить клетку).

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Слишком много параметров вводить не хочется. Вообще, мы исходно отталкивались от убеждения, что Цива как движок нас устраивает - и изменения в движок всегда старались вносить минимальные, оставаясь в рамках примерно той же игровой философии. И опять в примере виден тактический масштаб - а если мыслить стратегически, то ударная эскадра с линкором во главе (один юнит "линкор" соответственно) не оставляет при встрече никаких шансов миноносной флотилии (один юнит "эсминец"). Без всяких шансов на попадание/промах. Тактического боя в Циве никогда не было. Это психологический трюк такой - видя юнит, нарисованный как один человечек, очень хочется приписать ему характеристики, присущие одному человеку (ну или в крайнем случае, сотне). А на самом деле их там тысяч десять...[/b]
    Я ВСЕГДА пытался представлять под юнитом целую часть. Поэтому тоже задумывался, что миноносец - это флотилия миноносцев. Но тогда нужно подбирать соотношения: линкор - это скорее всего одиночный линкор. А крейсер в игре - несколько крейсеров? А сколько? А эсминец? А если еще есть фрегаты, пароходы, шлюпы, корветы, подлодки, авианосцы, истребители, бомбардировщики?.. А в разных эпохах?

    Мастерская юнитов В ПРИНЦИПЕ решила бы эти вопросы: есть техи, есть производственные возможности - лепи армии. В Циве нельзя было апгрейдить конную армию - бред! А если я хочу превратить ее в танковую? А в смешанную - конно-бронетехнику? А еще армейское ПВО-авиацию на прикрышку придать? Почему нельзя?

    И если учитывать НЮАНСЫ, для КАЖДОГО элемента армии - что в броненосец легко попасть, но трудно убить; что в миноносец трудно попасть, но легко потопить, если бой будет рассчитываться так же глубоко, как в э-цив - представляешь, насколько точно будет учитываться СТРАТЕГИЧЕСКАЯ СИЛА игрока?!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот опять же: юнит - это не один кораблик. Так что все верно.[/b]
    ...я за. Только если считать: "юнит=армия. Которую лепит по своему усмотрению игрок. И придает ТАКТИКУ поведения в бою - идти ли сомкнутым строем - или когда поумнели, врассыпную, прячась за каждым пригорком".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    На мой вкус это не неправильный путь, а, еще раз, путь того, кто б/м доволен движком - и куда как менее доволен контентом. Собственно, у нас и состав команды это отражает - у нас только один скриптер-питонщик для изменений кода. А в основном, мы добавляем контент. Контент, призванный внести в геймплей разнообразие. Ну, и по возможности адекватно отразить историческую ситуацию, присущую разным эпохам, включая баланс юнитов - вот мне, например, претила одноступенчатая эволюция огнестрелова musketman-rifleman, так как она предполагала, что между стрельцом Ивана Грозного и линейной пехотой Александра I нету разницы - а ее гораздо больше, чем между той же пехотой и ее товаркой времен Николая I, как то предполагает логика юнитов Цивы оригинальной.[/b]
    А мне гораздо интереснее (и важней для РЕАЛИЗМА!), когда меняют ПРИНЦИПЫ=код, а НЕ контент. Изобрели заряжение из казенной части - увеличилась скорострельность, но не всех стрелков, а тех, кого игрок ОБНОВИЛ. Изобрели нарезку ствола - увеличилась сила удара обновленных юнитов. Изобрели скорострельность - наделал игрок пулеметов, послал их в армии - развил патронную промышленность (от первых пулеметы Максима отказывались, т.к. боялись, что те слишком быстро расстреливают патроны, надо резко развивать патронную промышленность!) - победил.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Играл, помню. Собственно, часть всего оттуда мы уже используем (тот же Stack Aid) - а часть опять же сложно реализовать из-за разницы масштаба. Он все-таки был тактическим. Но про горючее и боеприпасы - да, мы думаем. Может, к порту под БтС реализуем. В принципе, вроде в БтС есть система снабжения войск какая-то. Поглядим... Вообще, стоит понимать, что мы не всемогущи - мы простые люди, нас меньше десятка, мы любители и т.п. - мы не можем вот прямо взять и сделать новую Циву.[/b]
    Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #119
    Король Аватар для Blacksun


    Регистрация
    10.05.2006
    Адрес
    М.О. г. Раменское
    Сообщений
    1,873
    Млиииннн Yorick Я так и не понял???? Ты че ? VS 2003 юзаешь ??? Или проста.... Типа общее руководство... А в СДК то хоть разок то заглядывал.... ????? (Тама вроде бы фсе по англицки написано... (хотя... вроде... на Срр...)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Программирование - это не то, что ты думаешь.... - Это то, что думает о тебе компьютер.
    http://blacksun.civfanatics.ru
    -------------------------------------------------
    MTDG2 - [civ]christianity[/civ]Монархия
    ---------------------------------
    Председатель CFR Awards 2007
    ---------------------------------
    Председатель CFR Awards 2008

  20. #120


    Ну, поехали. Спрашивать и правда лучше у меня, хотя я сам даже под угрозой расстрела даже малюсенькой новой фичи не добавлю. Я - художник-оформитель. Тем не менее, попытаюсь дать оценку предложений с точки зрения принципиальной осуществимости и сложности осуществления. Не надо забывать, что хоть цива и конструктор, но собрать из ЛЕГО работающий радиоприемник все-таки невозможно.

    Я конечно не знаю деталей и глубины возможностей моддинга, но ИИ вроде настраивают, даже мод Солвера есть - "Лучший ИИ". Так объяснить ИИ, что массовая постройка армий чревата обезлюживанием - а) невозможно, б) сложно, в) не пробовали, г) еще варианты?
    б) Сложно. Вообще, при введении в игру любого нового концепта всегда в первую очередь задумываешься - а как ИИ? Вот я ввел в Цив3 затраты населения на постройку юнитов - а потом убрал нафиг, потому что там нельзя было ИИ модифицировать вообще. Тут уже в принципе можно.

    Затраты людских ресурсов при войнах - чуть не САМОЕ ГЛАВНОЕ в реализме, так разве не стОит постараться?

    Проблема здесь еще в том, что Цива слишком дискретно считает население, по человечку=10.000 людей. В КтП2 было намного интереснее - там считалось кажется до человека, как в э-цив, но нельзя было юнитам забирать население. Я в обычно настраиваю Цив3 так: население начинает забираться только начиная с юнитов напр. с некоторого уровня - мушкетеров, больших лучников и т.д., а стрелки - забирают 2 населения, т.е. в начале развития, когда населения мало, войны не так обезлюживают города.
    Вот тут я не сильно согласен. В истории было не так много войн, которые радикально сказывались бы на количестве населения побежденной стороны посредством военных потерь - все больше грабежей. Даже Первая Мировая на этот уровень не вышла. Вторая смогла - но, пожалуй, и все. А вот что надо реализовать (и не катастрофически сложно) - это верхнее ограничение на количество возможных войск, зависящее от размера населения. Не жесткое - просто когда переходишь определенный рубеж, каждый последующий юнит стоит пропорционально выше (ущерб экономике при "отрыве от сохи"). Вот этот эффект исторически был важнее, особенно до XIX века - каждый солдат был еще и землепашцем, и если некому было собрать урожай...

    Еще бы лучше, чтобы на восстановления юнита уходило населения - с ближайших ли городов, или вообще из общеимперского людского "пула". Ограничением числа войск еще желательно видеть пол и возраст людей - призвать можно только взрослое нестарое мужское население. Но до изобретения феминизма, когда бабы пошли на заводы , призыв в армию должен уменьшать производительность в городах, и немного скорость роста городов (немного - т.к. и без служивых найдутся помощнички завести детишек, но из-за отсутствия кормильца и в ожидании побоев после прихода того же кормильца, увидевшего не своих детишек, рождаемость все же уменьшится. Я вообще вижу совсем по-другому концепцию роста городов, а не тупо по заполнению амбаров. Это совсем не реализм).
    Вот "менять концепцию заполнения городов" - это практически неосуществимо. Введение параметра manpower - моя голубая мечта, но все-таки тоже тяжеловато. Разве что мы к себе в команду второго штатного кодера забреем.

    Ты видел когда-то стековый бой в КтП2? Цива и рядом не стояла! Что-то Солвер говорил, мол кто-то в модах к Циве попытался изобразить что-то подобное, но скорее всего, он имел в виду ваш мод. Бонусы "стековой помощи" конечно лучше чем ничего, но очень слабо смотрятся по сравнению со старой-доброй КтП2.

    В реале, как и во многом в КтП2, идет бой стенка-на-стенку, погибает большинство участников боя (как и в КтП2); при численном превосходстве, 2 юнита (воина) на 1го, один чаще всего погибает, т.к. трудно махать мечом (стрелять мушкетом, пистолетом и т.д.) в 2 направления, а 2 противника против 1го чаще всего выживают ОБА.
    Вот КтП2 у меня в свое время тупо не пошел, поэтому не видел. Но бой стенка-на-стенку в условиях движка Цивы не осуществим - тут я могу сказать практически гарантированно. Так что об этом можно смело забывать.

    Моделирование мода в э-цив было гораздо глубже: там отслеживался выстрел/удар КАЖДОГО воина, значит, реализма было больше, с учетом того, что армию можно было составить из любого числа воинов разных родов войск (что в Циве просто невозможно!), то стратег имел НА ПОРЯДОК больше возможностей (хотя я бы их еще увеличил ).
    Опять же, неосуществимо вообще.

    Элитные юниты конечно более дороги в содержании. А можно в разы/на порядок увеличить доходы с клеток, прибыль, содержание и т.д.? Тогда можно было бы различать содержание линкора - и флотилии миноносцев; элитного и простого юнита... В великой КтП2 было еще интереснее - различалось содержание армии в мирное время (меньше, но с уменьшением боеспособности), и в военное (содержание больше, но больше и боеспособность). Причем понизить боеспособность можно было моментально, а повысить - требовалось время. Это возможно?
    Это в принципе возможно, но... гм... радикально как-то. Это нам потом еще полгода все настраивать, чтобы хоть какое-то подобие баланса вернуть. Да нет, год, не меньше. С учетом научения ИИ все это понимать. Если бы мы считали Циву варгеймом и думали, что война в ней - самое главное, то наш мод изначально развивался бы в несколько другом направлении, более совпадающем с данными предложениями.

    Я тоже всегда был проти тактики в СЕРЬЕЗНОЙ стратегической игре. Но Цива - ВСЕГДА СМЕСЬ тактики, стратегии и РПГ: если мы залазим на холм и видим дальше, если мы одновременно видим результаты исследования дальней галеры, если мы поочередно продвигаем юниты в пределах тура, если мы двигаем персонажи и "прокачиваем" их ПО СВОЕМУ УСМОТРЕНИЮ (а не в зависимости от поведения юнита) - это что, не тактика, не РПГ?!

    И даже в результате кампаний целые армии отступали, и часто стратег тратил немало усилий по их эвакуации - вспомни Дюнкерк во 2й Мировой. И реализовать это ИМХО возможно - отступают же конные? Надо поиграться с вероятностями, если там есть достаточный диапазон чисел. Другое дело, что если не затрачивать население на восстановление юнита, то отступившие юниты СЛИШКОМ безболезненно будут восстанавливаться. Но хуже это или лучше чем сейчас в Циве - это еще вопрос.
    Да, тут, пожалуй можно малость поиграться. Кстати, на данный момент с учетом нашего Stack Aid&#39;а, пехота имеет все шансы отступить, если ее прикрывает кавалерия. Правда, с этим эффектом можно и сильнее поиграться... Помнится, один гигант мысли на CFC (оригинальном) вмодил в Циву понятие морали. Это должно было занять много человекочасов, и сами мы туда ковыряться не будем, но если найдем его работу - попросим интегрировать.

    В КтП2 можно было брать рабов даже из городов (много причин, по которым я называю ктП2 великой!). Правда, нельзя было из юнитов . В Циве с пленными легче, но тоже перегибы: в реале пленные берутся почти всегда при победе, но если мерить мерками Цивы, по 10.000, то реализовать пленных сложно (вот если бы, как в э-цив, учитывать КАЖДОГО воина!). Но с учетом того, что (кажется) в вашем моде рабы гибнут после работы (нет полчищ ВЕЧНЫХ рабов), можно было бы брать (с некоторой вероятностью) пленных при победах над ВСЕМИ юнитами (в Цив3 я так и делал, но "вечные" и бесплатные рабы скоро совсем обесценивали рабочих).
    Ну так они у нас из всех (сухопутных) юнитов с некоторой (близкой к 50%) вероятностью и берутся. Дальнейшее расширение функциональности рабовладения у нас уже предусмотрено к реализации - но только к БтС.

    Еще было бы интересно при захвате приватером линкора получать таки линкор, а не старый-дряхлый парусничек (это получается, если всегда делаешь шанс на пленение). Реально сделать вероятность захватить юнит с сохранением его типа?
    Для некоторых надо было бы сделать давно уже. Правда, если задуматься, то список будет не так велик: деревянные корабли (по-моему, с эпохи парового судостроения успешные абордажи ушли в прошлое), артиллерия. Может быть, более поздние суда при захвате наземными юнитами порта базирования (по вероятности - успели/не успели затопить).

    Кстати, приватеры, управляемые Правителем - тоже бред. Это по сути те же варвары, но действующие в интересах конкретного игрока. Что тоже хорошо бы отразить.
    Ну правитель в Цив4 - это скорее бессмертное божество-покровитель конкретного народа.
    Так что при подобной логике доверять игроку управление ВСЕМИ юнитами данной национальности - вполне резонно. "Комплекс божества" характерен практически для всех стратегий. Направлять каравеллу в кругосветке - задача явно не для правителя, сидящего в столице. "Божественная" природа игрока примиряет с подобными условностями - и не только в военном деле. Например, практически во всех стратегиях мы имеем дело с ПЛАНОВОЙ экономикой. Даже если они про вроде бы капиталистические страны. Правитель сказал - мы построили. На моей памяти иной подход был только в Victoria:Revolutions (в оригинальной "Виктории", кстати, страна с laissez faire у власти точно так же строила фабрики методом пятилетнего плана ).

    Не надо юнитами - просто игроку надо затратить время и деньги (ресурсы), из общегосударственного пула. Ну можно и юнит ввести - геологов, типа если они ищут в опасном месте - надо и конвой послать.
    Ну, тут, на самом деле, можно думать долго и в кайф. Я пока даже не готов ничего дельного предложить (с юнитом - много лишней возни для игрока И необходимость обучения ИИ). Хотя, есть идея, на самом деле - точно такой же спавн идет не у ресурса "уголь", а у ресурса "вероятно, уголь" - в пять раз чаще. При построении шахты либо превратится в уголь, либо нет.

    Это ОЧЕНЬ важно! А можно добавить еще одно измерение (именно новые измерения=принципы, а не новые юниты-постройки-чудеса-науки и т.д. по-настоящему разнообразят игру!): СКЛАДЫ - т.е. ресурс можно НАКАПЛИВАТЬ, на "всякий случай", но с необходимостью строить склады и нести затраты на содержание складов.
    Ну вот не успели мы к этому релизу! К БтС будет. Но в принципе, еще раз повторюсь, мод делают люди, которых количество "измерений" устраивает гораздо больше, чем их качество.

    Тогда будет интереснее бомбить клетку с 3м ресурсом железа - и враг построит меньше танков-кораблей-самолетов; со 2м ресурсом нефть - и танки-самолеты врага сделают меньше выездов-вылетов и т.д.
    Но вот это - будет наверняка.

    Хотелось бы узнать подробнее. Вообще есть такая прекрасная идея - Мастерская юнитов, когда игрок сам выбирает сочетание числа людей, вооружения, родов войск для армии - колнечно, в пределах доступных наук и техники. В э-цив все решалось изначально просто: есть доступное число людей, вооружения, техники, деньги - лепи армию какую пожелаешь. Если бы к этому еще "навешивать" тактику - рассыпной строй, просачивание через вражесий фронт, проникающие, "клиньевые" танковые атаки...
    Идея прекрасная, но в рамках Цив4 совершенно неосуществимая. Можно забывать уже сейчас. Потому мы и вводим больше классов - чтобы дать игроку в каждую эпоху собрать б/м достоверную армию на свой вкус. Да, из выставленных изначально вариантов. Но вариантов теперь значительно больше.

    Штудировал я описание БтС, взял здесь же на форуме, вроде официальное. Как только нюанс - тут же "посылка": читайте Цивилопедию. Так как же в БтС реализованы торгпути - как в КтП2, в виде явных линий, которые можно грабить?
    Насколько я знаю, сами линии не рисуют на карте, но грабить их можно. Как - меня можно не спрашивать, я еще в БтС не играл.

    А в результате часто "намоденное" не ложится в общую концепцию... ИМХО перед тем как тратить силы, стОит хорошо подумать - не нарушит ли ЭТО - ОБЩИЕ принципы?
    Обычно из рамок концепции вырваться гораздо сложнее, чем нарушить ее. Мы же не команда наемных работников с те**аданием, концепция - она же в голове...

    Вот именно - плохой. Зачем же на нем зацикливаться? А получить ХОРОШИЙ удар от врага при проходе мимо него, такой, что риск получить такой удар может вообще удержать от желания проходить миом - хуже? А если пойти дальше - при попытке пройти мимо врага враг может НАПАСТЬ на тебя, т.е. сделать ход В ТВОЙ ТУР - хуже?! (тут надо бы еще приказы ввести - если юниту врага приказано охранять именно его клетку, то он максимум должен при возможности обстрелять твой юнит, но не оставить клетку).
    Практически невозможно. То есть, в принципе, вероятно, можно - но опять же, очень, очень долго потеть. И не мне...

    Мастерская юнитов В ПРИНЦИПЕ решила бы эти вопросы: есть техи, есть производственные возможности - лепи армии. В Циве нельзя было апгрейдить конную армию - бред! А если я хочу превратить ее в танковую? А в смешанную - конно-бронетехнику? А еще армейское ПВО-авиацию на прикрышку придать? Почему нельзя?
    Мастерская юнитов В ПРИНЦИПЕ невозможна.

    И если учитывать НЮАНСЫ, для КАЖДОГО элемента армии - что в броненосец легко попасть, но трудно убить; что в миноносец трудно попасть, но легко потопить, если бой будет рассчитываться так же глубоко, как в э-цив - представляешь, насколько точно будет учитываться СТРАТЕГИЧЕСКАЯ СИЛА игрока?!
    И насколько остолопом будет ИИ. Давайте дадим игроку возможность совершать тонкие стратегические ходы, используя целый ряд изменяемых параметров. Если игрок умный - то ого-го! А теперь давайте научим Исскуственного Идиота, чтобы он тоже был ого-го. Интересно, почему никто не жалуется на примитивность шахмат?

    ...я за. Только если считать: "юнит=армия. Которую лепит по своему усмотрению игрок. И придает ТАКТИКУ поведения в бою - идти ли сомкнутым строем - или когда поумнели, врассыпную, прячась за каждым пригорком".
    В целом, это симулируется набором экспы. "Они научились ходить рассыпным строем".

    А мне гораздо интереснее (и важней для РЕАЛИЗМА!), когда меняют ПРИНЦИПЫ=код, а НЕ контент. Изобрели заряжение из казенной части - увеличилась скорострельность, но не всех стрелков, а тех, кого игрок ОБНОВИЛ. Изобрели нарезку ствола - увеличилась сила удара обновленных юнитов. Изобрели скорострельность - наделал игрок пулеметов, послал их в армии - развил патронную промышленность (от первых пулеметы Максима отказывались, т.к. боялись, что те слишком быстро расстреливают патроны, надо резко развивать патронную промышленность!) - победил.
    Момент интересный, и, в принципе, реализуется (выдача "апгрейдов", открываемых той или иной техой). Но! Еще раз. Есть вещи, которые целесообразно реализовывать, а есть - которые нет. И не потому, что они плохие, а потому, что на это уйдет слишком много труда. Мы задумывались над этим. Честно. И решили, что оно того не стоит (когда переход от гладкоствольного оружия к нарезному с достаточной точностью СУЩЕСТВУЮЩИМИ методами передается апгрейдом fusilier-rifleman). Решать задачу существующими методами целесообразнее, чем перефигачивать весь код.

    Да, Цива напр. по сравнению с КтП2 и э-цив - во многом отстой. Но те игры умерли - светлая им память, уродец-Цива (она же и прародитель жанра) же развивается - приходится исходить из этого. Я понимаю - у вас есть ограничения, вот и пытаюсь прощупать - насколько они ограничивают. Легче всего спрашивать об этом у авторов - у тебя напр., правда?
    Вот я и отвечаю. Есть ряд ограничений жестких (например, дипломатию модить нельзя вообще никак), есть ряд "мягких", но оттого не менее непреодолимых (выражается в количестве и качестве строчек кода). У тебя подход, которого практически никогда не встретить у тех, кто делает большинство модов. Ты изначально НЕДОВОЛЕН рассматриваемой игрой. В то время как моды делают к тому, что НРАВИТСЯ (иначе проще сразу выкинуть). И философия автоматически другая - не пересматривать весь процесс, а улучшать его в рамках той же концепции.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 6 из 36 ПерваяПервая ... 56716 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters