Всё зависит от того, как прописывать.
1) Да. Изменённые файлы надо писать в папку CustomAssets. Плюсы - не надо грузить мод. Минусы - нельзя играть в турнирные игры. Словом, не стоит оно того, легче сделать специальный ярлык на рабочем столе для запуска мода - прописать ключ запуска "mod="путь-к-моду". Скажем, я свои юниты тестирую в моде F-15 MiniMod, который лежит в папке Mods. Ярлык для запуска выглядит так - "C:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Civilization4.exe" mod="Mods\F-15 MiniMod""
2) Сейчас напишу. Попробовал тут - так такой размах вышел... Лучше отдельным постом.
3) Смотря как делать. Если создашь новый класс юнитов(Японский Линкор, скажем) - то будет у тебя в игре Линкор и Японский Линкор одновременно. Если не создашь - ну, как я понимаю будет последний прописанный. Или в цепочку апгрейдов его впиши.
4) Нет. Если сам не пропишешь в файле цивилизаций - нет.
5) Если делать на основе стандартного - то будет стандартное описание. Для истребителей и прочей пехоты подходит идеально. Для совершенно уникальных юнитов, конечно, стоит делать своё.
Люди, учите английский на уровне "самоучка, читаю со словарём". Очень полезно. На их-фанатиках уже написано о добавлении юнитов.
Если вы не знаете, как найти файл на компьютере, либо переделать ярлык - это не сюда, rtfm.




Ответить с цитированием